勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #16」
アーカイブはこちら
- unity1week共有会って何?
- LT1 : Unity触って半年にも満たない僕が1週間でゲームを作るという無謀な戦いに挑むためにやったこと
- LT2 : ホラー映画に学ぶ 『良いホラーゲーム』の作り方
- LT3 : だいたい1週間でゲームを作るには
- LT4 : flappy snipe angel 開発でのあれこれ話
- LT5 : Miroで乗り切るダブル実装体制
- LT6 : 「咏泉返し」の術式
- LT7 : 初心者「ゲームシナリオって難しい…」
- 感想
unity1week共有会って何?
unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。
unity1weekについてはこちら
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は7人の発表者にトークしていただきました。
過去回はこちら
以下各LTの感想とか簡単なまとめ
LT1 : Unity触って半年にも満たない僕が1週間でゲームを作るという無謀な戦いに挑むためにやったこと
ゲームを作るうえで行ったことをTipsとして紹介
Tips 0.力を入れるところと抜くところ
こだわりたい部分を決めよう、それ以外はどうやって手を抜くか考えよう
Tips 1.手を抜いた背景
どうせ弾で埋めつくされるのでUVスクロールさせるだけ
応用が以外ときく
Tips 2.弾幕はアセットを活用
弾幕を作りこむと時間がかかるのでアセットを活用
時間は金で買うもの
Tips 3.エフェクトもアセットを活用
自分のプロジェクトのレンダリングパイプラインに対応しているかは確認しておこう
VFX GraphはWebGLで表示できないので注意(Unity 6からは対応)
ゲームの世界観に合うように適宜編集してみよう
Tips 4.演出はDOTweenが便利
演出はDOTweenを使うと簡単に作れる
まとめ
完璧よりもまずは作ることが大事
Unityには使える手段がたくさんあるので気軽にゲーム作ろう
LT2 : ホラー映画に学ぶ 『良いホラーゲーム』の作り方
こちらの書籍を踏まえて意識した方がいいことについてのまとめ
テラーとホラーの違いを意識する
テラー:何かが起きそうでびくびくしている状態
ホラー:何かが起きてしまった後、私たちが示す反応・結果
何かのホラーイベントが、起きる前が「テラー」、起きた後が「ホラー」
テラーからホラーへの流れを繰り返すがセオリー
意識したいポイントは、テラーからホラーへの流れを盛り上げること
テラーパート
「不安」を煽って、プレイヤーに「嫌な予感」をさせよう
恐怖を煽った分だけ乗り越えた時の満足感が上がる
- ミニホラーイベントを散りばめる(電気がつかないなど)
- 音響効果をうまく使う(タイミングよく無音を使うとメリハリが生まれる)
ホラーパート
ホラーイベントが起きた後は「逃走」か「闘争」が発生
「逃走心」または「闘争心」を刺激して盛り上げよう
- 制限時間を設けてプレイヤーを焦らせ闘争心を刺激するなど
まとめ
- 「テラー」から「ホラー」の流れを盛り上げる
- テラーパートでは「不安」を煽ってプレイヤーに「嫌な予感」をさせる
- ホラーパートではプレイヤーの「逃走心」または「闘争心」を刺激する
LT3 : だいたい1週間でゲームを作るには
シナリオ担当目線でのチーム制作の話
-
チーム制作で意識していること
・チームとしての目標を定める
・メンバーを尊重する細かい指示はせず、メンバーに裁量を持たせる
前向きなコミュニケーションをとる、モチベにかかわる - ゲームの企画を決める
全員が作業着手できるラインまでの企画を決める - 要件に合った設定
- メンバーのアイデアを活かす
- 最低限の要件を考える
- 要件に合ったシナリオを書く
面白いかどうかを考えてはいけない、一旦描書き切る - Unityに組み込む
プログラム担当に合わせる、人によってやりやすさは違う
まとめ
- チーム制作なので自分だけのゲームではないことを意識する
- 仕事ではないので楽しむ
- 無理せず健康的に作る
- 相手に合わせることで学べることもある
LT4 : flappy snipe angel 開発でのあれこれ話
開発中に意識したことや気づきについての紹介
このゲームを作ろうと思ったきっかけ
元ネタは過去の没ネタ、これを活かした
シューティングゲームだと難しそうなので、
ゲームを遊ぶ前のハードルを下げるために、flappy birdを前面に出した
カードの話
カードに良い効果と悪い効果をつける
リスクとリターンの点数付けを行い、
リスクの高い効果が抽選された場合、リターンの高い効果が抽選されやすくしている
バランスの話
リスクとリターンが等しい関係にある=バランスが取れているではない
あえて隙のある(攻略法がある)点数化を行うことで、攻略法を見つけた時の手ごたえを感じてもらう
正解をほめる
このゲームの正解はスコアを稼ぐことと定義しています
そのためスコアを256倍まで上げられるようにした、プレイヤーが驚くように
作者の中で正解があるゲームであれば、うまくいったときに気持ちよくなる反応を返す
LT5 : Miroで乗り切るダブル実装体制
タスク管理の話
Miroというアプリを使いました
ゴールを3段階に分ける
- 1st ゲームループ
ゲームとして発表できる状態
なくても成立する要素は2ndで - 2nd ギミック
ギミックを追加したり、ステージを増やしたり、BGMを追加したり - クオリティ向上
ゲーム全体のデザイン改善や演出など
段階を分けると安心感が得られる、1stさえ終われば出せはする
1st、2ndで遅れている作業があれば手助けしあえる
Miroの感想
少人数短期間の開発にほどよい
ホワイトボードにいっぱい書いていくのはunity1weekに規模間にあってる
共同開発の感想
共同開発は楽しい
LT6 : 「咏泉返し」の術式
コンセプト
お題が「かえす」ということで、「本を繰り返し読み返す」というコンセプト
あまり開発期間がとれなかったので、既存にジャンルに乗っかりたい
→ゲームメカニクスから8番ライクに乗っかることに
裏のコンセプト
個人開発なので市販のゲームができないことをしたい
→ゲーム自体を「呪物」として成立させたい
呪物として成立させるとは、
- ゲームを遊ぶことでプレイヤーに呪いがかかること
- プレイ後、プレイヤーの生活に影響を与えること
呪いとは
「呪われている」と思い込ませること
ミスが誘発されたり、行動が制限されたり、無関係な現象を紐づけて考えてしまったりする状態
ゲームの構造
「ゲームの中にある「本」の物語を読む」という構造。
「これはゲームである」という認識と、「これは本である」という認識があり、
これが呪いに対する結界として機能している。
この結界を破壊するために、「私」という存在をゲーム内と本の中に用意する。
本の中で「これは私自身の物語である」と明記し、現実世界のプレイヤーと本の中の「私」をつなげる。
この状態で本の中の「私」を攻撃すると、それがプレイヤー自身に対する呪いになると考えた。
解呪の方法
破壊した決壊を復活させればよさそう。
エンディングで、プレイヤーに「これはゲームである」ことを思い出させた。
LT7 : 初心者「ゲームシナリオって難しい…」
システム主体の開発からシナリオ主体の開発へ切り替えた体験談と気づきについて、
ゲームシナリオと設計に注目したLT
システム主体の制作
最初の方針決めで、シンプルな操作で遊べるゲームを作ろうと思い立った
テーマからゲームのシステム要件に沿ってシナリオを考える
転機
製作途中のゲームプレイで、エンディングの種類が多いという感想をもらった
9個のエンディングは多い、多いと制作もプレイも大変
9個のうち8個がバッドエンド予定なのでネガティブな印象になる
→シナリオを根本的に見直すことに
シナリオ主体の制作
シナリオ分岐の見直し
登場人物の相関図、世界観も固まり、世界観が固まると演出も決まる
それに合わせてシステムも変更
まとめ
ゲームシナリオとシステムはつながっている、
ゲームシナリオが決まると世界観が決まり、
世界観が決まると演出が決まり、
演出が決まるとシステムも決まる
最初に両方を詰めておくとスムーズ
感想
どのLTも素晴らしいですが、
個人的にささったのが「LT2 : ホラー映画に学ぶ 『良いホラーゲーム』の作り方」です。
ホラー映画、ホラーゲームの作り方が言語化されててとてもわかりやすかった。
以上です。