Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2021】

この記事は、Unityゲーム開発者ギルド アドベントカレンダー2021 8日目の記事です。

adventar.org

昨日はダリアさんによる「Unity使いがBlazorを触ってみた感想」でした。

明日はやまださんによる「UGDGで流行った「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の映画を見に行った話」です。

 

 

今回は、今年Steamで遊んだゲームの感想をまとめていきます。
それぞれ私の主観で良かった点気になった点も載せています。

 

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

DEATH STRANDING

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特徴

配送システムが主軸のオープンワールドゲーム。
ゲームによくあるお使いがメインという斬新すぎるゲームシステムが特徴です。
主人公は運び屋としてアメリカを横断しながら荷物を届けるのがメインコンテンツ。
荷物を届けることで、NPCや他プレイヤーから「いいね」をもらうことができます。
またゆるいオンライン要素もあります。

 

良いところ

・開拓と配送が楽しい

これは本当に人を選ぶゲームシステムだと思いますが私はとても楽しく感じました。
簡単に表すならお使いゲームですが、その過程を楽しむことができるゲームデザインになっています。

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どういうルートで配送するのかは自分で考えられる。
遠回りだが歩きやすそうなルートを選んでもいいし、険しい道を頑張って登ってもいい。
そういうあれこれ考えて試行錯誤している時が一番楽しい

 

・グラフィックがすごい
自然のグラフィックが本当にきれい、川や雨、雪など今までやってきたゲームの中でも最高レベル。

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・面白いNPCが多い

良くも悪くもキャラクターが濃いです。
最初は口調や態度が悪かったり非協力的だったりする連中もいますが、
最終的に打ち解けて絵文字満載のメールを送ってきてくれたりします。

 

ただし、ものすごくうざいプレッパーズもいたり・・・

 

気になったところ

一部速達系配送依頼が難しい
道中のBT駆除が前提のものや、ジップラインを使わないと絶対間に合わないものがいくつかあります。
特に雪山周辺は悪路&BT座標地帯が多いためかなり難しいです。もうちょっと時間猶予が欲しい。
また雪山をトラックで進むとスリップが多発するためとてつもないストレスになります。
ただ、自分なりにルートを考えて突破できた時の達成感は大きい。

 

細かいカットシーンが多い
配送完了時やプライベートルームなど何かあるごとにカットシーンが入るためテンポが悪く感じる
BTが出現するたびにトラックやバイクを止められるのもプレイ中すごい気になる

 

まとめ

ストーリーそっちのけでひたすた配送しちゃうくらい面白いゲームです。
正直どう面白いのかの言語化が難しいのですがなんかずっと配送やっちゃう。

 

ちなみに配送を楽にする装置を作ることができますが、これは他プレイヤーとも共有され、「いいね」をもらうことができます。
雪山に設置したジップラインが特に評価が高かった。

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実績コンプリートしました。
まさか配送するだけでここまで楽しいと思えるゲームに出会えるとは思いませんでした。
本当に素晴らしいゲームです。

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間違いなく初見プレイ時が一番楽しいゲーム!

 

 

 

 

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

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特徴

フロムソフトウェア製高難易度アクションゲーム。ダークソウルとは違い日本が舞台。
弾きというシステムがあり、相手の攻撃に合わせてガードすることで体幹(スタミナのようなもの)を削っていき、体幹を削りきると相手は大きな隙をさらしボスであろうと一撃で仕留めることができます。
もちろん体力を減らすこともできますが、メインはこの弾きを使った体幹削り合いです。

 

良いところ

・戦闘が楽しい

弾きを使った攻防がとても楽しい。弾いたときの火花に甲高い音がとても気持ちいい。
スタミナがないので積極的に攻めることができるのも良い。

 

・アクションが快適

主人公の身体能力が高いので移動がとても快適です。
落下してもある程度の高さまでなら無傷、スティックの暴発で崖から落ちない、スタミナがないため走り続けられるなどなど。
鉤縄の立体的アクションも移動や戦闘に生かすことができる

 

・ボス部屋とセーブポイントが近い

 

・ボスラッシュの存在

ソウルシリーズにはないボスラッシュがあります。
ボス戦が醍醐味のこのゲームにぴったりで、これだけのためにゲームを起動することもしばしば。
個人的に破戒僧が一番好き。

 

気になったところ

・序盤の難易度高すぎない?問題

難易度が高いことは知っていましたが、特に序盤の難易度がとてつもなく高く感じました。
まぼろしお蝶~弦一郎あたりがピークでそれ以降は落ち着く感じ。(弦一郎で鍛えられたというのもある)

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そのせいか中盤以降のボスは苦戦しませんでした。序盤さえ乗り切ればなんとかなる感じ。

一方2週目はかなり楽に感じました。敵は強化されますがそこまででもない。
ただ周回で新しいアイテムや敵が増えるといったことはないのでそこは物足りない。

 

まとめ

戦闘システムの完成度がすさまじく高い作品です。
ダークソウルの攻撃に合わせてローリングして殴るといったシステムから大きく進化しています。
協力敵対プレイがないので、マッチング用にレベルを抑えて周回する必要もないのが楽。
オンライントロフィーもなく、誓約用アイテムのマラソンなどもないためトロコンも比較的簡単そう(未達成)

 

 

 

 

 

Dying Light

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特徴

オープンワールドが舞台のゾンビサバイバルホラーゲーム。
大きな特徴はパルクールを使った移動システムです。
建物を登ったり、素早く建物間を移動したりしてゾンビをやり過ごすことができます。
一方ゾンビゲーとしては敵が比較的固め。
昼夜の概念があり、夜はとてもホラー

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良いところ

パルクールの爽快感

ゾンビゲームにあるまじき機動力で進んでいくのがとても爽快。
機動力の高い敵との鬼ごっこも緊張感がありとても楽しい。
高いところから落ちるときのたまひゅんも!

 

ロケーションがいい

街中やセーフハウスなどいたる所に人々の生きた証、サバイバルをしていた痕跡がたくさんの残されているのがよい。
あちこちに生活感があり色々想像のしがいがある。
(DLCを含めなければ)エリアは2つしかないが多くの建物に入れるため探索のやりがいもある。

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・ランダム発生のイベントが複数ある

NPCを助けたり、いきなり降ってきた救援物資を確保しにいったりといろいろ起きるため飽きない。
雑魚敵は基本ゾンビだけだがバリエーションは豊富。

 

気になったところ

・ものすごく酔う

とにかく動き回り画面が激しく揺れるのでとてつもなく酔います
いままで遊んできた数多くのゲームで一番酔ったかも。

 

パルクールがスムーズにいかない時がある

崖際などジャンプした時掴んでほしいのに掴んでくれない時がある。

 

・味方NPCが好戦的すぎる

NPCを護衛して特定ポイントまでエスコートするサブクエストがいくつかありますが、
いちいちゾンビに喧嘩を売るせいでまともに進んでくれないことが多い。
再挑戦は簡単ですが、事前にルート上の敵を殲滅しておくなどなど準備がめんどう

 

 

 

Dead By Daylight

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特徴

4対1の非対称オンライン対戦ゲーム。
脱出を目指すサバイバー、サバイバー殺害を目指すキラーに分かれて戦うホラーゲームです。

 

良いところ

・サバイバー、キラー共に楽しい

サバイバーは逃げ切った時、キラーはサバイバーを全滅させた時の爽快感及び達成感はとても高い。

 

・コラボが多い

著名なホラー映画、ホラーゲームから多くの作品がコラボしています。
好きな作品のキャラクターを使えるのはとても良い。

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気になったところ

・バグが多い

このゲームとにかくバグが多いです。
軽微なものから勝敗に関わる致命的なものまでとても多い。
アプデするたびにバグが増えるといわれるほど。

 

・サバイバーを優遇しすぎ

基本的にキラーに不利な調整ばかり行われるのでキラープレイ時の難易度はかなり高いです。
そのせいでキラーの人口が減りサバイバーのマッチング待ち時間がとても長い

 

・チャレンジに面倒なものがある

ゲーム中特定の条件を満たすことで達成できるチャレンジがありますが、
「パーク制限などで達成するのが困難」「運が絡む」「必要回数が多く時間がかかる」
など難しいものがいくつかあります。
チャレンジ自体はBP(ゲーム内通貨)やキャラクターのスキンがもらえる程度で、これはやりこみ要素に近いものではありますが。

 

まとめ

不満点もたくさんありますが、とにかく楽しく今回記事に書いたゲームの中で一番プレイ時間が多いです。
最近は実況者の配信などで知名度も上がっていますね。
今だけEpic Games Storeで無料配信もしているので興味のある方はどうぞ。

www.gamespark.jp

ランク制の時にサバイバー、キラー共にランク1までやりこみました。

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時間が無限に溶けるゲーム。

 

 

 

 

 

Minoria

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特徴

高難易度メトロイドヴァニア
去年紹介したMomodora: Reverie Under The Moonlightの精神的続編。

 

良いところ

・快適な操作性

前作からプレイヤーの挙動がかなり強化されました。
攻撃の範囲に速度、回避の性能が大きく上がっている他、スタイリッシュな空中コンボを決めたりもできます。

 

・あのキャラの武器が使える

Steamで前作のプレイデータがある場合、前作に登場したあのキャラの武器が使えます。
前作が好きな方は絶対興奮するはず。ちなみに序盤から使えます。
今作は一部を除いて武器に性能差はないので好きな武器が使えるのもポイント。

 

気になったところ

・パリィが強すぎる

新しく追加されたパリィが高性能すぎる。
一部の強敵以外の攻撃には一定時間無敵&近くの敵を自動的に多段ヒット攻撃してくれる優秀っぷり。
1回のパリィで回りの敵を巻き込んでくれるので道中はパリィだけで進めるくらい強い。
パリィ失敗時に隙があるががとても小さくひたすらパリィ連打でもなんとかなる。
一方ボス戦だとただダメージを無効化するだけなので使うことがない。

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・難易度がやや低い

月下のレクイエムとの比較になるがかなり簡単になった。ラスボス以外のボスは全て初見で倒せたほど。
前作の触れるだけで即死するトゲが無くなったのもあってクリアまでのゲームオーバー回数は1回だけで済んだ。

 

・会話システムがあまり機能していない
会話の頻度が低い上に別のマップに移動しても同じ会話がずっと表示され続けるのが違和感。

 

周回時マップがリセットされない
周回してもマップが全て埋まったままで表示されるため、周回時どこまで探索したかがわかりにくい。

 

 

まとめ

難易度は下がりましたが言い換えるなら遊びやすくなりました。
あの凶悪なトゲがなくなったのが大きい。

 

今作は3Dでしたが次回作は再びドット絵に戻るようですね。今から楽しみ。

jp.ign.com

 

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実績コンプリートしました。
月下のレクイエムのような高難易度な実績がないため比較的簡単。

 

 

 

 

Salt and Sanctuary

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特徴

高難易度メトロイドヴァニアです。
簡単に表すなら2Dダークソウル

 

多くの部分がダークソウルに似ていますが多独自要素もあります。

・ダメージを受けるとHP最大値が少し減る

回復アイテムを使っても最大値は元に戻らないのでごり押しが難しい。
プレイヤーに不利な仕様ですが個人的に緊張感があって好き。スタミナ(MPでもある)も同じ仕様です。

 

・拠点のカスタマイズ要素や宗教要素

所属宗教(誓約のようなもの)によって回復アイテム(エスト瓶のようなもの)の性能が変わったり、
拠点に商人などのNPCを配置することができる

 

・スフィア版のような強化システム

レベルアップで手に入るポイントをスキルツリーに割り振って強化するシステム

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良いところ

・完成度の高いダークソウル

もはやダークソウルとしか言いようのないほどダークソウル
難易度はもちろん、ステージ同士のつながりなどとてもよくできている。
フレーバーテキストも大量にあり、スキルツリーのノード1つ1つに用意されてるレベル。

もちろんNPCイベントも用意されてる。

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気になったところ

一部クソボスがいる

・人間ノ樹

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二度と戦いたくないクソオブクソボス

狭い足場で吹っ飛ばし攻撃を多用してくるクソボス。
一定時間ごとに火の吹く装置や壊れる足場などとにかく戦いづらい。
ダークソウルでいうところの混沌の苗床に近い。

こいつが倒せなくて半年くらいこのゲーム積んでたからね!

 

・湖の魔女

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自分をシューティングゲームのボスだと勘違いしている精神異常者

連射系の魔法をひたすらぶっぱするタイプのボス。
単発の威力は低いが1発当たれば硬直中に連続被弾して即死する
拘束時間がやや長めの魔法もあり、重ねられるとどうやっても回避不可能なこともある。
やってることはかなりインチキ。一応立ち回りでどうにかなる。
連射系魔法は効果音が連続再生されるため耳が破壊される

 

 

・落下死が多い

当然ダークソウルと同様落下死がありますが、2Dの関係上降りて安全なのかわからない箇所が多い。
足場につかまってほしいのにつかまってくれずそのまま落下死という場面も。

 

 

まとめ

まさにダークソウルといっても過言ではないほど完成度の高い作品。
難易度も高くやりごたえもあり、クリアした時の達成は大きい。

 

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実績コンプリートしました。
2週目はなかなかの難易度で楽しかったです。

 

 

 

 

全体のまとめ

今回6つのゲームの感想を書きましたが、一番良かったのは「DEATH STRANDING」です。
万人受けするようなデザインではありませんが、配送をあそこまでおもしろくできるゲームは他にない。

 

 

ただの配送ただの道でも、川を越えるのに苦労したり、敵に追われながらだったり、梯子など道具をフル活用したり、悪路を無理やり突破したり、トラックがハマったり、ふと他プレイヤーに励まされたり、しぶしぶ遠回りしたり、あるいは全然苦労しなかったり・・・そんな多くのナラティブを感じられるゲームです。

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【アセット紹介】Stylizer - Extended で見栄えよい画面を作る【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはStylizer - Extended。
ゲームの見栄えをよくするポストプロセスアセットです。

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お得なセール情報

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今年アセットストアで最も人気を集めた500を超えるアセットが、50%オフで購入できるチャンス!
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今回紹介する「Stylizer - Extended」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

カラーパレットを使って画面全体の色味を調整したり、ピクセルアートやドット絵風ゲームのように画面全体をピクセル化したり、ノイズをかけたりするポストプロセスアセットです。

 

一貫した方法で色を統一し、画面をピクセル化します。ご覧のとおり、非常に使いやすく、数秒でゲームの外観を劇的に変えることができます。

コンテンツ:
スタイライザーイメージエフェクトでは、次の3つのレイヤーで遊ぶことができます。
▲パレットツールを使用してゲームの色を変更し、それらの色をパターンと混合して、さまざまな外観を実現します。
▲画面をピクセル化してピクセルを与える—芸術的な美学
▲粒子を適用してより詳細にする

パッケージには、イメージ効果でディ​​ザリングレイヤーと同じ結果を作成するために使用できるいくつかのマテリアルシェーダーが含まれています。合計8つのディザリングシェーダーが利用可能です。「標準」および「拡散」(ランバート)は、ディザリング効果がマテリアルに適用される前に使用される照明方法を指定します。

URP、モバイル、VRをサポートしています。

 

公式ドキュメント

www.beffio.com

 

 

 

開発環境

Unity2020.3.22f1

Stylizer - Extended ver1.3

キャラクターモデルはユニティちゃん*1を使用しています

raspberly.hateblo.jp

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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URPで使うときの初期設定

URPで使うときに以下の設定をします。

まずはStylizerURP用のunitypackageをインポート

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インポート後、unitypackageがあったフォルダにUniversalRenderPipelineAssetがあるので、

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これをProjectSettings/Quality/Renderingに設定

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以上の設定をしないとDitheringとGrainが機能しなくなります
(アセットストアのレビューでも指摘多数)

 

デモシーンの確認

Stylizer/Scenesにデモシーンが用意されています。

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実際に試してみる

基本的なコンポーネント

Stylizerの機能を使うには、CameraにStylizerコンポーネントをアタッチします。

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ここから各種機能を有効、調整します。

 

 

画面にディザリングをかける

Ditheringにチェックを入れるとディザリングが有効になります。
ディザリングはカラーパレットとパターンを使ってより良い絵作りを実現する機能です。

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使い方はPalette Assetにカラーパレットを、Pattern Assetにパターンを設定するだけです。

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ゲームを起動するとこんな感じ、カラーパレットにより見栄えがかなり変わりました。

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カラーパレットとパターンは自作できますが、すでにいくつか用意されています。

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画面をピクセル化する

Pixelationを有効にすると画面がピクセル化します。
Scaleで度合いを調整できます。

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ドット絵風のゲームを作るときにいいかも

 

画面にノイズをかける

Grainを有効にするとグレイン(細かい粒子)を使ったノイズを画面全体にかけることができます。

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カラーパレットを作る

独自のカラーパレットを作成する機能もあります。
ProjectビューのCreate/Beffio/DitheringPaletteで新しいカラーパレットが作成されます。

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Inspectorから調整が行えます。ランダム作成機能もありますね。

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作成したカラーパレットはStylizerコンポーネントに紐づけるだけですぐに確認できます。

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これは素晴らしいものだ。

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さらにピクセル化をかけるとこんな感じ

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まとめ

・Stylizer - Extendedを使うと見栄えを大きく変えることができる
・カラーパレットを使った色表現、ピクセル化、ノイズの3つが用意されている
・ノーコーディングでD&Dで動作させることができる

 

見栄えのいい絵を作りたい人にも、ピクセルアートを作りたい人にもオススメできるアセットです。
Beautify 2と併用しても問題ありませんでした。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

*1:© Unity Technologies Japan/UCL

【アセット紹介】Pro Radar Builder でレーダーを作る【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはPro Radar Builder。
レーダーを作成するツールアセットです。

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お得なセール情報

現在アセットストアでは、ブラックフライデーセールを開催中!
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今回紹介する「Pro Radar Builder」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

レーダー、コンパス、ナビゲーション、ミニマップを作成できるツールアセットです。

ソースコードが含まれています)
PRO Radar Builderは、作成できる強力なAAAエディターツールです。

●3Dレーダー(ワールドと画面スペース)
●2D標準レーダー
●2D Unity UIレーダー(ワールドと画面スペース)
●ナビゲーションシステム
●コンパス
●環境の再シミュレーション
●リアルタイムミニマップ
●静的ミニマップ
●ターゲットトラッカー

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開発環境

Unity2020.3.22f1

Pro Radar Builder ver2021.2B

 

 

インポートの確認

インポート完了時はこんな感じです。

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ドキュメントがありますがかなり簡素なのでチュートリアルビデオを見た方がいいです。

youtu.be

 

デモシーンの確認

Assets/Pro Radar Builder/Extra Assets For Example Scenes/Sceneにデモシーンが含まれています。

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注意:一部のシーンはエラーだったりMissing Prefabだったりで動きません

 

2Dレーダーや3Dレーダーの動作確認ができます。
サイバーチックな素材も含まれているのがうれしい。

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実際に試してみる

3Dレーダー、2Dレーダーを作ってプレイヤー、エネミーを表示するところまでやってみます。

 

ビルダーのオープン

UnityのメニューバーからTools/DaiMangou/ProRadarBuilderを選択。

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すると、このようなウインドウが表示されます。
これをビルダーと言いレーダーの各種設定はここから行います。(Inspectorからはやりません)

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レーダーの作成

今回は3Dレーダーと2Dレーダー(UI)を作成します。
ビルダーの「Create Unity UI 2D System」と「Create Standard 3D System」を押します。

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するとシーン上にそれぞれレーダーが作成されます。
Render Cameraというカメラも作成されますが、これは3D Radarをレンダリングするためだけに存在します。

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2Dカメラの初期設定

レーダーのSprite

レーダーのSpriteを変更します。
2D Radar Canvas/2D Radar/Designs/DefaultRadarSpriteを選択し、ImageのSpriteを変更。

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Spriteが3種類用意されているので、好きなものに変えます。

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レーダーらしい見た目になりました。好みによってもっと装飾してもいいかもしれません。

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コンパス用Spriteも用意されてたりします。

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3Dカメラの初期設定

レイヤーとカメラの設定

レーダーのレイヤーを変更し、Render Cameraにのみレンダリングされるようにします。

レーダー用のLayerを作成し、3D CameraのLayerを変更します。

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Main CameraにRadarが映らないようにCulling Maskを設定します。

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最後にRender CameraはRadarのみ映るようCulling Maskを調整します。

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これでRender Cameraにのみ映るようになりました。

 

レーダーのSprite

2Dレーダーと同じ要領でSpriteを変更しておきます。

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プレイヤーとエネミーの作成

レーダーに映るプレイヤーとエネミーの用意します。


シーンに適当にCapsuleやCubeを配置します。
Capsuleはプレイヤーとして、Cubeはエネミーとしておきます。

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TagもPlayerとEnemyを設定。Tagの名前はお好みでいいです。

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レーダーにプレイヤーとエネミーが映るようにする

2Dレーダーで設定していきます(3Dレーダーもほとんど同じ)

 

ビルダーを開き、Hierarchyビューで2Dレーダーを選択します。

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ビルダーのリボンメニューからBlipsを押します。
ここからレーダーに映るブリップ(レーダーに映るアイコンのこと)を設定していきます。

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プレイヤーのブリップ

Player is Inactiveとなっている項目の右側にある電源ボタンみたいなやつを押します。
ボタンが緑色になり、Player is Activeになったら成功です。

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Player is Activeを展開して、Sprite、色、Scale、プレイヤーのタグを設定します。

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シーンを再生するとレーダーにプレイヤーが表示されました。

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エネミーのブリップ

Blipsから、「Number Of Other Blip Type」を1にして、
Enemy is Activeを有効化し、以下のような設定にします。
「With Tag」はEnemyです。

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シーンを再生するとレーダーにエネミーが表示されました。

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ビルダーのRotation and ScaleからTrack Rotationにチェックを入れるとエネミーの回転にあわせてブリップも回転します。

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また、ビルダーのDesignsタブからScale/Scene Scaleの値を変えると、レーダーの距離感を調整できます。

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まとめ

Pro Radar Builderを使うとレーダーを実装することができました。
時間がないので2Dレーダーだけでしたが3Dレーダーやミニマップもやってみたいところ。

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このアセット用の追加アセットもあります。
オブジェクトを追跡するマーカーを実装するものらしい。

 

 

 

その他注意点

チュートリアルビデオ

今回紹介したPro Radar Builderですが、アセットからリンクされているYoutubeチュートリアルビデオ3年前と古いです。

youtu.be

youtu.be

 

どこからもリンクされていませんがこちらの動画が一番新しいのでこれを参照するといいです

youtu.be

 

シーンの保存

ビルダーを表示した状態だとシーンの保存ができない(すぐに編集された扱いになる)ため、
シーンを保存して終了したい場合はビルダーを閉じる必要があります。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【イベントレポ】: デジゲー博2021

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デジゲー博2021」

digigame-expo.org

ハッシュタグ#デジゲー博

f:id:Raspberly:20211114202157j:plain



 

 

 

デジゲー博とは

インディーゲーム&同人ゲームをメインとした展示・即売会です。
スマホゲームだけでなくPCゲーム、VRゲーム、
アーケードゲームと幅広いプラットフォーム、ジャンルがそろっています。

一般参加者としては、ゲーム体験だけでなく他参加者との交流や、
自分のモチベーションアップなどにつながるいい機会となります。

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

前回同様、特に予定なくブラブラ歩いて目に留まったもの、タイミングよく人が空いた所にお邪魔しました。

 

 

※以下体験させていただいたサークル及び作品の紹介です。
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています。
(人が写っている写真はトリミングや黒塗りなどの加工をしています)

2階

D-10    FriendNavy

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モリヤリズムを体験させていただきました。
リズムに合わせてジャンプ回避や攻撃をしてボスを倒すゲームです。
キャラクターはとてもかわいく、途中でタイミングが変わったり弾幕が変化するといったギミックが用意されいます。
BOOTHでも配布されています。

friendsea.booth.pm

 

C-14    SUPER STARMINE

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ローグライトアクションシューティングゲームれーぞく!ネクロマンスちゃん」を体験させていただきました。
去年 体験版をやらせていただきましたが大きく変わっていました。
ネクロマンスちゃんの見た目が更新されている他、去年の体験版だとかなり弱かったドラゴンもやりごたえのあるものになっているなど全体的に難易度が上がっています。
魔法使用時のカットインもカッコいい!

 

E-09    Four Legs Chicken

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3Dアクションゲーム「Four Legs Chicken」を体験させていただきました。
ニワトリになってドッタンバッタン大騒ぎ!街を破壊できるカオスなゲームです。
「遊び方」が「暴れ方」になっているのもポイントが高い!

 

E-10    ジェッドムのハウス

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レーニング機器?がコントローラーの狂気のゲームを体験させていただきました。
操作方法はアームバーでマッチョをジャンプさせるだけとシンプルですが、アームバー自体がかなり重いため相当疲れます。

 

 

A-10    Drossel/Studio

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音ゲー「シノビスラッシュ」を体験させていただきました。
ノーツを叩くだけでなくスラッシュするのが特徴。
App Storeでも遊べます。

シノビスラッシュ

シノビスラッシュ

  • Kazuma Sasaki
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

E-06    エンタロピーゲームズ

f:id:Raspberly:20211114211556j:plain

アクションゲーム「モルモットホイーラン」を体験させていただきました。セロハンテープ台の中にモルモットが入っています。
テープのモードを切り替えて移動したり乗り越えたり壁に張り付いたりゴールを目指すアクションゲームです。
壁に張り付いて進んだり落下ポイントが用意されていたりと仕掛けがたくさん用意されています。

 

B-01    RirCreate

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「びはんとマルの森」を体験させていただきました。森に木や人工物を配置していくゲームです。
試遊版では配置できるものは最初から全て解放されていますが、製品版では作れるものはだんだん増えていく形式で、森にやってくる人々との交流を楽しめるようです。

 

E-08    Horousamatolune

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2Dアクションゲーム「wanderdawn」を体験させていただきました。
浮遊感のある移動からすばやく攻撃を叩き込めるなどかなりスタイリッシュ。
全体的に淡いライティングとサイバーチックな雰囲気がとてもよかったです。
武器は右手左手個別に持ち替えられ、敵が落とした武器を拾うこともできます。

 

E-04    Throw the warped code out

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あなたの家が巨大ロボットに踏み潰されるアクションゲーム「デモリッション ロボッツ K.K.」を体験させていただきました。
Genvidなどでよく聞くタイトルですが実際に触るのはこれが初めて!
対戦要素のあるゲームなのに直接攻撃は禁止なので間接的に妨害していきます。
ロボットもいろいろ種類がある!

インディーゲームサバイバルガイドの見本も置いてありました。

head-high.com

 

E-03    Caffeine Zombie

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「灯りの王子と陰りの塔」を体験させていただきました。
影を作り操ることで仕掛けを解いていくパズルアクションゲームです。
エフェクトをはじめ、光がオブジェクトに遮られる表現などがとてもきれい。

 

B-12    SleepingMuseum

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「めくるりウィッチ」を体験させていただきました。
円形の舞台を回転させながら移動するシステムでパズルのようなゲームで戦闘もあります。
一番奥の舞台を回転させると夜になったり雨が降ったりするのが面白い。

 

D-14    丸ダイス

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パズルアクションゲーム「Invercity」を体験させていただきました。
世界を反転させて物を上に落下させるギミックが特徴です。
脳がバグる系の通り、簡単な仕掛けのステージでも反転要素があるだけで結構頭を使います。

 

B-04    よじすぎ

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「夜明けのスイッチをいれて」を体験させていただきました。
ドット絵が特徴のADVゲームです。
名前やイメージはTwitterで見たことあるけど完成していたのは知らなかった!

yojisugi.booth.pm

 

D-02    天然養殖

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「machina」を体験させていただきました。
2Dスクロールのアクションゲームで、敵から武器を奪えるのが特徴です。
空飛ぶ敵に攻撃当てるのが難しかった。

 

C-02    さいたまげーむす

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タイムコンボRPGゲーム(名前を聞いてなかった)を体験させていただきました。
去年も体験させていただきましたが、カードの組み合わせや属性などパワーアップしていました。

 

 

 

4階

Y-07    POLYGONOMICON

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3D剣戟アクションゲーム「蛮勇戦域バルバリオン」を体験させていただきました。
攻撃から移動まで重厚感のあるアクションが特徴。攻撃をした時もされた時も重さを感じる演出が魅力です。
個人的にチュートリアルの看板を壊せる所が好き。

 

X-04    Frankensteiner

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「ユニティちゃんスマッシュ」を体験させていただきました。
一定時間内にエネミーをたくさん倒してポイントを競い合うゲームです。
エネミーを攻撃すると爆発し周辺のエネミーもまとめて倒せるのでどう巻き込んでいくかがポイント。

 

Y-03    スタジオしまづ

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2人で対戦できる穴掘りゲーム「白熱!!タヌキのマイニングレース」を体験させていただきました。
プラスマイナス様々な効果を持ったブロックに注意しつつ上から迫ってくる針から逃れるためひたすら掘り続けていきます。

 

Z-02    たいし@相撲VRゲーム制作

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「5つのネイト+」を体験させていただきました。
一見普通のコマンドバトルRPGに見えますが、回転するボードによってコマンドが変化するという特徴があります。
敵の強力な攻撃がくる時は防御できるようボードを調整するなど戦略性が高い。

 

X-12    オンラインUnityもくもく会

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東方版FNAFを体験させていただきました。
監視カメラや結界を使って幻想郷のヤベー奴らから生き延びる?ゲームです。
文が高速で迫ってくるなどキャラごとの特徴もしっかりおさえられています。

 

 

 

他の方の感想ブログとか紹介

t.co

halcyonsystemblog.jp

t.co

t.co

t.co

www.moguragames.com

 

 

 

 

 間違っている所などがありましたらコメントにお願いします。

【Unity】セール中のアセット紹介記事まとめ【AssetStore】

アセットストアで開催中のセール対象アセットの紹介記事リンクまとめです。
開催中のセールに合わせて定期的に更新します。

 

※古い記事が含まれている場合があります

 

 

スプリングセール

期間:2023年5月11日0時00分~6月2日23時59分59秒

assetstore.unity.com

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

Quick Start Asset Pack(終了)

期間:2023年1月30日0時00分~2月5日23時59分59秒

assetstore.unity.com

 

GGJ(グローバルゲームジャム)向けのバンドルアセット。
通常より数が少ない分安価。また期間がかなり短いので注意。

 

 

 

 

 

 

独身セール(終了)

期間:2022年11月7日0時00分~11月12日23時59分59秒

毎年恒例、独身の日(11月11日)に開催されるセールです。
クーポンコードを入力することで、3650のアセットが50%オフになります。

クーポンコード: 1111SALE50OFF2022

※クーポンコードは決済時に入力します

 

セール対象アセットで記事があるのはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

パワーアップツールメガバンドル

期間:2022年10月19日0時00分~11月3日15時59分59秒

assetstore.unity.com

開発を手助けするツール系アセットのメガバンドルセールです。

 

 




 

 

 

 

 

 

 

真夏のインディ・キャンペーン第3弾

期間:~2022/9/1 3:59

assetstore.unity.com

真夏のインディ・キャンペーン第1弾、第2弾で人気だったアセットのセール

さらにクーポンコード「BESTOF2022」を入力すると、購入金額に応じてさらに割引!

決済時にクーポンコード BESTOF2022 を適用すると、セール対象アセットの一回の決済の合計金額が、税込110ドル以上のご注文でさらに5%、税込192.50ドル以上のご注文で10%、税込275ドル以上のご注文で15%、割引率を積み増しいたします。

 

以下対象アセットの紹介記事

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

 

パブリッシャーセール Procedural Worlds(終了)

期間:2022/6/29~2022/7/12 15:59:59

セール内容:Procedural Worlds製アセットのセール

 

GaiaなどでおなじみのアセットパブリッシャーProcedural Worldsのパブリッシャーセールです
同パブリッシャーからリリースされているアセットが50%OFFで購入できます

assetstore.unity.com

 

 

 

※この記事にはアセットストアアフィリエイトリンクが含まれています

【アセット紹介】Fingers - Touch Gestures for Unity でタッチジェスチャーを実装する【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはFingers - Touch Gestures for Unity
タッチジェスチャーを簡単に実装できるアセットです。

f:id:Raspberly:20211109020803p:plain

 

 

お得なセール情報

現在アセットストアでは、パブリッシャー丸ごとセール第9弾を開催中!
ツールアセットの3巨頭である Pixel Crushers、 Digital Ruby (Jeff Johnson)、 Davit Naskidashviliのアセットが対象。
詳しくは↓のバナーからどうぞ

f:id:Raspberly:20211109021740p:plain

 

さらに今なら以下のアセット3つが無料でプレゼントされます
今回紹介するFingers - Touch Gestures for Unityもそのひとつです。
入手方法はカートに入れてクーポンコード「TOOLBOX」を入力するだけです。

2021年11月9日16時59分までなので今のうちに購入処理をしておきましょう!

 

どんなアセット?

タップ、ダブルタップ、ピンチ、パン、ドラッグ&ドロップなどジェスチャー入力を簡単に実装できるアセットです。
形状認識やジョイスティック、Dパッドといったコントローラーも付属しています。

Fingersは、UnityでのUnityタッチ入力とジェスチャ処理に最適です。Fingersジェスチャーは、低価格で使いやすいアーキテクチャチュートリアルビデオを組み合わせた機能セットのトップです。FingersはすべてのUnityプラットフォームで動作します。ネイティブのモバイルAndroidまたはiOSジェスチャを使用したことがある場合は、Fingersを使用すればすぐに使用できます。

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マウスとキーボードでもピンチ操作ができるデバッグ用機能もあります。

 

 

 

開発環境

Unity2020.3.22f1

Fingers - Touch Gestures for Unity ver3.0.3

 

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

f:id:Raspberly:20211109013759p:plain

デモシーンの確認

Fingers/Demoの中にデモシーンが大量に用意されています。

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とてつもなく豊富ですね。いくつか見ていきます。

 

基本的なジャスチャーの確認

DemoSceneで確認。
タップ、ダブルタップ、2本指パン、ピンチ、回転、スワイプ、
ドラッグ&ドロップなど基本的なジェスチャーを確認できます。

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Dパッド(十字キー)でオブジェクトの移動

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バーチャルスティックでオブジェクトの移動

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ドラッグ&ドロップでオブジェクトの移動

2Dオブジェクト、3Dオブジェクト、UIの3種類用意されています。

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一人称視点のコントローラー

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特定の文字を認識

認識できる文字は限られているようです
L, X, O, V, U, -, |, /, \ , △, □,ライトニングボルト,チェックマークを認識できます

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実際に試してみる

実際に試してみます。

今回は以下の2通りの挙動を作ってみます。
ドラッグ&ドロップでオブジェクトを移動させる
・Dパッドでユニティちゃんを移動させる

ドラッグ&ドロップでオブジェクトを移動させる

基本的なタッチジェスチャードラッグ&ドロップをやってみます。
他のジェスチャーも大体同じように実装できます。

プレハブの配置

Assets/Fingers/Prefab/Resources/FingersScriptPrefabをシーンに配置します。

f:id:Raspberly:20211109004300p:plain

コンポーネントのアタッチ

移動させたいオブジェクト(今回はCube)を作成し、FingersDragDropComponentScriptコンポーネントをアタッチ

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これで完成です。ゲームを実行するとロングタップでオブジェクトを移動させることができました。
とっても簡単!

f:id:Raspberly:20211109024453g:plain

 

イベントハンドラが用意されているので、
ドラッグ開始時、ドラッグ中、ドラッグ終了時に何か処理をさせるのも簡単。

using UnityEngine;
using DigitalRubyShared;

public class DragDrop : MonoBehaviour
{
    FingersDragDropComponentScript m_DragDropComponent;

    void Start ()
    {
        m_DragDropComponent = GetComponent<FingersDragDropComponentScript>();
        m_DragDropComponent.DragStarted += (sender, e) => DragStart();   
        m_DragDropComponent.DragUpdated += (sender, e) => DragUpdate();   
        m_DragDropComponent.DragEnded += (sender, e) => DragEnd();   
    }

    void DragStart()
    {
        Debug.Log("ドラッグ開始");
    }

    void DragUpdate()
    {
        Debug.Log("ドラッグ中");
    }

    void DragEnd ()
    {
        Debug.Log("ドロップ");
    }
}

イベントの設定ってこんな感じでいいのかしら

 

 

Dパッドでユニティちゃんを移動させる

DパッドUIを設置してユニティちゃんを移動させてみます。

プレハブの配置

Assets/Fingers/Prefab/Resources/FingersScriptPrefabをシーンに配置します。

f:id:Raspberly:20211109004300p:plain

Canvasを作成し、Assets/Fingers/Prefab/FingersDPadPrefabを配置します。

f:id:Raspberly:20211109032505p:plain

 

スクリプトの作成

SDユニティちゃんをシーンに配置し、以下のスクリプトをアタッチします。
ユニティちゃんの設定などは過去記事とほとんど同じです。

using UnityEngine;
using DigitalRubyShared;

public class DPad : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] FingersDPadScript m_DPadSComponent;
    [SerializeField] GameObject m_Player;
    [SerializeField] Animator m_Animator;
    [SerializeField] float m_Speed = 3;

    void Start()
    {
        m_DPadSComponent.DPadItemPanned = DPadPanned;
    }

    void Update()
    {
        if(m_Animator.GetFloat("isMoving") != 0) m_Animator.SetFloat("isMoving", 0);
    }

    void DPadPanned(FingersDPadScript script, FingersDPadItem item, PanGestureRecognizer gesture)
    {
        if((item & FingersDPadItem.Right) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Left) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, -90, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Up) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Down) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
        }

        m_Animator.SetFloat("isMoving", 1);
        m_Player.transform.position += transform.forward * m_Speed * Time.deltaTime;
    }
}

DPadがニュートラルになったときのイベントハンドラがなさそうなので、
ちょっと強引にアニメーションをリセットしています。

f:id:Raspberly:20211109033516g:plain

Dパッドの方向に合わせて移動しました。

 

 

 

まとめ

・Fingers - Touch Gestures for Unityを使うとジェスチャー処理が簡単に実装できる

ひと通りジェスチャーがそろっているのでスマホアプリの開発においてマストバイなアセットだと思います。

以上です。

 

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

スマホ向けバーチャルスティックを簡単に実装できるアセット「Joystick Pack」を過去に紹介しています。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】Realistic Eye Movements でキャラクターの目を自然に動かす【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはRealistic Eye Movements
キャラクターの眼球やまぶたを自然に動かすアセットです。

f:id:Raspberly:20211023173608p:plain

f:id:Raspberly:20211023175625p:plain

 

 

お得なセール情報

現在アセットストアでは、ツール系アセットのメガバンドルセールを開催中!
時間も労力も節約できるツールアセットの中でも特に人気のアセットがお得に入手できちゃいます!
詳しくは↓のバナーからどうぞ

f:id:Raspberly:20211023172621p:plain

今回紹介する「Realistic Eye Movements」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

キャラクターの目を自然にアニメーションさせるアセットです。
現実の人間のように、眼球の細かい運動や瞬きを簡単に実装できます。
VRにも対応済み。

この使いやすいコンポーネントは、目、頭、まぶたをアニメーション化することで、キャラクターをよりリアルにします。公開された学術研究からの人間の動きのデータを使用して、説得力のある目のアニメーションを作成します。

 

待機状態とかにぴったり!

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開発環境

Unity 2020.3.14f1
Realistic Eye Movements ver2.1.3

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

f:id:Raspberly:20211023140711p:plain

デモシーンの確認

RealisticEyeMovementsDemoシーンがデモシーンになっています。
周りを見渡す挙動、カメラを見つめる挙動、ボールを見つめる挙動の3種類が確認できます。

f:id:Raspberly:20211023151533g:plain

 

※Built-in以外のプロジェクトではマテリアルかシェーダーを差し替えないと正常に表示されません

 

 

 

実際に試してみる

実際にキャラクターモデルに適用して、目やまぶたをアニメーションさせてみます。

f:id:Raspberly:20211023171046g:plain

 

 

このアセットはモデルのまぶたの仕組みでセットアップ方法が違います

厳密には以下の3種類です。

・AdobeFuse(Mixamo)、MakeHuman、Autodesk Character Generator、DAZ Studio、ReallusionのCharacter Creator 3、UMAで生成されたキャラクター

・まぶたがボーンによって動くキャラクター

・まぶたがBlendshapeで動くキャラクター

 

 

今回はBlendsharpを使っているモデルで試してみます
使うモデルはUnityChan SSUです。

raspberly.hateblo.jp

 

他の形式のキャラクターモデルを使っている場合はこちらをどうぞ

youtu.be

 

 

コンポーネントのアタッチ

Animatorがアタッチされているオブジェクトコンポーネントを2つアタッチします。LookTargetControllerEyeAndHeadAnimatorの2つをアタッチ。

f:id:Raspberly:20211023163201p:plain

 

EyeAndHeadAnimatorの設定

Setupを開き、EyecontrolをMecanimEyeBonesに、EyelidcontrolをBlendshapesに設定。

f:id:Raspberly:20211023161302p:plain

 

目を開いている状態を保存

引き続きEyeAndHeadAnimatorを設定していきます。
次は目を開いて正面を見ている状態目を閉じている状態目を上に向けている状態目を下に向けている状態の4つを保存します。

 

最初に正面を見ている状態から保存します。
ユニティちゃんの場合最初から正面を見ているので、何もせずインスペクターのSaveボタンを押します。

f:id:Raspberly:20211023161902p:plain

f:id:Raspberly:20211023162105p:plain

 

目を閉じている状態を保存

次に目を閉じている状態を保存します。
Blendshapeの値を変えて目を閉じている状態を作り、EyeAndHeadAnimatorのSaveボタンを押します。

 

ユニティちゃんの場合、UnityChanSSU_DynCol/MeshRoot/Head_DefからBlendshapeにアクセスできます。

f:id:Raspberly:20211023162951p:plain

Head_EyeCloseのスライダーを動かし目を閉じさせます。

f:id:Raspberly:20211023163435p:plain

f:id:Raspberly:20211023163539p:plain

この状態で、EyeAndHeadAnimatorのSaveボタンを押します。

f:id:Raspberly:20211023163608p:plain

これで保存されました。

 

 

目が上を向いている状態を保存

次は目が上を向いている状態を保存します。
目が開いている必要があるので、最初に保存した状態をロードするといいでしょう。

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目が上を向いている状態を作るには眼球の角度を変える必要があります。
眼球はEyeAndHeadAnimatorのEyesボタンを押すと、自動的に選択してくれます

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この2つのオブジェクトの角度を調整して上を向いているようにしたら、

f:id:Raspberly:20211023165722g:plain

これまでと同じようにSaveボタンを押します。

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※眼球の向きを変える時、rotationをglobalにしておくといいかも

f:id:Raspberly:20211023165654p:plain

 

目が上を向いている状態を保存

最後に下を向いている状態を保存します。
上を向いている時と同じ要領で眼球の角度を変えて、

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Saveボタンを押します。

f:id:Raspberly:20211023170008p:plain

 

これで完了です。
最後は正面を向いた状態ロードしておきましょう。(間違って上書きしないよう注意)

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シーンを再生してみるとユニティちゃんがまわりをキョロキョロしているのが確認できます。

f:id:Raspberly:20211023171046g:plain

目の動く頻度、スピード、最大角度などはインスペクターから調整できます。

f:id:Raspberly:20211023170646p:plain

 

 

 

特定のオブジェクトを見つめるようにする

次はキャラクターの顔を特定にオブジェクトに向かせます。
これはインスペクターだけではできないのでScriptから指定する必要があります。

 

以下のEyeLookat.csを作成し、

using UnityEngine;
using RealisticEyeMovements;

public class EyeLookat : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_Target;
    [SerializeField] LookTargetController m_LookTargetController;

    void Start ()
    {
        m_LookTargetController.LookAtPoiDirectly(m_Target.transform);
    }
}

 

EyeAndHeadAnimatorやLookTargetControllerと同じオブジェクトにアタッチし、
向かせたいオブジェクトとLockTargetControllerコンポーネントを紐づけます

f:id:Raspberly:20211025000604p:plain

 

これで完成。
ターゲットとして設定したSphereを常に見つめるようになりました。

f:id:Raspberly:20211025003108g:plain

 

 

目の可動域などはEyeAnd HeadAnimatorから調整できます。

f:id:Raspberly:20211025001331p:plain

 

 

 

まとめ

・Realistic Eye Movementsを使うと、目やまぶたの動きを自然にアニメーションさせることができる

 

 

以上です。

 

 

 

 

 

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