Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #3

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #3」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #u1w共有会

アーカイブはこちら

www.youtube.com

 

 

前回はこちら

raspberly.hateblo.jp



 

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

 

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

今回は10人の発表者にトークしていただきます。
後半はチーム開発に関するテーマが多いのが特徴です。

 

#1 ハードルは潜るもの完成を目指さなかったUnity1Week

技術的な話ではなく、参加するうえでのモチベーションや目標設定のお話。

作ったゲーム : 【未完成】ゲートを開け | フリーゲーム投稿サイト unityroom

完成できてないゲームですが、完成できてないことは悪くはない。悪いのは参加しなくなること

参加できない理由はいろいろあると思いますが、自分でコントロールできないことを目標にしているからです。

目標の立て方

キーワードはKGIとKSFとKPIです。
KGI : 最終的な目標
KSF : 目標を満たすための要因
KPI : 要因を満たすための指標

目標設定することで、成果が出せなくてもうまくいかなかった理由がわかる
→次に活かせる

まとめ

自分さえ納得できればよい。次回は目標を立てて参加してみてはいかがでしょうか?

 

 

 

#2 ゴルフボールで山登ってみた話&全プレイ配信した中での話

作る側の話と、遊ぶ側の話をします。

作ったゲーム : Time to GOLF | フリーゲーム投稿サイト unityroom

作った時の話

登山ゲームを遊んでいていつか作ってみたいと思ったのでu1wで挑戦しました。
・登山ゲー自体がu1wを遊んでいる人のニーズに合ってない。(想定時間2時間以上)
・登山ゲー界隈に補足され
・みんなも登山ゲーを作ろう!

全作品遊んだ中での気づき

全作品プレイ配信をしました

www.youtube.com

遊んだ中での気づきを共有します。

一目でゲーム性がわかることは強み
 ゲーム画面のみで「どう遊べばいいのか」がわかるとストレスなく遊べる

パズルゲームは遊びやすく面白い
 とっつきやく、ゲームサイクルも短め
ゲームプレイに支障をきたすよくある3点の共有
 ・Update文の中でなにか動かす時に、速度にTime.deltaTimeをかけてない
 ・解像度の違いでUIが崩れる
 ・特殊な操作キー設定は、理由があるとき以外は避けよう

最後に

面白い作品が本当に多いのでみんなも1回プレイしよう

 

 

 

#3 仕事をしながらのUnity1Week

作ったゲーム : HAYABEN | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回最初に行ったのは前回の振り返り
→評価が一番低かったサウンドを今回自作しようと決めました

開催前

・開催前にサウンドの自作を行いました。Unity上で鳴らしたり、処理の練習もしました。
・ドット絵の練習もしました。10分ドット絵に参加してアウトプットも行いました。

本番(平日)

・どこまでできたら投稿するかを決めました。
・モックの作成

本番(休日)

・素材と処理の作成(ステージ、UI、BGMなど)
前作のキャラクターを出すなど遊び心にも挑戦しました。

開発結果

合計38.5時間で作成しました。前回より速度が上がりました。

 

 

 

#4 ShaderGraphで作るSci-Fi表現

今回のゲームで作ったエフェクトの作り方に関するお話。

作ったゲーム : 空中キックボール | フリーゲーム投稿サイト unityroom

・・・

図解が豊富なので、ぜひ動画を見てください。

・・・

 

 

#5 失敗から学ぶゲーム制作

作ったゲーム : シムアクト | フリーゲーム投稿サイト unityroom

過去に参加したu1wの失敗を踏まえ対策を対策を考えていきます。

8月の1wに出したゲーム

農場娘は5秒ごとに増殖する | フリーゲーム投稿サイト unityroom

評価結果を見ると悪くなさそうだが、プレイ数はとても低かった。→多くの人に楽しんでもらえていない。

失敗の原因と対策

・よくあるシューティングゲームで新しい体験を提供できていなかった。
 そもそもシューティングゲームしか作れなかったので、次回にむけ作れるゲームを増やしました。

・企画の考え方を見直す
 ジャンルからではなく体験から入るようにした。
 →ジャンルに囚われないユニークなアイデアから、新しい体験を求めているプレイヤーに刺さるのでは

シムアクト投稿後の話

遅刻はしたがプレイ数は伸び悩んだ。
そもそも自分が他の人のゲームを遊んだり評価していなかった→次第にプレイ数が伸び始めたので遊ぶのが大事だった

 

結果

・プレイ数を上げるには遅刻しない、みんなのゲームを遊ぶ
・操作性、楽しさはテストプレイの時間を多くとる
・体験を強調することを意識したい→面白いと思った体験を増やす

終わりに

失敗したということは、次の目標課題が明確になったことで、
失敗はネガティブではなくポジティブな言葉です。

 

 

 

#6 チーム開発をした話

作ったゲーム : Demon's Holiday | フリーゲーム投稿サイト unityroom

チーム開発どうだったか

最高でした

メリット
・自分のできない所を補い合うことができる
・完成速度、クオリティの向上

デメリット
・1週間で役割をまとめるのが大変
・誰も改修できないタスクがあるとしんどい

楽しく作れた要因

募集:各役割1名と限定して募集した。(できない所を補い合うため)

ニンゲン性:褒めるのがうまい。他メンバーへのリスペクトがあり。やりとりの快適だった。

コミュニケーションの切り離し:会話の方が伝わりやすい、文字の方がよい部分を切り離す。

メリハリ:寝る時や仕事する時などチームだと遠慮しがちだが、共通認識にしておく。

まとめ

・メンバー集めは競合しないようにする
・他メンバーを信用して進める
・寝る
・全員のマインドセット(気持ち)を揃える

 

 

 

 

#7 u1wチーム開発におけるプログラマー間での分業

作ったゲーム : すきすきスキマん | フリーゲーム投稿サイト unityroom

プログラマの分業に関するお話。

2か月間準備してきました:unity1weekにチームで参戦するために2monthかけて準備した話 - kugi's notebook

分業するポイント

・タスクを分業できるタスク(独立して機能して依存しないスクリプト)に分解する。
・タスク管理はgithubのisuueを使いました。ここの内容を実装していく。
・実装したものはprefab(シーンに置けば独立して動作するもの)として共有する。

タスクの作り方 インターフェースの利用

・リードプログラマがインターフェースを定義
・同時に最低限のプログラムを用意しておく
・issueを作成されるまで作業待ちが発生してしまう

タスクの作り方 SilCilSystemの利用

変数やイベントをアセットとして扱うシステム。他のスクリプトに依存せず値を参照できる。
詳細:SilCilSystem | UnityTeamDevTemplate

チュートリアルSilCilSystemを使って「玉転がし」(Roll a ball)を作る | GSD ONLINE | 広島大学ゲーム制作同好会

まとめと感想

・複数人プログラマによるチーム開発に挑戦した
・90個のissueを実装したが、誰かに偏ることもなくプログラマの待ち時間も全くなかった。

1weekでもプログラマの共同制作ができる

 

 

 

#8 チームで楽しく制作するためのコミュニケーション術

作ったゲーム : 5秒間の黒子さん | フリーゲーム投稿サイト unityroom/

チーム全員が楽しく制作するためにはどういうことを考えればいいかについてのお話。

楽しく制作するために重要なこと

リーダー:意図とゴール(どう考えてどうしたいか)を伝えてどう作るかはおまかせする

メンバー:どういうものを作るかは守るが、悪ノリ(こうした方が面白いんじゃないか)は積極的にする。

悪ノリを自由できるのが楽しい制作。
ただし、どこまでおまかせできるのか、意図とゴールを明確にし伝える能力が必要。
メンバーも意図やゴールがわからなかったら聞くコミュニケーション能力も大事。

なぜチーム開発をするのか

専門性の高いメンバーによって、品質が高いゲームが作れる。
リーダーが全部考えるのではなく、各メンバーが面白さを考えてゲームに入れていく方が、いろんな発見がある楽しいゲームになる。どんどん自分なりの面白さを入れていける制作になるので作るのも楽しい。

 

 

 

#9 絶対にリリースできる!?勝手に作るチーム制作

作ったゲーム : 鳴らせ!除夜の鐘 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

完成させるために意識したこと

事前準備を怠らない
 ゲームロジックに依存しない部分は事前に用意しておく

チームで作る、勝手に作る
 チームとして動く場合、連絡を密に取り、時間を決め進捗や情報を共有する
 勝手に作る場合、タスクと内容は自分で決める

最小から考える
 まずは遊べるものを作り、ブラッシュアップを繰り返し、できているものを完成品とする
 どんどん機能を追加するよりデザインを盛ることを意識した

リリース後

スコアランキングやTwitter投稿機能などを追加(評価を高めるため)
せっかくなのでAndroidリリース

振り返って

無事完成しランクインもできた
次は面白さも追及したい

 

 

 

 

 

#10 始めよければ全てよし、な話

これからunity1weekに参加しようと考えている方に向けたお話です。

作ったゲーム : いわとをあけて | フリーゲーム投稿サイト unityroom

ゲーム制作時の課題(ゆるすぎたスタート)

ゲーム画面、ルール、クリア条件しか決まっていない状態で実装をお願いしてしまった。
リソースの洗い出しが荒かった。

結果として、実装側が企画側に確認してもらわなければならなかった。
リソース作成の進捗が見えず見通しが立たなかった。

決めておくとよい具体的な項目

・ゲーム流れもしくは遷移図
・クリア条件
・必要な演出
・登場するキャラクターの挙動に関する仕様
・ランキング仕様
・必要なリソースの洗い出し

ゲームの全体像がつかめ、規模感が判断できる。
全体的な工数の把握(スケジュールの組み立て優先度が立てられる)
ゲーム開発初期の時点で全体像がわかることはとても重要

まとめ

「終わりよければ全てよし」というが、ゲーム開発においては始めが肝心

 

 

 

 

 

 

 

以上です。
発表者のみなさんお疲れさまでした。👏👏👏

 

 

他の方の感想ブログ

jupiterthundar.hatenablog.com

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】L.V.E 2019 - Lava & Volcano Environment 2019 で溶岩流をつくる【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはL.V.E 2019 - Lava & Volcano Environment 2019。
溶岩と火山環境を作成するアセットです。

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※一度書きかけの記事が途中で公開されていました。失礼しました。
※GIFが多めの記事です。軽量化していますが読み込みまで時間がかかる場合があります。

 

いまなら無料でゲットできます!

今回紹介するアセットは期間限定クーポンコードを入力することで無料で購入できます
1月23日pm16:30までなのでお早めに!

クーポンコードは「LAVAFREE2021」です

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まずAssetStoreからLava & Volcano Environment 2019をカートに入れ、決済画面まで進みます。
下のリンクがアセットのページです。

購入画面にあるクーポンコード入力欄に「LAVAFREE2021」を入力、適用します。

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これで全額割引され無料になります。後は支払いボタンを押すだけです!

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 このアセット無料化はパブリッシャーさんのご好意のようです。

Twitterでも話題!

twitter.com

 

どんなアセット?

溶岩流を作成するアセットです。

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過去に同パブリッシャーのR.A.M 2019という河川を作成するアセットを紹介しましたが、これの別バージョンです。
3GB以上あるアセットなのでプロジェクトに導入する場合は注意しましょう。

raspberly.hateblo.jp

LVE 2019 –溶岩と火山環境2019は、LVEの新しい再構築および拡張バージョンです。これは、火山、洞窟、内部、川を作成する機能を提供する環境、システム、ツール、テクスチャ、粒子、後処理スタック、およびモデルの大きなパックです

アセット名が長いので以降L.V.Eと省略させていただきます。

 

 

 

開発環境

Unity2020.1.8f1
URP ver8.2
L.V.E 2019 ver1.4.2

 

URP版のセットアップ

今回はURPプロジェクトにインポートしたため、そのセットアップを行います。
HDRPプロジェクトでも同じような手順のはず。Built-inプロジェクトの場合は飛ばしてよさそう

詳しいセットアップ方法は、付属パッケージと同じ場所にあるREADMEに記載してあります。

Shadersフォルダの削除

最初から入っているShadersフォルダを削除します。

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URP用パッケージのインポート

付属のURP用パッケージをインポートします。

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Rendereのセットアップ

URPアセットの設定を行います。
READMEではURP-HighQualityを使うことを推奨しています。

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設定項目は以下の通り
HDRをオン
・Shadow Resolutionを2048(1024でもよい)
・Shadow Distanceを150
・SRP Batcherをオンにします。

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プロジェクト設定

・Project SettingsのPlayerからColor SpaceをLinearに変更

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・QualityからLevelをUltraに変更(なかったのでHighにしています)
・Vsyncをオフ
・ローエンドデバイスの場合、LOD Biasを1か2に

 

以上でセットアップは完了です。

 

 

デモシーンの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。
デモシーンはNatureManufacture Assets/L.V.E- Lava and Volcano Environment/Demo Scenesにあります。

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※各シーンでPost Processが動作していることを確認してください。
※Lens Distortionが有効になっているので注意。

Lava Demo 1

火山状のTerrainの上を溶岩が流れているシーンです。

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Lava Demo 2

同じく溶岩が流れているシーンですが、1に比べ黒く固まった溶岩が流れています。

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Lava Demo 3

地下空間を溶岩が流れていたり滝のようになっているシーンです。

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Lava Tutorial

このアセットに含まれている溶岩の確認が行えるシーンです。
パラメータをいじったりどうゆう挙動をするのか確認するのによさそう。

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溶岩ばかり注目されているアセットですが、高品質な地形、岩のモデルやマテリアルも魅力的です。

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実際に試してみる(クイックスタート)

溶岩流を一から作ってみます。

 
とても多機能なアセットなので、いくつかの機能は省きます。
詳しい使い方は公式チュートリアル動画をどうぞ!

www.youtube.com

 

デモシーンに登場するTerrainに溶岩を作成していきます。

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Ram Splineの作成

Create/3D Object/Create River SplineからRam Splineオブジェクトを作成します。

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オブジェクトにアタッチされているRam Splineがこのアセットの主要コンポーネントです。
ここのタブを切り替えパラメータを調整することで溶岩を作成します。

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溶岩の見た目を変える

最初に溶岩の見た目を変更します。
BasicのMesh settings:Spline profileから設定します。

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profileは数種類用意されています。

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スプラインの作成

スプライン曲線を使って溶岩を作りますが、そのためのポイントを追加していきます。
Basic/Add point at endからポイントを追加していってもいいですが、Sceneビュー上で簡単に追加できます。

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・Ctrl+左クリックでポイントを追加。
・Shift+左クリックでポイント間にポイントを挿入。
・Ctrl+Shift+左クリックでポイントの削除を行います。

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あらかた追加し終わった後は、Basic/Set obect pivot to centerでピボットの位置を更新します。

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こうすることでSceneビューからさわりやすくなります。

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幅やポイントの移動

Basic/Mesh settings:River widthから幅を変更できます。変更は横のChangeボタンを押すことで反映されます。
幅は常に一定ですが、Add width noiseでノイズを加えることができます。 

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ポイントはSceneビューから直接移動させることができます。

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細かい座標設定はPointタブから設定できます。

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地形にフィットさせる

現状、溶岩が地形にフィットしておらず浮いているように見えます。

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こういう時はスナップ機能を使います。
Basic/Mesh settings/「Snap/Unsnap mesh to terrain」ボタンから、スプラインを地形に合わせてスナップできます。

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もう一度押すとスナップは解除されます。

さらに、Basic/Mesh settings/「Set all mesh curves」ボタンからメッシュ全体をカーブさせることができます。

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溶岩の端を下げることで、地形へのフィット感が向上します。

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スナップが有効な間は、ポイントの移動も地形に沿って移動します。

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流れを制御する

Flow Mapタブから溶岩の流れを制御できます。

Flow Map Manual

手動で流れを設定します。Terrainと同じ要領でSceneビューでドラッグすると流れを変えられます。
Flow U Speedが横方向、Flow V Speedが縦方向の流れです。手動だとなかなか自然な流れにできないのでセンスが問われる。

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Show flow directionsボタンを押すことで流れを矢印で視覚化できます

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Flow Map Automatic

ある程度自動で流れを設定します。
Add noiseでは、それぞれのスケールに流れの加速や減速など自然に見える影響を与えます。
マニュアルによると強くしすぎない方がいいらしい。

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他にも溶岩の色を細かく設定したり、溶岩周辺のTerrainを変形させる機能もありますがここまで。

 

 

まとめ

他にもいろいろ機能はありますが、ひととおり溶岩流を作るところまでまとめました。
公式チュートリアルビデオが45分もある通りとても多機能なアセットなので、
まずはデモシーンのパラメータをいじってみる所から始めるのがよさそうです。

 

Ram Splineに関してはR.A.M 2019の紹介記事でも取り上げているので、こちらも合わせてどうぞ。
見た目が違うだけで作り方はほとんど同じです。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

参考資料

www.youtube.com

 

去年のUnityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winterにてわびさびさんが解説記事を投稿しています。
こちらも合わせてどうぞ!

www.wabiapp.com

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【勉強会レポ】: Gotanda.unity #16

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Gotanda.unity #16」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #gotandaunity

 

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あのごたゆにが帰ってきた!
五反田発祥のUnityに関するLT会です。

 

アーカイブはこちら!

www.youtube.com


簡単な概要とまとめのみまとめます。

LT#1 (スポンサー枠) みねしま: AssetBundle画像の命名チェックを自動化した話

AssetBundleの命名ミスをなくすため画像名をチェックする仕組みを作ったお話。
ただし毎回チェックするのはめんどうだしチェックし忘れることもあるので自動化しました。
デザイナーがエンジニアにプルリクを出した段階で自動チェックするようにしました。

まとめ

ちょっとの作業でも繰り返すことで大きく時間を節約できます、小さなことから自動化しよう。

 

 

LT#2 とりすーぷ: Unity 1week でつくったゲームにAIを実装してみる

unity1weekで作った「あけろ!爆裂駐車場!」を作りました。

あけろ!爆裂駐車場! | フリーゲーム投稿サイト unityroom

一人用のゲームですが、プレイヤーをAIにする挑戦をしました。
Beahavoir Treeを使っています。これについては過去に解説しています。

www.slideshare.net

ゲーム部分はそのまま流用するため、入力のみAI用に差し替える。

まとめ

Behaviour Treeはいいぞ
比較的簡単にAIを実装できる。あらかじめAIの実装を許容する設計にしておく必要はある。

 

AI版はこちら

あけろ!爆裂駐車場!(AI Edition) | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

LT#3 なかじ: VRゲーム開発を支えた自動ビルドと自動プレイ

アルトデウスBC開発中のCIの仕組みについてのお話。Jenkinsを採用しています。

qiita.com

Oculus RiftのTips

Oculus Riftは動かさずに放置するとスリープしてしまうので、スマホを乗せアラームで振動させる荒業を使いました

まとめ

・変更が数分後に実機で確認できるのが便利
・自動プレイ+Slack通知+動画配信の仕組みがよかった

 

 

LT#4 ねおりん: アバターミーティングを支える技術

ビデオミーティングをするためのVtuberアプリを自分で作ったお話
顔と手のトラッキングはARKit Face TrakkingとLeap Motion
アバターVRMを、読み込み表示はCustom UTIとAnimation Rigging
映像についてはSpout Syphon NDIを使っています

まとめ

Unityでキミだけのバーチャルカメラを作って、ビデオミーティングで差をつけよう

 

Unityエンジニア募集しております

www.wantedly.com

 

 

LT#5 なかの.asmdef: assembly definitionあれやこれ

asmdefについてのお話。構成方法や設定について。
ディレクトリごとにアセンブリをわける機能ですが、使わないで済むなら使わなくてよい。

まとめ

asmdefは混乱することもあり落とし穴もあるが使いこなせばいろいろな問題を解決できます。

 

参考資料

qiita.com

monry.hatenablog.com

 

 

LT#6 (スポンサー枠) ととろっく: グルミクプレミアムカーアブストラク

プレミアムカードの作り方ワークフローの紹介です。

※グルミクとは現在好評配信中のゲームです。

d4dj.bushimo.jp

プレミアムカードは一番レア度の高いカードでイラストがアニメーションします。

まとめ

・2D AnimationでSpriteにボーンアニメーションを作成しました
・レンダーテクスチャでUIにアニメーションをつきカードを表示しました
・レンダーテクスチャには注意点があります

 

 

LT#7 こりん: VR開発におけるマルチプラットフォーム対応

Oculus、Steam、WebXRなど各SDKを使ったマルチプラットフォーム開発についてのお話。
SDKはasmdefで切り替え、カメラリグへのアクセスはZenjectで実装を注入。

まとめ

・Oculus Questでゲーム売れるようになるから売ろうぜ!
・マルチ対応できる方は備えておくと幸せになれるかも

宣伝

VR刺身タンポポを作っています
Quest版を2021年Q1にリリース予定です。SteamVR版は2021年Q2にリリース予定です。

参考資料

framesynthesis.jp

 

 

LT#8 ハダシA: Unity専用最速DIコンテナVContainer と、UnityにおけるDIの勘所

VContainerとUnityのDIについてのお話。

 

VContainerというライブラリを公開しました。
・実行速度が速くGCゴミが少ない。
・機能を厳選している
・非同期を想定

github.com

まとめ

・ゲームにシンプルなDIを持ち込んでうれしいポイント
 ・制御フローをシンプルにすることの補助に使える
 ・オブジェクト間の複雑すぎる関連を抑止する制約をつけることができる

・シンプルに考えるとゴテゴテの機能はいらず少ないほうがうまくいく

 

 

LT#9 ナナキ: 立体音響やってみたい人のためのお手軽なプラグインDEAR VR Unity

DEAR VRについてのお話。設定方法や機能の紹介など。

DEAR VRとは

Unity用サウンド向けプラグイン

・簡単に立体音響が実現できる
・45種類の音響空間の設定がある
・買い切りのため月額料金はいらない
・リアルタイム処理のため処理は増える
・一部機能でノイズが入る

 

 

 

 

スポンサー企業紹介

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絶賛仲間募集中です。

recruit.jobcan.jp

 

 

 

終わり

ごたゆにが1年ぶりの復活を遂げました。
これからは過去と同様2か月に1度のペースで開催されるようです。

 

来週はunity1week online共有会#3も開催されるのでそちらもぜひぜひ~

meetup.unity3d.jp

 

 

 

【アセット紹介】Easy Performant Outline 2D | 3Dでアウトラインをつける【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはEasy Performant Outline 2D | 3D
オブジェクトにアウトラインを追加するアセットです。

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お得なセール情報!

現在アセットストアでは年末年始セールが開催中! 終了しました
500以上のアセットが50%OFF!

詳細とアセットの一覧はこちらのバナーからどうぞ

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どんなアセット?

2D、3D問わずオブジェクトにアウトラインを設定できるアセットです。
モバイルやVRにも対応しており、DOTweenもサポートしています。

 

WebGLのデモをこちらから試すことができます。

Unity WebGL Player | Clean outline

現在HDRPには対応していませんが、近々追加と同時に値上がりすることが告知されているので、
はやめに買うのがオススメ!

予告通り値上がりしました。定価10ドル→25ドル。

 

 

Unity AssetStore Japanもオススメしているアセットです!

www.youtube.com

 

他注意点

⚠️このパックは、統一URP 2Dレンダラをサポートしていません。レンダリングプロセスにカスタムロジックを挿入する方法はありません。可能な限り早急に追加されます。

⚠️Unityperlayerマスキングは現在サポートされていません。いくつかのマスキング機能に取り組んでいますが、正確な時間枠はありません。

⚠️2019.1以降URP / LWRPをサポートします。APIの変更により、以前のバージョンが機能しない場合があります。

 

 

実行環境

Unity 2020.1.8f
URP ver8.2.0

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。
 Pluginsフォルダの中にあります。

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セットアップ

インポート時にこのようなセットアップウィザードが表示されます。

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DOTweenをインポート済みの場合は、DOTween supportにチェックを入れましょう。
URPプロジェクトの場合は、Addボタンを押します。

 

消してしまった場合、こちらから再表示できます。

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UniversalRP Assetへの追加

URPプロジェクトでない場合無視していいです。

 

UniversalRP Assetにこのアセットを追加します。
Selectボタンを押すと、各UniversalRP Assetの設定画面を表示します。

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UniversalRP AssetのAdd Outline Featureボタンから、URP Outline Featureを選択します。

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これで設定は完了です。

 

デモシーンの確認

デモシーンも2D 3Dともに用意されています

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街中にドーナツがたくさんあるシーンです

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主要コンポーネント

このアセットを使いこなすうえで重要なコンポーネントを紹介します。

Outlinable

アウトラインをつけるオブジェクトにアタッチするコンポーネントです。

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Drawing Mode

不明。ドキュメントにもソースコード内にもコメントなし。デフォルトのNormalでよさそう。

Outline Layer

レイヤーの設定。カメラごとに映すか写さないか設定するときに使う。

Render Style

「Single」と「Front Back」の2種類

Singleの場合、他のオブジェクトに遮られているかいないかに関係なく同一のアウトラインを表示します

 

Front Backの場合、
オブジェクトに遮られている時(Back)と、遮られていない時(Front)でアウトサインの設定を分けることができます。

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Outline Parameters(Back Front parameters)

アウトラインの色やぼかしを調整できます。

Fill parameters

Back Front Paramatersから、アウトラインの塗りつぶしを設定できます。

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単色、ドット、フレネル、ラインの4種類があり、色も自由に変えることができます。

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Renderer

アウトラインを作成するRendererの設定です。
複数のRendererを登録できます。

 

 

Outliner

カメラにアタッチするコンポーネントです。

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Mask

レンダリングするOutlinableのレイヤー

Rendering Strategy

DefaultとPer Objectの2種類があり、オブジェクトごとにアウトラインを設定するかどうか。

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Rendering Mode

HDRLDRの2種類。ブルームを使っている場合のみHDRを設定します。

Scale Indepented

スケールに依存するかどうか。trueの場合レンダラーのスケールが変更された場合同じサイズを維持しようとします。

Primary Renderer Scale

おそらくアウトラインの解像度に関する設定です。
値が小さいほどパフォーマンスが向上します。

 

 

他アウトラインの見た目に関するパラメータ群

 

 

 

 

 

実際に試してみる

実際にアセットを使ってアウトラインをつけてみます。 

オブジェクトにOutlinableをアタッチ

RendererのあるオブジェクトにOutlinableをアタッチします。
親オブジェクトにアタッチすると、子のRendererを自動的に取得してくれるのでとても便利です。

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パラメータなどはお好みで。
今回はキャラクターにのみColor fillを設定しています。

カメラにOutlinerをアタッチ 

カメラにOutlinerをアタッチします。
パラメータはそのままデフォルトです。

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これで完成です。
コンポーネントをアタッチするだけでアウトラインをつけることができました。

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まとめ

・Easy Performant Outlineを使うとアウトラインを簡単に実装できる
・実装方法はオブジェクトとカメラにコンポーネントをアタッチするだけ

 

以上です。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

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※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【2020年】今年人気だった記事トップ10【ふりかえり】

2020年の振り返り記事です。
ブログ読者の皆様に支えられ、無事今年も終えることができました。
最終アクセス数は約130000万!本当にありがとうございます!
去年から2倍以上に伸びました。

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2020年は40記事投稿しました。

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去年のランキングはこちら

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2020年人気記事の傾向

今年あった大きな出来事はOculus Quest2の発売です。
それに伴いVR関係記事のレビュー数が高い傾向にありました。
Google Search Consoleでも、発売日の10月13日にブログ全体のアクセス数が急上昇しています。

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9月後半にも一瞬伸びていますがこちらは原因不明🤔

 

 

 

今年の人気記事トップ10 (2020年新規記事)

今年公開した40記事の中で人気のものをランキング形式で紹介します。
単純にページビュー数で比較しているので、今年後半に公開した記事ほど不利かも。

10位 【アセット紹介】R.A.M 2019 - River Auto Material 2019で川を作る【Unity】

ページビュー数 : 273

Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2020 Summer!の13日目の記事です。
川や湖を作成するアセット。「R.A.M 2019」を紹介しました。

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9位 【DOTween】DOText 開発メモ まとめ【Unity】

ページビュー数 : 342

みんな大好きDOTweenのText機能であるDOTextの開発Tipsです。
個人的に役立つ情報をまとめました。

raspberly.hateblo.jp

f:id:Raspberly:20200730005608g:plain

 

8位 【アセット紹介】Peek でワークフローを効率化しよう【Unity】

ページビュー数 : 423

Unityのワークフローを大きく変えるアセット「Peek」の紹介記事です。
Humble Bundleに含まれているアセットなので、みなさん気になる様子。

raspberly.hateblo.jp

f:id:Raspberly:20200924231809g:plain

 

7位 【アセット紹介】ユニティちゃんSunny Side Up(URP版)

ページビュー数 : 515

 

新登場したユニティちゃんモデル「ユニティちゃんSunny Side Up(URP版)」の紹介記事です。

raspberly.hateblo.jp

f:id:Raspberly:20200726224821g:plain

 

6位 【アセット紹介】Joystick Pack【Unity】

ページビュー数 : 547

バーチャルスティックを実装する無料アセット「Joystick Pack」の紹介記事です。

raspberly.hateblo.jp

 f:id:Raspberly:20200907021448g:plain

 

5位 【VR開発メモ】視点から遅れて追従するUIを作る【Unity】

ページビュー数 : 733

raspberly.hateblo.jp

f:id:Raspberly:20200619001654g:plain

 

4位 Oculus Quest2からPCにスクショや録画ファイルを取り込む (Windows)

ページビュー数 : 1,121

過去に書いた記事のアップデート版です。
Oculus Quest2発売当初のアクセス数がとても多かった。

raspberly.hateblo.jp

 

3位 【クソデカ】Unityの限界までScaleを大きくし続ける【Unity】

ページビュー数 : 1,163

クソデカ羅生門に乗っかたネタ記事です。
宇宙最大のSNSTwitter」を中心にマジでガチで頭おかしいくらい神バズりました。

raspberly.hateblo.jp

「クソデカユニティ」でググると当ブログがトップになるのはなかなかのアイデンティティ😇

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2位 【勉強会レポ】: ハイパーカジュアルゲームナイト

ページビュー数 : 1,170

勉強会レポがとても少ないなか唯一のランキング入り。
今も人気のハイパーカジュアルゲーム向け勉強会第一弾のレポートです。

raspberly.hateblo.jp

ハイパーカジュアルゲームナイト自体はUnity Stationで開催されているほか、
Unity Learning Materialsでもまとめられています。

learning.unity3d.jp

 

1位 【Oculus Quest開発メモ】開発初期設定まとめ Oculus Integration【Unity】

ページビュー数 : 2,661

2位に2倍以上の差をつけてトップです。
Oculus Quest2発売前に書いた開発環境構築メモですが、定期的にアップデートし発売後からグングン伸びました!

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

人気記事トップ10 (総合ランキング)

全記事を含めたランキングです。
約半分が同じ順位をキープしています。

10位 TextMeshProで作成したFontAssetに文字を追加する

ページビュー数 : 1,425 (↓1)

raspberly.hateblo.jp

 

9位 【アセット紹介】Aura2でボリューメトリックなライトをつくる【Unity】

ページビュー数 : 1,477 (圏外)

raspberly.hateblo.jp

 

8位 【Oculus Quest開発メモ】デバッグログをシーン空間内に出す OVR Debug Console編【Unity】

ページビュー数 : 1,682 (↓3)

raspberly.hateblo.jp

 

7位 Unity2019.2までのLWRPプロジェクトをUnity2019.3以降のURPにアップグレードする方法

ページビュー数 : 1,864 (圏外)

raspberly.hateblo.jp

 

6位 SphereやCubeのColliderを逆にする

ページビュー数 : 2,131 (=)

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5位 【Oculus Quest開発メモ】開発初期設定まとめ Oculus Integration【Unity】

ページビュー数 : 2,666 (NEW)

raspberly.hateblo.jp

 

4位 勉強会レポ : スマホゲームサーバーのしくみを知ってみよう

ページビュー数 : 2,898 (=)

raspberly.hateblo.jp

 

3位 Oculus QuestからPCにスクショや録画ファイルを取り込む(Windows)

ページビュー数 : 4,494 (=)

raspberly.hateblo.jp

 

2位 【Oculus Quest開発メモ】VR空間内を歩き回る OVR PlayerController編 【Unity】

ページビュー数 : 4,656 (=)

raspberly.hateblo.jp

 

1位 【Oculus Quest開発メモ】物を掴む、物を投げる OVR Grabber & Grabbable編【Unity】

ページビュー数 : 6,675 (=)

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

来年の抱負

VR開発記事の本数を増やしていきます!


振り返ってみるとVR開発の需要がかなり高いことがわかりました。
過去に書いた記事もOculus Quest2で動くか検証しつつ、こちらも取り組んでまいります!

 

最後に 、いつも当ブログをご覧いただきありがとうございます。

来年もよろしくお願いいたします。
よいお年を!

【Unityネタ】Unityでスコープや監視カメラを作る

この記事はUnity #2 Advent Calendar 2020、17日目の記事です。
昨日は@drumath2237さんによる、「【Unity】muscleを使用した指制御入門」でした。

 

今回はUnityネタをやっていきます。テーマは「Unityでスコープをつくる」です。

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アクションシューティングゲームでは銃にスコープがついていますが今回はこれを作っていきます。
そのまま望遠鏡として使うだけでなく、監視カメラの映像を写したりと応用もできます。
仕組みとしてはRender Textureを使います。

使用アセット

今回はこちらのアセットを使用します。スナイパーライフルの3Dモデルです。

 

 

 

スコープの作成

Cameraの映像をRender Textureに書き出し、レンズに出力するとこまでやってみます。

 

Render Textureは画像や映像をリアルタイムで描画できるテクスチャです。Unityマニュアルから引用。

Render Texture (レンダーテクスチャ) は、ランタイムに作成、更新される特殊な テクスチャ です。使用するには、まず新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラ の 1 つを指定して、そこにレンダリングします。次に、通常のテクスチャのように、マテリアル のレンダーテクスチャを使用できます。Unity Standard Assets の ウォーター プレハブは、リアルタイムの反射と屈折を作成するために、レンダーテクスチャを現実世界で使用する例の 1 つです。

 

 

CameraとRender Textureの作成

Main Cameraとは別に、スコープ用のCameraを作成します。
Cameraはライフルのスコープの先端当たりに置いておきましょう。
(Audio Listenerが2つあるとエラーがでるため注意)

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ProjectビューにRender Textureアセットを作成します。

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スコープ用CameraのTarget TextureRender Textureを紐づけます。

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これで、Renderer TextureにCameraの映像が出力されます。

 

Materialの作成

レンズに表示するためのMaterialを作成します。
Materialを作成せず直接Render Textureを貼り付けてもいいですが、
シェーダーを適応したり細かい調整を行いたい場合はMaterialの方が便利です。

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Materialを作成したら、AlbedoにRender Textureを紐づけます。

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これでMaterialは完成です。

 

Render TextureをCylinderに表示

レンズ型のオブジェクトがないのでプリミティブのCylinderをレンズの形に改造して使用します。

Y軸のScaleを小さくすることでレンズ状にできます。

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作ったレンズは、スコープの手前側に配置します。

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CylinderのMesh Rendererに作ったMaterialを与えるとCameraの映像が描画されます。

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今回はスコープですが、監視カメラの映像をモニターに出したい場合はQuadがオススメです。
Quadは映像や画像を出力するのに向いているオブジェクトです。

docs.unity3d.com

 

 

 

スコープの見栄えを変える

明るく表示する

Standardシェーダーをパラメータを変えずそのまま使っているので、Directional Lightによっては暗く表示されてしまいます。
Emissionを有効にすると発光し見やすくなります。

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細かい色味などはカラーピッカーから調整できます。

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ライティングの影響を完全に無視したい場合はUnlit/Textureを使うのも手です。

Cameraをズームする

CameraコンポーネントField of View(FOV)の値を調整することでズームできます。
値を小さくするとズームイン、大きくするとズームアウトされます。

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ポストエフェクトをつける

スコープ用のCameraにPost Processing Stackなどをアタッチすることで質感を出すことができます。
Vignetteがおすすめ。クロスヘアもあるといいですね。

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銃のスコープとして使う場合

銃のスコープとして使うには少し工夫が必要です。
スコープにあるCameraの位置と弾の生成位置が異なるため、そのままだと狙った場所にあたりません。


これについては、以下のtogetterで@tail_y氏のツイートがまとめられています。

togetter.com

 

銃のスコープに使うのならば、スプラトゥーンのように銃の射線上にrayを飛ばし、
当たった場所にCameraを向ける方法がよさそうです。

時間がないためソースコードなどはあとで

 

 

 

その他 おすすめアセット

FREE PBR Security Camera

監視カメラとモニターのモデルが含まれている無料アセットです。
同じくRender Textureで監視カメラを再現しているデモシーンが含まれています。

 

Low Poly Weapons Pack + Sight Shader

スコープ付きライフルはこちらのアセットがおすすめです。
モデルの種類が多く、スコープ用シェーダーもついていて便利です。
有料アセットですが、2019/2/4~4/11まで無料だったため入手していた方はラッキー

 

VRでも試してみる

作ったスコープ付きスナイパーライフルと上で紹介したFREE PBR Security CameraVRで試してみました。
スコープと監視カメラが問題なく動作しています。

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監視カメラのアセットには、この記事と同じようにCameraとRender Textureが設定されています。

スマートフォンはQuadを画面部分に張り付け、監視カメラのRender Textureをマテリアルとして与えています。

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VRの注意点として、スコープを使う場合はプレイヤー側のCameraのClipping PlanesのNearを小さくする必要があります。
でないと、スコープをのぞくときにめり込みます。

 

 

 

以上です。
スコープや監視カメラなどにぜひお役立てください。

 明日のUnity #2 Advent Calendar 2020 担当は@neusstudioさんです。

 

 

参考資料

www.atmarkit.co.jp

haru-android.hatenablog.com

docs.unity3d.com

 

 

 去年のUnity Advent Calenderの記事はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 わかりにくいところなどがありましたら、コメントにお願いします。

【勉強会レポ】: VRカタリアウ @cluster 2020

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「VRカタリアウ @cluster 2020」
会場はClusterさんです。

xram.connpass.com

ハッシュタグ#vrk5

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動画アーカイブはこちら

www.youtube.com

ツイートまとめはこちら

togetter.com

 

 

イベント概要

5分でテーマの「日本をバーチャルで盛り上げる」を語る
VRカタリアウ」 バーチャル年末企画。 本イベントは、テーマにそって主要VRSNSの有志による5分LT+後半にテーマについて登壇者達一堂になって語り合い深掘りする 2部構成になっています。

※LT(ライトニングトーク)は短い時間でプレゼンテーションを行うというものです。

 

 

 

 

オープニングLT

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カタリアウの目的

・ソーシャルVR間で互いの見ている世界を共有する機会を作ること
・知らないソーシャルVRを知ることで選択できる世界を拡張し、相互のアクティブユーザー数の底上げ
・イベントを盛り上げ、VRに興味のない人への周知や沼に落とす

 

 

 

 

#1 日本中でVRムーブメントを巻き起こす!アルトデウスがビヨンド東京クロノス!

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アルトデウスがビヨンドクロノスしたというお話。

altdeus.com

動きの激しいゲームが多い中で正反対な物語性の高いゲームで攻めた話や、
欧米になじみのある要素(自由度)や英語のフルボイスの搭載などグローバルで戦うために重要なことについて

 

 

 

 

#2 VRChatのクリエイター文化の話

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VRChatとは、VRSNS...ではなくクリエイター向け学習プラットフォームというお話。

 

VRChatを楽しむにはUnityが必須!(アバターアップロードにワールド制作など)
しかし一般VRChatユーザーには様々な知識が必要、そのためクリエイターが多い。
バーチャルマーケット5では1700人以上のクリエイターが参加している。

自作アバター文化や作業部屋文化など学べる環境があり、いろいろなスキルを身につけることができる。
そんな学習プラットフォームVRChatを全クリエイターはやれ!!

告知

ワールドを公開しました

vr-lifemagazine.com

 

 

 

 

#3 VRChatのイベンターになってた話

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OculusQuestしか持ってなく、
PCユーザー限定のイベントに参加できなかったため自分で企画するようになったお話。
何もないところからイベントなどを作るのは楽しい。原動力は悔しさと憧れ

 

告知

クロスマーケット2を来年やります。

id.pokemori.jp

 

 

 

#4 0から∞にcluster世界

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クラスターの魅力についてのお話。
バーチャルの一番面白い所はインタラクティブ性が高い所。近い距離間で話したり握手ができる。
clusterの推し機能はPCやVRがなくともスマホで参加できる所。
どのデバイスでも同じ空間に存在できる、クリエイターのサポートも熱くコミュニティもある。

 

 

#5 RecRoomの歩き方

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RecRoomの紹介。
RecRoomとはゲームを軸にしたVRSNS。
ビリヤードなボウリング、サッカー、サバゲー、アスレチックなどがみんなでできる。
(様々なデバイスに対応してクロスプレイも可能)

 

ゲームで遊ぶ以外にもクリエイトができる(BlenderやUnityがなくともできる)
ゲーム会場を用意してみんなで遊ぶこともでき、一人だけでなくみんなで作ることができる。
ゲーム内通貨で販売することもできる。

アバター

外部からファイルを持ち込むことができないがMiiのようにRecRoom内でアバターを作ることができる。
ゲーム内通貨で衣装を揃えることもできる。
このアバターにはデフォルトでコライダーがついているので、押し合ったり握手してフレンド登録もできる。

 

写真を撮りことができ、RecNetに集約されコメントやいいねをもらう仕組みもある。


ただRecRoomは日本人がかなり少ない
そのためRecRoomJapanというグループを作っています
日本人多めでイベントしているので遊びにきてください。

recroom.info



 

 

#6 メタバースで実現した最新鋭のクリエイターフェスティバル

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NeosVRについてのお話。

明日NeosFestというイベントがあるが、NeosVRで展示するどういう利点があるのか。
・なんでも展示できる
モデル、アバター、食べ物、音楽、映像、ワールド、ゲーム・・・
・ユーザーのサイズを変えられる
 ワールド丸ごと可能、実際制限がない
・展示されている物はその場で入手可能
 その場で体験、保存ができる。別途ダウンロードやセットアップの必要もなし。
出店側はブース制作、入稿は全部VR内で完結。みんなで作業もできる。

 

有料販売機能はありませんが、今後は販売・改変した人にお金が入る機能が入るそうです。

経済活動

ゲーム内マネーで遊ぶことができる、ゲームで増やしたり破産したりできます

 

 

 

 

#7 休止中のVR機の生かし方とクロスプラットフォームの重要性

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バーチャルキャストのお話。
今年後半にでかいことがたくさんあった。
アバターや背景が販売できるようになりました。
・ルーム機能が公開される
 コライダーが使えるようになりました(BETA
 アイテムを共有できたり売ったりできます
・教育との連携

バーチャルキャストの特徴

・基本的に配信者を見るコンテンツ
アバターが生き生きしている(10点トラッキングやアイトラッキングなど)
・国産
これからはスマホデスクトップ対応に対応してほしい

 

 

 

 

#8 VRで出会う「本物の創作キャラクター」

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VRで創作キャラクターは本物になるというお話。

いままでの創作物はこちらから干渉することができなかった。でもVRコンテンツならばその隔たりを超えられる。

本物のキャラクターには3つの要素がある
・外観(そのままの姿、声)
・意思(どんな風に考え感じるか)
・世界(アニメや本の中の世界そのもの)

外観は、3Dモデルで用意できる、声もコストはかかるが用意することができる。
意思は、一人のキャラクターを複数人で動かすことができる、意思決定についても同様。
世界は、VR作品内では同じ世界で出会うことができる。双方向の意思の疎通もできる。

 

 

アニメや本と同じようなコンテンツの発表先に、VRが加わるようになると思っています。
その時こと本物の創作キャラクターとコミュニケーションが時代がくるでしょう。

 

 

 

 

#9 VTuber文化拡大の歴史と展望

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Vtuberがどのように拡大したか、日常に忍び込んだかについてのお話。
規模の推移やデビュー環境の充実化、海外への波形についての内容です。

 

 

#10 バーチャル世界でなにもしたくない話

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VRCなにもしない人として、何もしない存在を貸し出すようなことをしています。

 

なぜこうしたか、みんなにできることができなかったから。
なにかできる人は大勢いて、何もできない自分は孤独を感じていた。
何かできる人にならないとバーチャルの世界で生きていけないと焦ったが、勉強も努力もできなかった。
何もできないから、何もしない人になりました。

 

自分の意思で選択できるのがバーチャル世界の素晴らしい利点です。
誰とどのようにふるまえるか自由に選択できる。

バーチャルの世界では、何もしなくていいという選択肢を増やしたいと思っています。
何もしないという選択があればもっと気楽に生きてけると思います。

 

何かしている人、できる人だけでなくともバーチャルを盛り上げることができる。
そう思いながら日々、何もしないをしています。

 

 

 

 

スポンサー紹介

週刊フレンドプラス ふわふわのクラゲ様

 VRChatで読める新聞

booth.pm

バーチャルライブマガジン みつあみやぎこ様

 VRSNS最新情報が読めるメディアサイ

twitter.com

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 XR AI Vtuberなどの ニュースやコラムをお届けします

vron.jp

株式会社 diVRse様

 ベッドマウントディスプレイ用メガネフレーム VRsatileを作っています。

booth.pm

バーチャル学会2020様

 VR世界での学会、明日開催です。

sites.google.com

アストネス アストネスてんちょー様

 VR機器レンタルサービスです

astoness.com

どんどん亭バーチャル広報様

 ジュッジュワァァアアアア

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BAR Angel Kiss 草羽 エル様

 Vtuberと二人きりになれる新感覚ライブ型恋愛シミュレーションイベント

cluster.mu

クロスマーケット2様

 VRChat内で行われるOculusQuest向けのバーチャル即売会

id.pokemori.jp

VRCUnity勉強会様

 VRChat向けのUnity技術をみんなで一緒に教え合う勉強会です

www.vrcunity.org

ポピー横丁 コクリコ様

 飲み屋街をモチーフにしたワールド

www.vrchat.com

Japan Street 0.104 NEET ENGINEER様

 日々アップデートされワールドが拡張するJapanStreet

www.vrcw.net

BAR GEKKO 高千穂 マサキ様

 大人のためのラウンジバー

cluster.mu

健康Force Salute Alleanza様

 VRChat内で行われるラジオ体操イベント

www.vrcw.net

questラジオ体操部様

 OculusQuest抜けのラジオ体操イベント

vr-lifemagazine.com

今日も一日生き延びてえらい!集会様

twitter.com

VR海の家「常夏」様

 いつでも夏を体験できるイベント

www.vrcw.net

ペコペコバトル キャンディちゃん様

 VRChatで遊べる対戦ゲーム

www.vrcw.net

VRCなにもしない人

 何もしない私を貸し出しています、TwitterのDMから受け付けています

twitter.com

 

 

宣伝

cluster.mu

reality.app

kurokawa-juku.net

 

 

第2部

発表の感想トークです

岸上氏:みんなイケボすぎる
坪倉氏:プラットフォームの垣根を越えて集まってきてすごい
ノラネコP氏:まわりにいる人がVRの先端をひっぱってててすごい
うぇるあめ:同じ空間を共有すると熱量がすごい
date氏:バーチャルの熱気・活力が感じられるカオス感が楽しい
ぴゅあ吉氏:他のVRSNSも熱い、発展してユーザーさんが増えてほしい
るーしっど∞氏クラスターだけでなく他のVRプラットフォームも増えてほしいしもっと盛り上がってほしい、
HIRO氏:他のプラットフォームの方の話が聞けていろいろ発見があった
オレンジ氏:めちゃくちゃ発表がよかった。こういう機会がたくさんあると感心がある方の理解を深められそう
Ichitaro氏:バーチャルキャスト代表として言うとなるといろいろ考えるのでいい機会だった

 

 

特別ゲストの「ねこます」さんが召喚されなかったため記念撮影で終了しました。
召喚の儀式中は中野さんのトーク力が光る。

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LT 10の「バーチャル世界でなにもしたくない話」がとてもいい視点のお話でした。

 

 

 

 

 

他の方の感想ブログとか

www.crossroad-tech.com

 

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。