Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【イベントレポ】: デバッグしないと出られない部屋

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デバッグしないと出られない部屋

debug-escape.gamebrushup.orgハッシュタグ : #デバッグ部屋



 

デバッグしないと出られない部屋とは

新しく開催されたインディーゲームの展示イベントです。

 

会場は廃校跡地のイベントスペース。
中でインディーゲームのイベントが行われているとは思えない佇まいです。

来場者はこちらのシール帳を渡されます。
展示されているゲームをプレイし、感想やバグを報告するとシールがもらえるので、
それらを10個集めて脱出を目指そうというイベントです。

 

各教室でゲームが展示されているほか、ゲーム開発YouTuber「ひろはす」氏による特別講演も行われました。

 

空き時間には休憩所として開放されています。

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※撮影&SNS共有OKの写真を掲載しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

あたしの夏休み2

タイピングゲーム「あたしの夏休み2」を体験しました。
初学者用のSakanaモードという、
指を定位位置に置いてブラインドタッチの練習に特化した少し変わったモードがありました。
特定の単語を打ち込むのではなくランダムに選ばれたキーを押していくんですが、
これが一般的なタイピングゲームとは違う点で、とても面白かったです。
キーだけでなくどの指を使うかが表示されているのも良いポイントで、
ミスをしても指を頼りに黙々と続けてしまう面白さがありました。

 

こちらからプレイ可能です。

unityroom.com

 

 

 

ポーズで壁をスルーするヤツ

ポーズで壁をスルーするヤツ」を体験しました。
いわゆる脳カベ的なゲームで、穴の形に合わせてポーズを決めて通り抜けます。
ポーズはボタンを押すだけで簡単に変更できますが、ポーズが次々と変化したり、
タイミングよく停止させないと通り抜けられないなど、なかなかに難しくなっていきます。

 

体勢をなるべく小さくすれば意外と簡単に突破できたりもしますが、
穴の形に合わせてポーズを変えた方がより多くのポイントを獲得できるようになっているのがよいですね。

 

 

Panic Heist

Panic Heist」を体験しました。
ニワトリが博物館に強盗に入るという内容のゲームです。
博物館には絵画や彫刻などがあり、それらを掴んで回収ポイントに放り込んでいくのが全体の流れ。
掴んでいる物は壁や床、自分の体にぶつかるだけでダメージを受けてしまうので、慎重に運ぶのがポイント。
博物館にはタレットや地雷(博物館に地雷?)に制限時間もあるためスピーディな動きも求められます。
とても楽しく、10000点超えを達成しました。

 

ドアを引きちぎったり、地雷も持ち帰るといったハチャメチャプレイができるのもポイント。


 

水着の部屋からの脱出

脱出ゲーム「水着の部屋からの脱出」を体験しました。
水着を着た主人公が、謎の部屋から脱出を目指すというゲーム。
大きな特徴は水着で、最初から着ている水着、部屋で手に入る水着をうまく使うのがポイント。
手に入れた水着は着ることもでき、立ち絵も変化するなど力が入っています。
全裸にもなれる

 

 

 

こちらからプレイ可能です。

freegame-mugen.jp

 

 

Arsenal Stigma

2Dローグライトアクション「Arsenal Stigma」を体験しました。
かなりスピーディーな戦闘が楽しめるゲームで、各ステージに出現するボスを倒すとクリアです。
進行による能力の獲得だけでなく、ステージごとにプレイヤーの武器が変わるのが特徴ですね。

個人的にビジュアル面がすごく好み。

 

 

流れ少女

流れ少女」を体験しました。
一度のプレイで全てを把握するのは大変なほど要素が多いんですが、
簡単にまとめると時間・体力・お金などを管理しながら旅をするというもの。

 

地図を見ながら駅周辺を探索し、偶然誰かと出会ったり、時には思い出として何か買ったりして旅をします。
時間も大きな要素で、移動時間という概念もあるので計画的な巡り方が求められます。

 


リソース管理もそうですが、イベントでの試遊中は画面に残り時間が常に表示されるのでかなり焦りました。
これはこれで時間が大事なゲームとうまくマッチしていていいかも。

 

 

 

ダンジョンボンバー

ダンジョンボンバー」を体験しました。前作のダンジョンデストロイヤーも体験済みです。
今作はストーリーがつながっていて同時にゲームシステムも変化しています。
落ちものパズル要素+爆弾による破壊が特徴で、
ブロックに爆弾を配置して敵を倒したりコインを回収していきます。
爆弾でコンボを決めた時が気持ちいいですね。
爆弾はコインで入手するだけでなく爆弾同士を合成して範囲と威力を強化する楽しさもありました。
ちなみに今作もしっかり揺れます。

 

Steamでリリース済み。

 

 

黒百合怪談

ノベルゲーム「黒百合怪談」を体験しました。
女子高生の主人公が謎の美女から誘いを受けるところから始まります。
主人公は妖精と交流があったり、妖しげな友人がいるなど謎が深まる物語です。

 

ブラウザでプレイ可能。

novelgame.jp

 

 

呪いの骨董屋シミュレーター

呪いの骨董屋シミュレーター」を体験しました。
骨董屋を営みつつ、入ってきた呪いの品を客に売りつけるゲームです。
相手によっては危険な品を売ると大変なことになるため、
売る相手として適切かどうかを見極めることも重要です。

 

ちなみに呪いの品は序盤は出ないとのことで、
序盤のみの体験である試遊版では純粋に骨董屋のシミュレーションとしてプレイしました。
経営シミュレーション要素もあり、売買する時は品定めをしつつ儲けがでるようなやりくりが求められます。
(食費など毎日お金が減っていくため)

 

 

FLOAT NOTE

ゲームはホラーゲームとRPGの2つが展示されていました。
ホラーゲームの方は東京ゲームダンジョン12で体験しているので、今回はRPGをチョイス。
こちらは「FLOAT NOTE」というゲームで、配達員となり荷物を届けるというもの。
絵柄がポップでかわいいです。


配達中には問題も発生します。
何かが道をふさいでいたり荷物を受け取ってもらえなかったり、場合によってはバトルに移行します。
バトルといっても力で解決するわけではなく、相手を観察して悩みを解決してあげるといった感じです。

 

もう片方のホラーゲームはSteamで配信予定。

 

 

 

ひろはす 参戦!限定講演イベント

ゲーム開発YouTuber「ひろはす」氏による限定講演です。
後日youtubeでも公開されるようです。

第1部 なぜAI任せのゲームは面白くならないのか?

AIにすべて任せると面白くならない。これはAIに任せる範囲に問題がある。
正解がある作業には強いが、正解が揺れる部分(人が感じる手触りなど)は苦手。

 

AIは中央値に寄る。AIに任せると一般的で普通のゲームになる。
インパクトがなく違和感も薄い。大量に案を出させ、人間が組み合わせたり拾うのがオススメ。

 

AI時代に売れるゲームは平均からズレたもの。
条件を細かく伝えよう、曖昧な指示は出さない。
条件が薄いと平均に寄ってしまう。
人間はディレクターになり、AIには制作スタッフになってもらう。

 

第2部  Steamで売れないゲームに共通する失敗パターン

Steamで売る時の失敗パターンとポイントについて。

  • ストアの審査は結構長いので準備は早めに行う。
  • ストアページも早めに作りwishlistに入れてもらう。
  • タグは限界まで詰め込む(最大20個)。その分検索にひっかかるようになる。
  • 説明文もgoogle検索にひっかかるので力を入れる。
  • Steam NEXTフェスは絶対参加する。1回しか出せないので力を入れる。
     これを締め切りとしてスケジュールを組むのもいい。
  • 対応言語は多ければ多いほどいい。どの言語を入れるかはウィッシュリストから判断する。
  • Steam実績とオンラインランキングは入れた方がいい。実績マニアは結構いる。
    ランキングがあるとプレイ時間も増える。入れるのも簡単。
  • Steam Deckは対応すべき、見込み客が100万人は増える。
    互換性があるだけでおすすめに出やすくなる。
  • 薄利多売は危険、安くしすぎない。
    競合の似たゲームを参考に、ボリュームを見ながら決める。
  • モバイル同時発売は効果が高い。
    モバイルの方がユーザー数が多く拡散率も高い。

 

 

 

イベントの感想

珍しい形式のイベントで面白かったです
イベント自体は小規模で、展示されたゲームは20ほどでしたがかなり盛況だったと思います。
感想・バグを相手に報告するという趣旨のため、参加者と出展者間で自然に会話が生まれるのもいいですね。
参加者は「バグを見つける」という目的があるので細部まで目を光らせ集中してプレイしますし、
出展者側も具体的なフィードバックが得られたのではないでしょうか。

 

 

個人的に気になった点として、会場内の導線が不足している印象はありました。
受付が一番奥の教室にあり、廊下に案内板などもないので、
最初にどこに行けばいいのかわからず迷っている方をちらほら見かけました。
私も近くにいた方にはご案内いたしましたが、新しいイベントということもありこのあたりは手探りですね。
その後、1階入り口の看板に受付の場所が追記されるなど、すでに改善が図られていました。
対応がすごく早い!

 

 

「ひろはす」氏による限定講演も面白かったです。
タイムリーなんですがつい最近こういう記事が出ていました。
ウィッシュリストを元に対応言語を追加した好例ですね。

automaton-media.comSteam Deck対応の話もありましたが、価格もかなり上がったうえにすぐ品切れになるので、
個人開発者にはちょっと手が出しづらいところ...

 

 

最終的にデバッグシールを20枚集めて脱出成功。特典シールを2枚いただきました。

 

 

以上です。

【Unity】線香花火のエフェクトを作る【Visual Effect Graph / Particle Strip】

この記事は「Unity Summer Challenge – Unity サマーチャレンジ」で投稿した作品の解説記事です。

unity3d.jp

今回Visual Effect Graph(VFX Graph)のParticle Stripを使って線香花火のエフェクトを作成しました。
これの作り方をまとめておきます。

 

 

エフェクトはこちらからUnityパッケージ(.unitypackage)としてダウンロードできます。
Prefabをシーンにそのまま置くだけで動くはず。
(要:URP、Visual Effect Graphのインポート)

SenkoHanabi.unitypackage

 

 

開発環境

Unity 6000.3.12f1

Universal Render Pipeline 17.3.0

Visual Effect Graph 17.3.0

 

 

エフェクト作成

Graph全体はこんな感じです。

大きく分けると、「親弾」「親弾のトレイル」「子弾」「子弾のトレイル」の4つに分かれます。
親弾が発射され、一定時間後に消滅しつつ小弾を複数発射するという構成です。
トレイルは軌跡のことで、複数の粒子を帯状につなげて描画するParticle Stripを使用しています。

 

詳しくは実際にダウンロードしてGraphをご覧ください。
Graph全体を画像で掲載するとかなりの量になるため、要点だけ紹介します。

 

親弾

親弾は線香花火の根本から飛ぶ弾です。

 

Rateは40、LifeTimeは0.01~0.02のランダムにしています。
SpawnPointから球状にランダムな方向に飛ぶようにし、トレイルのみ表示したいのでAlphaは0にしています。

 

親弾がLifetimeで消滅すると、Trigger Event OnDieがGPU Eventを発生させ、その位置から子弾を生成します。
親弾の生存中はTrigger Event Over Timeがイベントを発生させ、トレイルを構成するStripを生成します。

 

 

親弾のトレイル

軌跡を表示する部分です。
光らせたいので、Color × Floatで補正をかけた値をOutput ParticleStripのColorに渡しています。

 

 

こちらの動画を参考にしました。

youtu.be

動画公開時と現在ではVFX Graphの仕様が一部変更されています。
動画で使われているInherit Source Positionはなくなっているため、Set Position from Sourceを使いました。
Set Positionブロックを選択するとInspectorビューにSet Attributeが表示されるので、
Sourceの項目をSourceにすればOKです。

 

 

線香花火なのでかなり細いトレイルになりますが、
カメラと距離が離れるとこの画像のように点々になることがあります。

 

これはOutput ParticleStripSubpixel Anti-Aliasingを追加して改善しました。
画面上で1ピクセル未満になる粒子を最低1ピクセルまで拡大して補正するものです。

 

 

子弾

親弾とほとんど同じです。
LifetimeSizeを調整しています。

 

 

子弾のトレイル

親のトレイルとほとんど同じです。
Lifetimeにバラつきを持たせ、Sizeがより小さくなっている程度です。

 

 

これでエフェクトは完成。

 

シーン部分

エフェクト以外の部分について軽く紹介します。
キャラクターモデルにはおなじみ「SD こはくちゃんズ」の夏服モデルを使用しています。

unity3d.jp

 

 

Skyboxには「Farland Skies - Low Poly」という無料アセットを使用しています。
Prefabをシーンに置くだけで使えるお手軽なアセットです。
過去に紹介記事を投稿しているので詳しくはこちらをどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 

あとはシーン内を暗くし、ポストエフェクトでBloomを設定し、
こはくちゃんのポーズを調整して線香花火を持っている風に仕上げて完成です。

Point Lightも同じ位置に配置し、揺らぎを与えるスクリプトも配置しています。

 

 

まとめ

Visual Effect Graphを使用し、線香花火のエフェクトを作成しました。
ポイントはParticle Stripによる軌跡表現です。
Bloomと組み合わせることにより、柔らかく発光する表現ができたと思います。

 

冒頭で紹介した通り、作成したエフェクトはこちらからダウンロード可能です。

SenkoHanabi.unitypackage

 

以上です。

 

 

過去のUnity関連記事

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

【勉強会レポ】: Unity 物理 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity 物理 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「物理」です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

以下、トーク内容のまとめ

 

 

LT1 : Unity物理エンジンの2Dゲームにおける応用

2DゲームでのRigidbodyの使い方について。
必要なコンポーネントの設定や、移動やジャンプの仕組みが紹介されました。

 

詳しくはこちらのリポジトリから。

github.com

 

 

 

LT2 : 物理の掛け合わせ〜GoodBy AddForce〜

Rigidbodyと様々な機能を掛け合わせておもしろい動きが作れるという紹介がされました。

Hinge JointやConfigurable Jointを使い、振り子やカタパルトのような動きを作るなど。
こちらのデモで確認できます。

t.co

 

 

LT3 : Low-level 2D Physicsで作る!ク○物理ゲー!

Low-Level 2D Physics の歴史

  • Unity 6.3で登場、GameObjectを使わないためたくさんのオブジェクトを動かせる
  • Unity 6.4でWebプラットフォームでマルチスレッドが使えるようになった
  • Unity 6.5で名前がPhysics Core 2Dに変更、たくさんの機能追加

 

Low-Level 2D Physicsについてはこちらの動画がオススメ。

youtu.be

 

宣伝

UnityEditorで動くターミナル。

github.com

 

 

 

LT4 : Unity 6.5におけるUnity Physics

Unity Physicsとは

Unity ECS向けの新しい物理エンジン。
実装はC#だが、BurstとJob Systemで高速化されている。
Unity 6.5からコアパッケージ入り。

www.youtube.com

 

Unity Physicsの新機能

Direct Solver

従来のIterative Solverと切り替え可能になった。
Iterative Solverはパフォーマンス重視、Direct Solverはより厳密な計算を行う。
(Solverは物理演算の衝突時の計算とかを行う部分、厳密さとパフォーマンスはトレードオフ)

ScheduleParallel

マルチスレッドにより、大量のオブジェクトを高速に処理できる仕組み。

github.com

Havok Physicsの現状

Unity 6.3以降公式なサポートを停止。
サードパーティ製のパッケージとして分離しただけでHavok Physicsが廃止されたわけではない。
利用にはHavokのライセンスが必要。

Physics Core 2DとECS

ECS向けの機能ではないがこれをベースにECS向けComponent/Systemの自作は可能。

 

 

 

スポンサー紹介

本イベントのスポンサー紹介。

株式会社ディー・エヌ・エー

会場・フード担当

最近、横浜にワンダリアという体験型施設をオープンしました。

wonderia.jp

ほかGame Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

広報担当

IndieGamesJp.devという情報サイトを運営しています。

indiegamesjp.dev

 

こちらの本の監訳を行っています。

www.borndigital.co.jp



インディーゲーム開発者向けのイベント、Indie Developers Conference 2026の運営を行っています。

indiedevconf.jp

 

 

株式会社キッズスター

ドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp


興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと。

sg.wantedly.com

 

 

次回テーマ発表

次回のテーマは「シェーダー」!

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されてました。

 

 

感想

今回もいろいろな学びがありましたが、物理の掛け合わせのやつは面白かったですね。
○○Joint系はなかなか使う機会がなく、知らないものも結構あるので勉強になりました。

 

ちなみに本ブログでも物理演算系の記事はいくつかあるのでこちらもどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

司会のもんりぃ先生の肩書に新しくUnity Insiderが追加されました。
Microsoft MVPとUnity Ambassadorを含めた、日本で唯一のトリプルホルダーです。

unity.com

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン12

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン12

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン12

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントです。

 

Steamのイベントページもあります

store.steampowered.com

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※撮影&SNS共有OKの写真を掲載しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

【2B-12】おばちゃんヒーローズ / LandUni Studio

おばちゃんヒーローズ」を体験しました。
宇宙人の侵略を受けている世界で、
普通のおばちゃんがマスコットキャラクターの力を借りて戦う一風変わったゲーム。

 

バトルは説得などを駆使して相手の情に訴えかけて戦います。

町はかなり広く、所々で家族愛やおばちゃんの人の好さも感じられます。

 

マスコットキャラクターの口の悪さ!

 

Steamで配信予定です。

 

 

【2G-1】Non Eternals / asiram works

Non Eternals」を体験しました。デジゲー博2023でも体験したゲームです。

 

UIを自由に配置できるのが特徴のコマンドアクションゲームです。
前回はスマホゲームでしたが、マウスで操作するPCゲームとして展示されていました。



前回はなかったと思うんですが、
UIの配置を工夫することで、スキル強化やボーナスを得られる新システムが追加されていました。
UIを自由に配置できるシステムとかみ合っていますね。

UIの配置がそのままビルドになるという類を見ない独自性のある作り。
スキルを使う順番によって追加のボーナスが得られたり、
敵の強力な攻撃に合わせて妨害スキルや回避で対処したりと、アクション性も高まっています。

 

グッズも販売していたので購入。これはエターなる開発を防止するお守り。

 

Steamで配信予定です。

 

 

【2G-7】NightmareJourney1135 / PAWBEAM

NightmareJourney1135」を体験しました。
2つのゲームが展示されていて、今回はホラーゲームの方をチョイス。

 

知らない場所で目が覚めた主人公が、謎を解きつつ脱出を目指すゲームです。
化け物から追いかけられるシーンもあり、最後は衝撃の結末が!

 

 

 

 

【2H-1】Sticker-Deco ~わたしのシール手帳~ / スタジオミモザ

Sticker-Deco ~わたしのシール手帳~」を体験しました。
自分だけのシール手帳をつくるゲームです。

 

展示バージョンでは全てのシールが解放済みでしたが、シールは他の人物と交換して集める必要があります。
相手によってそれぞれ好みのシールがあり、うまく物々交換していくのがポイント。

展示バージョンならではですが、
自分より前にプレイした人のシール手帳(のページ)がそのまま残っていて、
他の人はどんなシールを貼ったのかな?と見返せるのがなんだかいいですね。

 

体験後はゲーム内でも登場したシールをいただきました。

 

Steamで配信予定です。

 

 

 

【2I-10】それでも生きてほしいと思った / Tampopo Games

それでも生きてほしいと思った」を体験しました。
物資調達中にゾンビに襲われ、感染してしまった男の子とそれを助けようとする男の子の物語。
そこにいたる導入部分を体験しました。

到達したエンディングによってもらえるチェキが異なります。
特殊エンディングもあるのだとか。

 

こちらからもプレイ可能。

unityroom.com

 

 

 

【2J-4】ココロトーカーズ / Cbeats

ココロトーカーズ」を体験しました。
記憶を無くした少年が、不思議な能力を持つ少女と一緒に学校内を探索し記憶を取り戻していくゲームです。
少女はモノに憑依する能力があり、モノと対話しながら謎解きをするのがポイント。
今回はキーパッドと対話しパスコードを聞き出しました。

 

まずは信頼関係を築き、時にはごまかしたり時には気合で押し通したり。
モノだけど表情豊かなキーパッドも見どころですね。

 

 

作者の方のNoteも投稿されています。
私は最後まで魔法使いを通しました。
魔法使いに出会ってあんなにワクワクしてるのにウソでしたなんて言えないよ...

ci-en.net

 

Steamで配信予定です。

 

 

 

【3K-4】寿司猫道 / コトリヤマ

寿司猫道」を体験しました。
シャリの部分が猫になっているお寿司を注文に合わせてお皿に乗せていくゲームです。
注文は具体的なネタ指定だけでなく、「光り物」や「軍艦」などジャンルごとに指定されることもあります。
制限時間はなく、間違えると猫が泣いてしまいますが撫でれば元通りになります。

 

 

お寿司の種類はすごく多く、ぷにぷにモチモチしているのでかわいい。

 

Steamで配信予定です。

 

 

 

【3N-4】Wave Leads You... / 米八分刀

Wave Leads You...」を体験しました。波が特徴の2Dアクションゲームです。

 

基本はゴールに向かうシンプルな2Dアクションゲームですが、衝撃により足場が波打ちます
自分で波を起こすだけでなく、設置されたギミックにより波が発生したりと様々。
これをうまく使って高いところに上ったり、レーザーを避けたりといった動きが可能です。
波の性質を持っているので、波同士がぶつかりより大きな波になったり、逆に打ち消したり。

ゲームタイトルが表示されるところがオシャレで好き。

 

Steamで配信中。

 

 

 

【3S-7】Pastel☆Parade / Pastel Parade Project

Pastel☆Parade」を体験しました。
過去の東京ゲームダンジョンレポート記事で何度取り上げたことのあるゲームですが、
今回新たにマルチプレイが実装されていました。(おそらくイベント限定仕様)
最大四人でプレイでき最終的なスコアを競い合います。当然100点プラチナを取ってやりました。

 

体験者はマイクロファイバークロスがもらえました。

 

Steamで配信中。

 

 

【3T-4】3マッチ・ラビリンス / ぺんぎー

3マッチ・ラビリンス」を体験しました。倉庫番的なパズルゲームです。
行く手を箱が塞ぎますが、これらは3つつなげると消えます。
この性質を利用しつつ、時には爆弾を使って障害物を破壊したり、
色違いの箱をうまく組み合わせたりします。

後半は滑る床も登場しますがこれがなかなか難しかった。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

【4ア-5】超弩級☆メイデストラクション / PiPiPiGames

超弩級☆メイデストラクション」を体験しました。
町中で巨大メイドがモンスター相手に大暴れするゲームです。
町を破壊するとエネルギーがもらえ、強力な攻撃を繰り出せるので積極的に暴れるのがポイント。

 

ヒップドロップなど重厚感あるアクションが特徴で、
2Dだが町の広さと奥行きを感じられるグラフィックも実によい。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

【4エ-13】蒼穹のダンジョン 忍び返しの霊峰 / KAZUNAO Game Studio

蒼穹のダンジョン 忍び返しの霊峰」を体験しました。
アスレチックな2Dアクションゲームです。
忍者としてジャンプやダッシュ、壁ジャンプなどを駆使して山を登っていきます。

 

 

ピリっと辛口」というキャッチコピーの通り難易度は高め、リトライを繰り返すことになりますが、
だんだん動きが洗練されていきタイムアタック的な楽しさがあります。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

 

【4オ-3】リズフリたん! / 青木とと(ˊᗜˋ*)

リズフリたん!」を体験しました。前回も体験したリズムゲームでとうとうリリースされました。㊗
今回は特にお気に入りのステージ海ステージとそのリミックス版をプレイ。
事前に製品版で練習していましたがやっぱ難しかった...脳が混乱する...

 

感想をSNSに投稿すると、ゲーム内の画面を再現できるクリアカードのプレゼント企画もありました。

 

Steamで配信中。

 

 

【4オ-16】生きのこれ!勇者ちゃん / Dotoe

生きのこれ!勇者ちゃん」を体験しました。
洞窟に閉じ込められた勇者ちゃんが、様々なきのこを食べながら生きのこりを目指すゲームです。
きのこには種類があり、毒があったり特殊な状態異常にかかったりと様々。
難易度は結構ハードで私は生きのこることはできませんでしたが、いろいろな勇者ちゃんが見られました。

 

unityroom版はこちらからプレイ可能。

unityroom.com

 

 

 

【4キ-16】ビルド&ダッシュ / とんとんゲームラボ

ビルド&ダッシュ」を体験しました。
強制奥スクロールのランゲームにデッキ構築要素をプラスしたゲームです。
広告などでよく見るゲームを参考にしたとのこと。

 

攻撃が自動で行われ、プレイヤーは移動のみを行います。
敵を倒すとアイテムが落ち、それを一定数貯めるとキャラクターの強化が行われますが、
強化内容は事前に構築したデッキが反映されるのがポイント。
攻撃力+攻撃頻度の超攻撃特化にしたりと自分のやりたいビルドが事前に組めるのがいいですね。

 

 

キーホルダーも販売していたので購入しました。
一つ一つ3Dプリンターで作った手作り品とのこと。

 

 

【4ケ-13】SuperBlockKing / シロガネコード

SuperBlockKing」を体験しました。爽快感のある2Dアクションゲームです。
任意の方向にブロックを投げ、そのブロックに高速移動をするというシステム。
高速移動中は敵や障害物を破壊可能です。

 

コンボシステムもあり、連続して敵を倒すとコンボがつながり高いスコアを出せます。
そのためスピード攻略が求められますが、スイスイ進んでいる時の爽快感は素晴らしい。

ステージ内にはスコア用のアイテムもあり、
取ることでもコンボが継続する(ゲージの減少がリセットされる)のもうれしいポイント。
アイテム取得時のエフェクトもかっこよくて良い。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

イベントの感想

今回は過去最大規模の3フロアでの開催です。2階~4階にかけて展示が行われました。
来場者にはショッパーとドリンクが配られました。

 

前回と同じく先行入場券を購入することで11時から入場できました。
ゴールデンウイークなのもあるのか、なんと外のテラスまで入場待機列ができるくらいの人気っぷり。
定期的に「現在〇階が比較的空いてるのでそちらもどうぞ」というアナウンスが入っていて、
うまく分散されていた印象です。

 

人気のブースでいうと「2I-8 FolieFatale」、「3O-12 でびるコネクショん」、
4ア-4 ガッチャ!サバイバー」でしょうか。
列形成されるほどの人気っぷり。

 

 

 

 

 

今回【4オ-16】のブースにて機材提供(モニター)のお手伝いをしたんですが、
電源コードの長さが足りなかったところ、隣の【4オ-15】Ludica Incさんが電源タップを貸してくれました。
ありがとうございました。

 

チラシ置き場

チラシ置き場、今回も多種多様なチラシがあってよい。
個人的に「天使機構 執行部魂救済課」と「夏のしっぽをおいかけて」のアートが好きですね。

 

BANDIT KNIGHT」のチラシ?もすごい。
ゲームの世界観に合わせた予告状風のデザインになっています。
封筒になっていて中にはポストカードとコイン型のシールが。

 

 

 

いつものホワイトボード

東京ゲームダンジョン名物、出展者や参加者が自由に描き込めるホワイトボードです。

2階

 

 

3階

 

 

4階

(4階は1つしかなかった)

 

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: ぶらり川越 GAME DIGG 2

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「ぶらり川越 GAME DIGG 2

burarikawagoegamedigg.jp

ハッシュタグ : #ゲムディグ#ゲムディグ2#ぶらり川越GAMEDIGG2

 

ぶらり川越 GAME DIGGとは

川越を舞台にしたゲームイベント
オープンタウン型という形式をとっておりゲームの出展だけでなく、
出店、コラボメニュー、会場周辺のお店にあるポストカードを集めるラリーイベントなど、
街歩き的なイベントになっています。

今回は2回目の開催です。(ミニバージョンを除く)

 

 

イメージソングや生放送(6時間の大ボリューム)もあります。

youtu.be

youtu.be

 

 

Steamのイベントページもあります

store.steampowered.com

 

 

タイトル一覧はこちら

burarikawagoegamedigg.jp

 

 

2の特徴

クラウドファンディング

今回は事前にクラウドファンディングがありました。私も微力ながら支援しております。

motion-gallery.net

スポンサーもいっぱい!

 

新会場「蓮馨寺」

こちらが地図です。前回に引き続き「コエトコ」「りそなコエドテラス」が会場になっています。
今回は新たに「蓮馨寺(れんけいじ)」が会場として追加されました。

 

アパレル

3種類のオリジナルTシャツが用意されています。

 

 

 

以下、体験したゲームとか街歩きの様子

コエトコ

風情ある建物が会場になっています。

 

 

体験したゲーム

【ア-02】Like Me / キリト

Like Me」を体験しました。
SNSを駆使して幼馴染のVTuberを応援していくゲームです。
VTuberの投稿をLike(いいね)をして盛り上げ、フォロワーを増やしていくのが目的。
クッキークリッカー的な要素でLikeを自動化したり、SNSのトレンドに合わせてLike戦術を変えたり、
フォロワーの伸びが悪くなったら転生するなど、できることがたくさん用意されていました。
ゲーム画面もハッカーっぽい感じがしてクールです。

 

 

Steamで配信予定。

 

 

【ア-08】アルカナクローゼット / Studio TeaTime

アルカナクローゼット」を体験しました。
キャラクターの着せ替えができるアプリで、
顔のパーツ・衣装を選び自分好みのキャラクターを作成できます。パーツや衣装はかなり多い。
作ったキャラクターはタロットカードとなり、他のプレイヤーと共有できたり占いにできるそうです。
チラシの裏面がタロットカードになっているのもグッド。

 

 

【ウ-03】川越ing / SIKA SIKA SEEKER

川越ing」を体験しました。
横スクロールのエンドレスランゲームです。
川越での展示ということもあり、名物がゲーム内アイテムとして登場します。
サツマイモにウナギなど川越感が満載です。

 

 

【ウ-04】ばんそうこうはがし / ミヤサンチ

ばんそうこうはがし」を体験しました。
テープや絆創膏をゆっくり...ゆっくりはがしていくゲームです。
わかりやすいシステムに独特の緊張感があっておもしろい…

 

体験後はノベルティとしてリアル絆創膏がもらえました。
ゲームと連動したアイテムがノベルティになっていてよいですね。

 

 

コラボメニュー

今回もコエトコ内のカフェでコラボメニューが提供されています。
ドリンク、ピザ、さつまあげの3種類が存在します。(私が行った時(15時頃)にはピザは売切れ)

 

ドリンクとさつまあげを注文。
ドリンクにはフルーツがゴロゴロ入っていてボリューミー。
さつまあげは想像の2倍くらいデカい。注文が入ってから揚げてくれるのでとてもジューシー。

 

 

アパレルも気になっていましたが、こちらもTシャツ3種類全て完売済みでした。

 

 

 

りそなコエドテラス

前回は外にテントが出ていましたが今回は屋内のみ。
1階にあるカフェではコエトコとは違うコラボメニューが提供されていました。

体験したゲーム

b-03】Count Up! Calc / CHARMING SKY

Count Up! Calc」を体験しました。
+やーなどの演算子をつなげてお題の数字を作るというゲームです。
出現する数字は事前に分かるため、ランダム要素とのバランスがちょうどいい。

 

場合によってはなかなかお題の数字に近づけないこともありますが、
ことあるごとにボーナスとしてアイテムなどがもらえるのでプレイの幅がかなり広がります。

Android/iOSでリリース予定。

 

 

 

蓮馨寺

今回から新しく追加された会場です。
川越市のマスコットキャラクター「ときも」がお出迎えしてくれました。

 

お寺の敷地内でインディーゲームの展示が行われるなんてすごいイベントですね。

 

 

体験したゲーム

屋外エリアと屋内(講堂内)エリアに分かれています。
ポストカードラリーを終えてからじっくり探検しようと思ったんですが時間がなかったので断念。
講堂内も見ておきたかった。

 

蓮馨寺はコエトコと違い近くに高い建物がないので直射日光がやや強めな印象。

【X-01】子供向けものがたりゲームワークショップ

事前に子供向けのゲーム制作ワークショップが行われており、その作品が展示されていました。

createandproject.studio.site

 

 

【A-07】コメンテーター/テバサキゲームズ

ニュース番組のコメンテーターとなり、ニュースの支持・不支持を選択し世論を操作するゲームです。
動物などの視聴者が喜びそうなニュースを支持すれば視聴率につながりますが、
同時にスポンサーが納得するようにしないとクビになるという駆け引きがポイント。


ゲーム内の選択に応じて、展示スタッフの方がいろいろ実況してくれるのもおもしろいですね。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

ゲーム音楽ステージ

特設ステージが用意されていました。

 

ライブ配信もされています。

youtu.be

 

 

 

 

 

ポストカードラリー

会場周辺にある7つのお店にポストカードが配置されています。
1つのお店につき2枚あるので合計14枚!

 

全部回りましたが特に気に入ったところを抜粋。

仲町観光案内所

観光案内所、グッズの販売や荷物預かりサービスがあります。様々な展示もありました。

 

このカエルの置物、重そうに見えますが実は発泡スチロールで作られていてとても軽い。
スタッフの方がいろいろ教えてくれました。

 

裏手にも道が続いていて大通りに抜けることができます。



川越スカラ座

映画館です。
今日はやっていないようでしたが、ノスタルジーを感じるよい雰囲気。

 

 

旧山崎家別邸

和洋折衷な建築物で重要文化財です。入場料が100円という安さ。

 

別邸内も見学できます。ステンドグラスが美しい。

大通りから離れていることもありとても静かです。
こんなところが川越にあったなんて知りませんでした。

 

 

 

 

ちなみに6枚以上(実質3か所)集めて蓮馨寺に行くとステッカーがもらえたようです。
私は14枚全て集めましたが街歩きに夢中になっていたら17時を超えてしまったのでもらえませんでした。

お~ん!

 

 

 

 

会場周辺の散策

街歩きイベントでもあるので会場周辺の散策、およびポストカードラリーついでに撮った写真です。
前回は雨に濡れていた鯉のぼりも元気よく泳いでいます。

 

 

 

 

感想

前回はあいにくの雨でしたが今回はとてもいい天気で快適に過ごせました。
ほどよく雲や風もありちょうどいい感じ。

 

ミニの時にも思いましたが、普段インディーゲームに触れる機会のない客層にインディーゲームを届けられるのが良い点ですね。
観光に来ている人にふらっと寄ってもらってゲームを体験してもらうというのはなかなかないと思います。
観光名所での展示ということで、自然と体験してもらえる導線になっているのもよい。
展示する側にとっても普段のインディーゲームイベントとはかなり違ったんじゃないかと。

 

街歩き中にゲームディグのショッパーを持ち歩いている人を多く見たので、
イベントが町にしっかり溶け込んでいる印象も受けました。

 

 

 

来年もやるようなので楽しみですね。

 

 

過去のGAME DIGGレポ

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

以上です。

【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #21

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #21

 

イベントページリンク

ハッシュタグ : #u1w共有会



 

アーカイブはこちら

youtu.be

 

 

unity1week共有会とは

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は6人の発表者にトークしていただきました。

 

 

過去回はこちら(※なぜかnotionのリンクがNotFoundになるかも)

lycoris102.notion.site

 

 

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

LT1 : チーム制作未経験者だけで組んでゲームを完成させた話

初めてチーム開発した時のお話。

チーム募集時は完成を重視した方針を公表

初めてのチーム制作ということで、クオリティよりも完成させて公開することを重視。

・小規模なゲームを制作する→完成を重視
・遅刻はできるだけしない→遅刻してもいいやというマインドでは完成しなくなってしまう
・生成AIは要相談→チーム内の温度感のズレを防止するため
・製品化はしないことを明記→unity1week後に長期間開発が続くというのは責任が重いため

制作方針

・毎日タスクリストと期限を共有する→何をすればいいかわからない状態を防止する
・毎日進捗報告をする→トラブルがあったときにすぐに対応するため
・最初の5日で完成できるようなスケジュールにする→残りはブラッシュアップ期間

まとめ

チーム制作経験がなくても、ゲームの完成を重視すればチーム制作を完走できる。

 

 

 

LT2 : 【衝撃】3日で主題歌ED MVをつくってみた【気合い】

3日でMVを作った時のお話。その流れを時系列で紹介。

各日のスケジュール

  • 19日:日付が変わった深夜に歌詞と仮歌が届いたのでサビだけ歌える状態に。
    朝にオケ音源が届いたので午後にはレコーディングを終えて提出、夜には仮MIXが届いた。
  • 20日:楽曲を聴きながらMVのラフを作成。
  • 21日:初見の編集ソフト(DaVinci Resolve)を覚えつつ、絵コンテをタイムラインに配置。
    クリスタもEXにアップグレードし手書きでアニメーションが描けるようになった。
  • 22日(最終日):夕方には完成していなければいけないので朝から缶詰。
  •  

振り返って思ったこと

今回やったことは

歌を覚えて撮って絵コンテを作って編集ソフトを覚えてアニメーションを描いて動画にして音源差し替えと最終調整

無理そうに見えても工程を小さく分けて1つずつ進めると意外と形になる。

 

 

 

LT3 : ボーン付き3Dモデルを作りながら オブジェクトを作りながら UIアニメーションを作る With Git

今回の担当作業

今回は3Dグラフィック(キャラクターモデルなど)を担当。
ステージ装飾やUIアニメーションなども。

Gitの話

今回はプログラマー+テックアートも加えた3人でGitを使って作業をした。
しかしこの環境でGitを使うのはあまりよくなかった。

 

Sceneファイルなどバイナリデータがコンフリクトを起こすと大変だが、
今回はみんなでシーンをさわることが多かったので作業内容が消えたりすることが多かった。

→今後はファイルロック機能があるバージョン管理システムを使った方がいいかも。

 

テックアートの存在

プログラマーとアートの間に挟まるテックアートは必要不可欠な存在。
大量の素材の組み込みや、Unityで扱える状態にしてくれるプログラマ補助の役割は大事。
プログラム的に使いにくいデータだった部分も目コピで作り直してくれた。

 

 

 

LT4 : 私の考えた最高の乙女ゲーを作る

制作過程の紹介。

企画・シナリオ

夢向け(主人公を自分に置き換えて楽しむ自己投影型のジャンル)ゲームを制作しました。
これは作者の欲望でもある

 

夢作品は難しい。主人公が喋るほど個性が出て自己投影できなくなってしまう。
バランスが難しかったがメタ発言をするNPC(探偵)をチュートリアル役として活用した。

制作

プログラミングにはClaudeを使用、ノベルゲームは過去作ったことがあるので枠組みは早くできた。
分岐が多いのでシナリオ管理はCSVで行う。制約もあるのでシナリオ部分が一番時間がかかる。

 

締め切り8時間前に初ビルドをしたが予期せぬバグが発生した。
教訓として、時間ギリギリまで開発するのではなく、余裕をもって開発を終わらせ期間内にテストプレイまでやること。
テストプレイは本番環境(unityroom)で行うこと。ビルドはもっと早く行うこと。

反省点

システム面(オートや早送りなど)で足りていない点が多かった。
プレイヤーに親切な作りにすればよかった。
バグはあったが無事ゲームを配信でき、告知は普段の10倍の人に届いた。
(ただプレイ数の増加にはつながらなかった)

 

 

 

LT5 : パズルってどうやって作るの?

どうやってパズルを作るかというお話。
パズルの作り方には「役割で作る」方法と「天啓で作る」方法がある。

役割で作る

パズルの役割は以下の6種類がある

  1. 世界のチュートリアル
    ゲームの雰囲気、操作方法をプレイヤーに伝える。
  2. システム/ギミックのチュートリアル
    新しいシステム/ギミックをプレイヤーに学ばせる。
    今までとは違和感を感じるようにする。
  3. システム/ギミックの浸透
    2で与えたシステム/ギミックをさらに深掘りするステージ、2の直後に置く。
    2の理解をより深く理解させ、2で立った仮説を確信させる。
    このシステム/ギミックにはどういう意図があるのかを伝える。
  4. アイデア
    パズルを解くための考え方を与える。ここでは既出のシステム/ギミックのみを使う。
    ゲーム内でよく使う汎用的なアイデアは連続で使用して印象付ける。
  5. 応用
    今まで出てきたシステム/ギミックを前提に、複数のアイデアを組み合わせる。
    パッと見でパズルの目的が伝わるとよい。
    (今持っている情報だけで解けると伝えること)
  6. プレイヤーの破壊
    パズルはいくらでも難しくできる、上記の1~5は作者が我慢して簡単にしている。
    プレイヤーに舐められたくないのでさいきょうのパズルでプレイヤーを殴る。🐙

 

天啓で作る

一度きれいな配置をして、微調整によってパズルに昇華させるやりかた。
最終的にパズルの形にいかなくとも、自分の中で未発見のアイデアが見つかることがある。
自分でもパズルを解く体験ができるので、作っていて楽しい。

 

大事なこと

役割で作っていくと、システム/ギミック/アイデアを増えるたびにパズルの数が増える。
いくらでも増やそうと思えば増やせるが、システムギミックよりはアイデアで問題を増やそう。

 

 

LT6 : No AI, No Party!

AIを使って開発した話とその活用法の紹介。

 

もぉん流のAIの使い方6選

  1. 自分の癖を覚えさせる
    自分の開発スタイル(コードの書き方など)に従わせる。
    事前に過去のプロジェクトを解析させるとよい。
  2. パラメータを調整可能にする
    ゲーム内の細かいパラメータはScriptableObjectなどで調整できるようにしてもらう。
  3. 言語化してから伝える
    AIに一発で伝えるべく言語化をきちんとしておく。
    用語集サイトを眺め、AIに伝わる用語を知っておくとよい。

    docs.unity3d.com

    vibecoding-glossary.pages.dev

  4. 実装計画を立てさせる
    TODOやドキュメントで、今何をしているのか、後何をするのかをハッキリさせる。
  5. 積極的にスキルを作る
    スキルとはコマンド化したプロンプトのようなもの、同じ指摘は二度しない。
    スキルの作り方もAIに聞こう。自分で構築した方が齟齬なく使える印象。
  6. 積極的にコードをライブラリ化する

    ライブラリ化するとAIが積極的に使ってくれる。
    ライブラリを指定するだけでAIに意図が通じるためプロンプトが減る。
    他プロジェクトに転用できるしOSSとして世に公開できる。

おまけ

AIの設定フォルダはgit管理するとよい。作ったスキルを環境間で同期できる。
Cloudflareはいいぞ。

 

 

 

 

 

感想

どのLTも素晴らしいですが、
個人的に印象に残ったのが「LT5 : パズルってどうやって作るの?」と「LT6 : No AI, No Party!」ですね。

 

「LT6 : No AI, No Party!」

まっともぉんさんは過去に、
ChatGPTに相談しながらモアイゲームを作ったLTをしていましたがめちゃくちゃ進化していますね。
私はRiderのAI Assistant程度しか使っていないので驚きの連発でした。

 

「LT5 : パズルってどうやって作るの?」

パズルゲームは作問が一番難しいと個人的に思っているんですが、
その方法と考え方がしっかり言語化されているのが良いですね。

 

プレイヤーを破壊するという考え方を聞いた時、
PS3のゲーム「アーマードコアV」のイベントでEXミッション(超強い隠しボス戦)の紹介が行われた際に、
当時の鍋島Pが「プレイヤーを〇す気で作った」と説明していたのを思いだしました。
それくらい強い気持ちが大事ということですね!

 

 

 

以上です。

 

 

おまけ

今回のunity1week reel

youtu.be

 

【勉強会レポ】: Unity 6.3 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity 6.3 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「Unity 6.3」です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

以下、トーク内容のまとめ

 

 

LT1 : Platform Toolkit 入門

www.docswell.com

Platform Toolkitが扱える範囲

各プラットフォームごとのゲーム固有機能
・アカウントの情報
・アチーブメントの達成進捗
・アカウントに紐づくセーブシステム

これに対応するとストアの露出が増えるなどユーザー獲得の機会が増える

play.google.com

 

Platform Toolkitとは

複数のプラットフォームの機能を統一的に扱えるUnity公式パッケージ。

  • クロスプラットフォームAPIによって、統一的な書き方のコードで各プラットフォームの情報を取得できる
  • モバイル・コンソールの主要プラットフォームに対応
  • ビルドせずともエディター上で挙動をシミュレートできる

使い方

Unity Package Manager経由でインストール。
PlatformToolkitパッケージと、各プラットフォームのパッケージを対応させたい分だけインストール。

 

エディター上で挙動を確認するには、PlayModeControlアセットをウィンドウから作成します。

 

そのほかアカウントの情報取得、実績の解除など具体的なコードが紹介されました。
以下、参考になるブログ。

blog.yucchiy.com

 

 

LT2 : Unity6.3 Audioアップデートを完全に理解する

Unity6.3 AudioUpdate - Speaker Deck

今回覚えてほしい言葉
Procedural Audio(プロシージャルオーディオ)

 

従来の波形データを用意して再生するやり方ではなく、
波形生成エンジンでリアルタイムに波形を作成して再生できるようにする仕組みのこと。
Unity 6.3から、ScriptableAudioPipeline(SAP)、EnhancedAudioFoundation(EAF)が追加されました。
今回はSAPの方を取り上げます。

 

メリット

  • いろいろな音源を組み合わせて再生したい場合、大量のファイルを用意しなくてもよくなる
  • 音を容易に加工できる

デメリット

  • 波形生成エンジンを組み込むのでそこがコストになる
  • 波形生成エンジンで作れない音もある、そこは従来通りのやり方しかない

 

 

DEMOもあります。動画をどうぞ。

qiita.com

Unity単体でここまでできちゃう。

 

 

 

LT3 : UI Toolkitはいいぞ

 

UI Toolkitはいいぞというお話。
新作ゲームでも使われているとのこと。

しまのアヒルちゃん

しまのアヒルちゃん

  • new game style
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

UI Toolkitのよいところ

  • シーンを汚さない、シーンの編集と被らない
  • 基本機能だけで角丸なデザインが作れる
  • レイアウトがCSS的な定義で楽に作れる

UI Toolkitの気になるところ

  • 開発途中なのでちょいちょい不具合がある
  • エフェクトとかと優先順位が変更できない
  • uGUIでしかできないこともある

 

 

新たに6.3からカスタムシェーダーが使えるようになった。

始めるなら公式のガイドブックがオススメ。

unity3d.jp

 

おまけ(イベントの紹介)

2/23(月・祝)にゲーム展示イベントを開催。

tsukutchau-fes.hothukurou.com

 

 

 

LT4 : Unity6.3で今こそVector Graphics入門

docs.google.com

Vector Graphicsとは

Unityの機能としては以前から存在します。

learning.unity3d.jp

拡大してもぼやけない、ハッキリクッキリ見えるのが特徴。
UnityのVector GraphicsではSVGファイルのインポート、ベクター情報からメッシュ生成ができる。

6.3から

Unity6.3からの大きな変更点はない。
UI Toolkitで使えるようになり、コアモジュールになった程度。
(UI Toolkit用の機能以外はUPMから入れなくてもよくなった)

 

メッシュ生成をしてみて気づいたこと

ZeroAlloc系のAPIはない、動画作りにはいいがゲームで毎フレーム動かすのはきついかも。
メッシュ生成だとGradient機能が使えない、Sprite生成では可能。

 

 

メッシュ生成のドキュメント

github.com

 

 

 

スポンサー紹介

本イベントのスポンサー紹介。

株式会社ディー・エヌ・エー

会場・フード担当

DeNA × AI Day 2026というイベントをやります。

dena.ai

 

ほかGame Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

広報担当

ichijoさん不在のためスキップ。

 

 

 

株式会社シナスタジア

ドリンク担当

デジタルツイン(現実とバーチャル両方に同じものがある概念)に関係したプロダクトを開発しています。
それ以外にも公官庁・自治体などと協業した様々な開発支援を展開しています。

 

PLATEAU SDKを開発しています。

project-plateau.github.io

 

この分野がおもしろそうという方はぜひどうぞ。フルリモートOK!副業OK!

www.wantedly.com

 

 

 

株式会社キッズスター

ドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp


興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと。

sg.wantedly.com

 

 

次回テーマ発表

次回のテーマは「物理」!

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されてました。

 

 

感想

今回もいろいろな学びがありましたが、Platform Toolkitはすごく便利でよさそうですね。
スマホゲームをコンシューマ(Steam/Switch)移植する案件をちょっと前にやっていたんですが、
Steamworks APIやSwitchのあれやこれやが結構大変だったのでかなり助かりそう。

 

 

Unity 6.3の新機能だと去年のU/Day Tokyo 2025でも様々な機能が紹介されていましたね。
(資料などはまだ公開されてないみたい?)

raspberly.hateblo.jp

 

 

以上です。