Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Unity URP 完全に理解した勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity UI 完全に理解した勉強会
会場はDeNAさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

 

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

ショートセッション:URP周りの取り組み紹介

DeNAでの取り組みについて、「内製のシェーダーDorothy Shader」と「背景画像と3Dモデルの合成」の紹介がされました。

Dorothy Shader」は様々なジャンルのゲームで使えるよう幅広い表現ができる内製統合シェーダーで、それらの機能紹介。

背景画像と3Dモデルの合成」ではBlenderとUnityでの座標系の違いを補正する方法についていろいろ紹介されました。

 

 

シェーダーのサンプルにハッカドールのモデルが使われてました。そういえばDeNA開発でしたね。👀

 

 

LT1 : URP移行のススメ

バーチャルキャストをBuilt-inからURPへの移行した時の知見やURPのメリットデメリットについて紹介されました。
拡張性・最適化を考えて移行したこと、移行コストは結構高く、移行後の更新コストも高いことなど。

 

のたぐすさんレベルでも6人月かかるというあたり相当大変そう。
のたぐすさんを6人に増やせば一か月で終わる・・・ってコト!?

 

 

LT2 : URP14を理解する(RTHandleについて)

RTHandleの解説について。

これはRenderTextureとRenderTargetを管理しやすくするRenderTexture APIのラッパークラスです。

docs.unity3d.com

RenderTextureを使いまわしてメモリ消費を抑える効果があります。
私は初めて知りました。作ってるゲームではそのままRenderTextureを使っているので活用できそう。

 

 

Zennで詳しくまとめられています

 

 

 

LT3 : URPのシェーダーの書き方を理解しよう

ShaderLabとShaderGraphの比較と、それぞれのメリットデメリット。
URPでのシェーダーの書き方について。

 

ShaderGraphについてはかもそば先生の本がとても参考になります。

zenn.dev

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

dena.com

今回の会場・フード担当

DeNA TechConというイベントを開催します。

techcon2024.dena.dev

 

株式会社ヘッドハイ

head-high.com

今回の広報担当

 

IndieGamesJp.devというゲーム開発者向けのWebメディアを出しています

indiegamesjp.dev

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないようなので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されています。
今回はおにぎりとカツサンド

お皿や箸が必要ないため手軽に食べれてよい


 

今回はチャットツールでエリア分けが行われました。
ChatworkとTeamsはほとんどいませんでした...Slackは大人気!

 

 

感想

URPの基礎からシェーダーを書くうえでの勘所までとても参考になる内容ばかりでした。
ラズは仕事でも趣味開発でもURPを使用しています。
アセットを買うときも、URP非対応のBuilt-in専用アセットなどは選ばなくなりました。
(というより最近出るアセットはほとんどURP対応済みだったりしますが)


のたぐすさんのLTでも触れられていましたが、今後のことも考えるとURPを学んでおくのがいいですね。
とりあえずURPのプロジェクトを作って試してみたい方はこちらもおすすめ。

youtu.be

 

 

以上です。

 

 

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン4(2日目)

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン4」の2日目

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン4#ゲムダン4

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2日間開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

この記事は2日目のレポです

 

 

1日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

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※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

I-4 Algolemeth(アルゴレメス) / Medium-Rare Games

Algolemeth」を体験しました。
AI搭載のゴーレムを作成してダンジョンを探検するゲームです。
このゲームの特徴はなんといってもAIによる自動操作です。戦闘も探索も全てAIで行われます。
プレイヤーはビジュアルスクリプティングのようにチップをつなげてAIを作っていきます。
ダンジョン内の戦闘でチップは入手でき、少しづつAIを最適化していく作業がとてもよい。

 

Steamで配信予定

 

 

G-12 GhostDivePuzzle / ハム

パズルゲーム「GhostDivePuzzle」を体験しました。
幽霊を操作し、墓や家電に憑依してパズルを解きゴールを目指すゲームです。
暗い森の中が舞台で光の表現がとてもきれい。

最後のステージだけ異様に難しくない?

 

ハムさんに「難しければヒント上げますよ~」と煽られ助言をいただきましたが自力でクリアしてやりましたわ。

 

 

 

J-3 限界OL海へ行く / 超OK

ノベルゲーム「限界OL海へ行く」を体験しました。
限界になったOLがお昼休みに抜け出して海に行く物語。
途中で出会う人たちの交流、ゲーム内の雰囲気、限界を迎えてる感のある会話がよい。

 

Steamで配信予定

 

 

 

E-12 Call from the Abyss / day-to-day management

Call from the Abyss」を体験しました。
ホロウナイトライクな2Dアクションゲームで難易度は結構高め。
海の中が舞台で、魚に変身して高速移動する能力を駆使して探索します。
サンゴやランプなどの明かりの表現がとてもきれい。暗い場所が多いのでとても映える。

 

途中「簡単な道」と「難しい道」でルートが分かれていて、
難しい方を選んだら針だらけの地獄を見ましたわ。

 

 

 

E-20 Thunder of the Demon King / teamHoliday

Thunder of the Demon King」を体験しました。
魔王になり、迫りくる敵を雷の魔法で消し飛ばすゲームです。
マウス長押しでチャージすることができ、最大まで溜めると広い範囲をまとめて消し飛ばすことができます。
敵がわーわー迫ってくるのですがこれがまたとてもカワイイ
バナナ(壁として機能するアイテム)を置くとこっちそっちのけで食べだすのもカワイイ。

 

ルールと操作がシンプルでわかりやすく、エフェクトも音も派手で気持ちいい!
子供にも大人気でした。

 

 

E-17 キーウィとキウイの塔 / カワセミ旅団

キーウィとキウイの塔」を体験しました。
キーウィを操作して塔を登るアクションゲームです。
キウイの汁を吸ってスポンジやプリンを動かすギミックもあります。
塔を登っていくわけですが、トゲがあったり、砲台があったり、マグマのようなものがあったりとカオス
キーウィが着地した時にポヨンポヨンアニメーションするのがすごくかわいい。

 

キーウィとキウイのシールが販売されていました。

 

 

 

C-2 回転DooooN!! / Make.

回転DooooN!!」を体験しました。
食材が入った箱を回転させ、調理したり盛り付けたりするズルゲームです。
アクション要素があり、たまごを高いところから落として割ったり、肉を焼いたり油で揚げたりと忙しい。
作れる丼の種類がとても豊富で。作ったものによって店主のコメントも変わる。

 

丼ステッカーと食材ステッカーが販売されていました
これを組み合わせることで、ゲーム内と同じように丼が作れます。

ゲーム内と同じものが作れるってすごいオシャレ

 

こちらからプレイ可能

回転DooooN!!(みんなのゲームパレード) (creators-guild.com)

 

 

 

F-13b Wabisabi / Wabisabi

Wabisabi」を体験しました。お寿司を握り、鍛え、レースで競い合うゲームです。
説明だけだと意味がわからない?ごもっとも

 

こちらが確認のVTRです

www.youtube.com

大量のお寿司がレーンを走ってるの最高にかわいい
お寿司はネタとシャリの組み合わせで性能が変わります、ゲームを進めると新しいお寿司が解放されるみたい。

 

 

お寿司型の名刺が置いてありました。
横から見ると重なってる白い部分がシャリに見えるのすごいオシャレ。

 

 

 

D-7 いつまでも世代越ゆるホームランボール / Dotoe

「いつまでも世代越ゆるホームランボール」を体験しました。
バッティングゲームで、打った結果により次世代が変化していく内容。
プレイ中にイベント終了時間が来てしまったので少ししかできなかったのが惜しい。
高い得点でフェルト人形がもらえたので挑戦したかったところ。

 

 

 

まとめ

今回もたくさんのゲームを体験できました。
個人的に今まで応援してきたゲームがいくつかリリースを迎えようとしているのがうれしいですね。

 

今回体験できませんでしたが、前回プレイした「Romp of Dump」もアーリーアクセスが公開されました

無料でできるよ、みんなやってね

 

 

 

 

イベントの感想

今回大きな変更点として2日開催になりました。
それに合わせ、A~D・H~Jは両日出展E~Gは片日出展になっています。
私の体感として一般参加者の数がいつもより少なく感じました。
両日参加する一般参加者がそんなに多くなく、うまく分散したのかもしれません。

 

他、会場内に休憩スペースが設けられていました。(前回はなかったはず)
疲れた時の休憩や荷物整理にとても便利

これまで荷物整理は会場から出てすぐの椅子や、会場内の通路脇とかで行う人が多かったのですが、このスペースのおかげでそれらの混雑が解消されていましたね。
2日間開催の人数分散も合わせて、より快適なイベントになった印象です。

 

 

いつものホワイトボード



 

 

以上です。

 

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン4(1日目)

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン4」の1日目

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン4#ゲムダン4

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2日間開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

この記事は1日目のレポです

 

2日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

A-3 NOA’s PROJECT / のあちゃんファンクラブ

NOA’s PROJECT」を体験しました。
銃とカタナを使って戦うローグライトアクションゲームです。前回出展時プレイ済み。
前回と同じくビルドは銃特化でボス撃破手前まで進めました。すごい惜しかった。

 

今回は新グッズが出ていました(右のchillキメてそうなやつ)

 

Steamで配信予定

 

 

 

A-1 Paradigm Overhaul / kumashunGames

パズルアクションゲーム「Paradigm Overhaul」を体験しました。
荒廃した世界を舞台に、物を破壊する弾修復する弾の2つを使い分け進みます。
例えば、高いところにある足場を壊した後、落ちてきた足場に乗って修復することで先に進むとか。
ゲーム内の読み物を見る限りいろいろストーリーもおもしろそう。

 

 

隣ブースとのコラボグッズが販売されていました

 

 

 

A-2 PARRY KING /Pastel☆Parade / matsu friends

パリィゲーム「PARRY KING」を体験しました。
パリィに特化したゲームで、過去にプレイ済みでしたがグラフィック超絶進化していてびっくり。
前回はクリアまで時間がかかりましたが、今回は5分もかからんかった..圧倒的成長!
もっと難しくして❤

 

ちなみにこのデモで戦える敵は製品版に登場しないそうです。

 

こっちは体験してなかったけどLet’s Splash!! がパワーアップした「Pastel☆Parade」もでます

 

新グッズでアクスタ(右のやつ)とクリアファイルが販売されていました

 

 

D-3 Tower o-ven / Dessert Seed Studio

2Dアクションゲーム「Tower o-ven」を体験しました。
ニワトリを操作し足場を伝って下に降りていくゲームで、降りるのが遅れると焼かれます
操作はとてもシンプルで左右移動のみ。
ゲームが進むと崩れる足場やベルトコンベアなど様々なギミックが現れ難しくなります。

 

操作やシステムはとてもシンプルなのにめちゃくちゃ面白かった。

 

 

E-19 せかいを旅する猫 / ミライノ制作所

せかいを旅する猫」を体験しました。
町を探索し猫たちと会話。会話の中で様々なワードや知識を入手しクイズに挑戦するゲームです。
舞台はフランスで、フランス語の挨拶や観光名所などがクイズとして出題されました。
ラズは第二外国語にフランス語を選んでいたので楽勝でした!

 

町にいる猫たちもみんなかわいい。

 

 

G-17 就労!!わんわんヒューマン / 鮫崎

就労!!わんわんヒューマン」を体験しました。
罪人を尋問し、必要であれば教育をするゲームです。
教育が何かって?...具体的にいうと犬にすること!ちなみに自我も消えるそうです。

すごい癖を感じる...

 

 

おみくじ(チェキ付き)が販売されていました。

 

犬?もいる、お家から持ってきたみたいで写真を撮るときにこっちに向けてくれました。
持ち方ァ!!!!!

 

 

体験版あり

plicy.netbooth.pm

 

 

A-9 マジカオス / SUPER STARMINE

弾幕シューティングゲームマジカオス」を体験しました。
今までも何度か体験させていただいていて、今回は開発スタッフの方と対戦しました。
前回やった時は圧勝できたのボロ負けしてしまった...

 

とうとうマジカオスがリリースされます

3年前のデジゲー博に出ていた「れーぞく!ネクロマンスちゃん」のころから応援してるので感慨深い

 

 

 

A-10 チョークの叛乱 / のへもん・しょうゆ

チョークの叛乱」を体験しました。
黒板消しがコントローラーという変わったゲームです。
ジャイロセンサーにより手首をひねるような動きでジャンプしたり、
クリーナーにゴシゴシしてパワーをチャージするシステムがあったりとおもしろい。

 

このクリーナーはヤフオクで買った本物を改造したとのこと。

 

 

 

A-8 ネコと会議で和解せよ / ArrayCats

推理パズルADV「ネコと会議で和解せよ」を体験しました。
対象年齢が21歳の就活生・・・?

内容をざっくり説明すると、食べ物について話し合っているネコ3匹の会議を観察し、
誰が不満を抱いているかを推理。その後、そのネコが事件を起こすので魔法を使って防ごうという感じ。

 

 

このゲームは何かとネコの怒りを買ってしまうのがポイント。
選択肢のミスだけでなく、操作説明を見直す行為も不敬として減点されるすごいゲーム。
しかも減点されるたびにプレイヤーを罵ってくる

 

 

 

F-19a Recolit / Image Labo

アドベンチャーゲームRecolit」を体験しました。
宇宙飛行士が不時着した夜の街で、誰もいない暗い浜辺や町中の空気感がよく、
照明のぼんやりした感じとかすごくいい。

 

Steamで配信予定

 

アクスタが販売されていました

 

 

 

G-1 トワエデン / 荒寧針治療

トワエデン」を体験しました。
メタバースが舞台で、メタバース内で発生したバグを修正していく謎解きゲーム。ホラー要素あり。
パソコン画面を模したゲーム画面がとても良くできていて、音量調整をするのにコンフィグアプリを起動して行うなど、メタバース内という設定をうまく使った表現がありました。

 

 

F-1b Yokai Slayers / イモタベルカ

Yokai Slayers」を体験しました。
いわゆるヴァンサバライクなゲームで、敵を倒しステータス強化をしながらどこまで生き残れるかというゲーム。
後半はもうワラワラわいてくるのですごく忙しい。指が取れるかと思った
もうちょっとで記録更新できたらしい。

 

 

C-3 RAYSER / Cz_mirror

シューティングゲームRAYSER」を体験しました。
プレイ中に見下ろし、横スクロール、奥シューティングなど視点が次々変わるのが特徴の3Dシューティングゲーム過去に体験済み。
今回新しくバルカンやホーミングミサイルなど複数のサブウェポンが実装されていました。
サブウェポンごとに特徴があり、それらをうまく使って攻略するステージを考えているとのこと。

 

 

 

 

以上です。

 

イベントの感想とかは2日目の方に書く

【OneShot】おうちにニコがやってきた

クリスマスプレゼント開封記事です

 

 

開封の儀

Fangamerサンタさんからクリスマスプレゼントが届きました

中身は一体なんだろう

 

 

箱を開けると....

 

 

 

 

あ!

 

 

ニコ!

 

 

そうです。OneShotのニコのぬいぐるみを買いました

 

Fangamerで販売されていて、ずっと売り切れでしたが最近再入荷したのです

ニコと太陽ぬいぐるみwww.fangamer.jp

 

今回はその開封記事的なやつ
ついでにTシャツも買いました

 

 

ニコのぬいぐるみ

正面

 

後ろ姿

 

電球とマフラーは取り外し可能

 

電球と手に磁石がついているので両手で持たせることができます

 

 

原作と同じく萌え袖

 

袖をまくるとかわいいおててが見えます

 

 

服もまくれる

 

 

大きさ比較用にスカーレットちゃんも置いておきます

スカーレットちゃんロボットガール・ミーツ・ヒューマン!に登場するキャラクターです

OneShotが好きならオススメ

 

 

 

せっかくなのでお散歩にも行きました

 

カフェも楽しめる

 

磁石は結構しっかりしていて、持ち歩いても電球を落とすことのない強さ
帽子もかなり頑丈です

 

 

 

おわり

おうちにニコがやってきた

 

今回はニコのぬいぐるみ紹介をしました。ニコのかわいさが伝わればなによりです。

OneShotが好きならもう買うしかない!

OneShotwww.fangamer.jp

 

 

以上です

 

こういう雑記って普段書かないからどういう風に締めくくればいいかわからんわね

【Unity】DOTweenでUIアニメーションが連続で呼ばれた時に少しずつズレる問題の解決方法【DOTween】

この記事はUnity Advent Calendar 2023 その2 24日目の記事です。

qiita.com

 

実行環境

Unity 2022.3.14f1

DOTween ver1.0.375

 

 

やること

DOTweenを使って連続でUIアニメーションを再生した時に、
少しずつズレる問題の解決方法についてまとめます。

 

 

 

解決方法

忙しい人向けに先に書いておきます。

 

連続でアニメーションを再生する時は、以下の方法でキャンセル処理をかけば解決します

  • .DOComplete()か.DOKill(true)でキャンセル
  • Sequenceを使っている時は.Complete()か.Kill(true)でキャンセル

 

つまり、実行中のアニメーションを最後まで再生しきってから次のアニメーションを実行すればいいわけです。
キャンセルしない、またはキャンセルに引数を渡さない.DOKill()を使うとこの問題がおきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下、暇な人向け

少しずつズレる原因

この現象は、以下のアニメーション*1を連続で再生する時、キャンセル処理が正しくないと発生します

  • .SetRelative()をした相対的なアニメーション
  • DOShake系、DOJump系、DOPunch系

キャンセル処理が正しくないとは、
キャンセルに.DOKill()を使っている、またはキャンセルをしていない状態を指します。

 

 

ズレる例

実際にズレる例を出します。
こんな画面があり、InputFieldに文字が入力されていない状態でNextボタンが押されたら、
InputFieldを揺らすアニメーションを再生したい時。

 

揺らすアニメーションはDOTweenで実装。
やり方はいろいろありますが今回はDOPunchを使用します。

    [SerializeField] private RectTransform rectTransform;
    [SerializeField] private float duration;

    public void NegativeAnimation()
    {
        rectTransform.DOKill();
        rectTransform.DOPunchPosition(new Vector3(30, 0, 0), duration);
    }

 

NegativeAnimation()を再生するとこうなります

 

 

しかしキャンセル処理に.DOKill()を使っているので連打すると少しずつズレます



 

解決方法

先に書いた通り、キャンセル処理に.DOComplete()か.DOKill(true)を使用すれば解決します
DOKill()は引数を与えないと、最後までアニメーションを再生しきらずに終了するので注意。

public void NegativeAnimation()
    {
        //または rectTransform.DOComplete();
        rectTransform.DOKill(true);
        rectTransform.DOPunchPosition(new Vector3(30, 0, 0), duration);
    }

 

これで、最後までアニメーションを再生しきってから次のアニメーションを再生するのでズレません

 

Sequenceの場合

Sequenceでのキャンセルは、.Complete()か.Kill(true)です

    private Sequence sequence;
    
    public void NegativeAnimation()
    {
        //または sequence.Complete();
        sequence.Kill(true);
        sequence = DOTween.Sequence()
            .Append(rectTransform.DOLocalMoveX(-40, duration).SetRelative())
            .Append(rectTransform.DOLocalMoveX(40, duration).SetRelative());
    }

 

 

 

まとめ

連続でアニメーションを再生する時は、以下の方法でキャンセル処理をかけば解決

  • .DOComplete()か.DOKill(true)でキャンセル
  • Sequenceを使っている時は.Complete()か.Kill(true)でキャンセル

 

 

以上です。

 

 

 

おまけ CompleteとKillの違い

ここがわかりやすい

www.hanachiru-blog.com

 

 

過去のUnity アドベントカレンダー記事

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

過去のDOTween関係の記事

raspberly.hateblo.jp

 

raspberly.hateblo.jp

 

*1:他にもあるかも

【勉強会レポ】: Unity UI 完全に理解した勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity UI 完全に理解した勉強会
会場はDeNAさんです。

meetup.unity3d.jp

 

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

 

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。
過去にいくつか開催されていて、今回は4年ぶりの開催!!!

 

ノベルティもいっぱい

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

 

ショートセッション1: ざっくり理解するUIToolkit

UIToolKitに関する内容
WorldSpaceは今後対応予定という話に、マスク・アニメーション・9Sliceを使う上での注意点。
カスタムシェーダーの利用、スクリプトでも描画可能というお話がされました。

 

ロードマップは公開されているので、今後の展望についてはこちらから

unity.com

UI Toolkitを知る上でのおすすめ資料

youtu.be

youtu.be

forpro.unity3d.jp

create.unity.com

UI ToolKitで作られたゲーム

 

 

 

ショートセッション2: Unity Searchを拡張して高度な検索型UIを実現する

スライド:uGUI の自動操作の考え方と操作方法 - Speaker Deck

Unity SearchとはUnityで提供されている検索システム。
検索クエリを使い複雑な検索条件を設定したり、検索結果のアセットの対して何らかのアクションもできる。

docs.unity3d.com

後半はこれを拡張する方法(ミニマムな拡張から紹介されているのでとても親切でわかりやすい)、
拡張事例とノウハウが紹介されました。

 

 

 

LT1: uGUIの自動操作の考え方と操作方法

スライド:uGUI の自動操作の考え方と操作方法 - Speaker Deck

 

uGUIをプログラムで自動操作して、最低限の動作確認をできるようにしようというお話。
手動でポチポチして動作確認せずに自動化しよう

モンキーテストの実現

操作可能な要素(ボタンとか)を適当にポチポチして行う動作確認をモンキーテストという。
操作したいオブジェクトを取得し、操作できるかどうか(EventTriggerがあるかとか)を確認して実装します。
モンキー操作ライブラリtest-helper.monkeyの紹介と解説もされました。

 

手動ぽちぽちマン~シナリオメンテマンの話は心当たりめっちゃある...
会場で頷きすぎて首取れちゃったもん

 

 

 

LT2: CanvasMaterialでUIShaderをシンプル に

UI Shaderをどう設計し管理するかというお話
・UIのShaderはUberShader化しよう
・CanvasMaterialで全uGUIで共有しよう

など

 

ラズはこの手の分野はよくわからないので詳しくまとめられないのだ...;;;ごめんなのだ

 

 

 

 

LT3: どう作る? モーダルの実装!

モーダル(ダイアログとも呼ばれるアレ)を実装する上でのTipsの紹介

話したい内容は全部で12個あったようですが、今回以下の2つをメインに話されました。

モーダルの種類(ボタン数とか)が増える場合どうするか

モーダルは種類が増えがち、PrefabVariantを使って種類違いのモーダルを作ろう。
全モーダルの変更などで便利。
モーダルはAnchorとPivotも設定すると位置の微調整時に整えやすくなる。

 

モーダルの表示非表示のアニメーションはどう作るか

閉じる時のアニメーションを早くした方がいい

  • 開くときはモーダルに意識がいくから
  • 開くアニメーションが速いと操作が誤爆するから

UIアニメーション中は、ユーザーは操作できないため速くする。
すぐゲームに戻れるようにする。
たくさん触って(100回以上)ストレスを感じないUIにしよう

 

 

 

 

LT4: デザインツールでゲームのUIを作る話 (Adobe XD編)

Adobe XDを活用してUIのベースを作った話。
UIデザインツール(Adobe XDやFigma)はWebやUIのデザイン作成に特化したツール。

AkyuiUnity

Unityに持っていくときはAkyuiUnityというパッケージを使用。
これを使うとAdobeXDで作成したファイルをそのままUnityに持ち込める。

github.com実際にAdobe XDからゲームのUIをUnityに取り込むデモもされました。

 

 

補足記事

qiita.com

 

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

dena.com

今回の会場提供、フード担当

Game Developers Meetingというイベントを開催しています。

https://gamedevelopersmeeting.peatix.com/

dena.com

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク提供担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないようなので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

株式会社ヘッドハイ

head-high.com

今回の広報担当

 

インディーゲーム開発者向けのカンファレンスを開催予定。
今月あるのでぜひご参加くださいとのこと。

www.4gamer.net

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されています。
食べ物がとってもオシャレ

 

 

コミュ障な参加者のために、
「使っているor知っているIDE/エディタ」で滞在エリアを区切るという試みがされていました。

 

VisualStudioのエリアはほぼ誰もいませんでした

Rider>VSCode>=その他>>>>超えられない壁>>>>>>VisualStudioくらいの人口密度

 

 

 

みんなRiderにおいでよ、Riderはいいぞ

learning.unity3d.jp

 

 

懇親会ではモーダルのLTをしていただいたやまださんにLTで話せなかったアレコレ

  • モーダルはどこからでも呼び出すのでシングルトンでやるのも悪くない
  • ボタンの押下判定において、判定はボタンより1.5倍くらい大きくするとよい
    (タップの位置は必ずズレるので、押したのに押されていないとユーザーのストレスになる)

を聞いたり。

青木ととさんから動画編集のアドバイスをいただいたりしました。

 

 

主催企画のもんりぃさんとも実際に会えました。
アンバサダーしかもらえない限定Tシャツを着ていた👁

 

 

 

まとめ

ひさびさの完全に理解した勉強会とても楽しかった。
コロナ後はオンライン開催の勉強会が多く、こうやってリアルに集まるイベントはまだまだ貴重なのでいいですね。

 

LT開始時に、登壇者が「みなさんこんばんは~」って挨拶するんですけど、参加者の人たちが「こんばんは~」って返事する流れがもう懐かしくて懐かしくて・・・
(オンラインイベントだと反応はチャットで流れるだけなので)

 

そうそうこれだよ!これなんだよ勉強会は!!!ってなってしまった。

 

 

 

以上です。

 

 

 

 

過去のUI関係イベント記事

raspberly.hateblo.jp

【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2023】

この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023 1日目の記事です。

adventar.org

 

今年Steamで遊んだゲームの紹介とか感想をまとめていきます
それぞれ私の主観で良かった点(Pros)気になった点(Cons)も記載しています。
なるべくネタバレを含まないようにしています。気になる方は注意。

 

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

どんなゲーム

火を点けろ、燃え残った全てに
DARK SOULS』シリーズや『ELDEN RING』などを手掛けたフロム・ソフトウェアによる、「ARMORED CORE」シリーズ最新作が登場。 本作は、パーツを組み替えてアセンブルした自分だけのオリジナルメカである「アーマード・コア」を操り、立体的に広がる緩急あるSF世界を舞台に、縦横無尽に駆け巡ることができるアクションゲームです。射撃と近接格闘を駆使したダイナミックな動きで敵を圧倒し、立ちはだかる強大な敵や難局に挑んでいく、多彩でアグレッシブなメカならではのアクションをお楽しみいただけます。

いまさら説明いる?

カスタマイズロボットアクションゲームです。
なんと10年ぶりの新作!!!遅かったじゃないか....

 

ACはナンバリングごとにシステムが変わったりしますが、今回はPS2シリーズの操作性に、4系のQBやAAに、V系のキックやウェポンハンガーと過去作の要素がかなり入っています。
パーツデザインやセリフも過去作のオマージュがとても多い
新しくSEKIROの体幹に似たスタッガーというシステムが入り、近距離戦重視なデザインになりました。
それ以外のシステムも今風になっていて、金欠になることがほとんどなく、
作戦領域から落下しても即爆散しないなど割とユーザーフレンドリー。

 

Pros

スタッガーシステム

死にゲーよりなのもあって割と賛否両論あるスタッガーですが個人的にはメリハリがあってよい。
良くも悪くも過去作とは違った戦い方が求められるけど。

魅力的なNPC

敵も味方もキャラクターが濃い!
だからこそ対立するととても悲しい...ラズのお気に入りはミシガンです。

コーラルがカッコいい

コーラルは4系のコジマ粒子的存在で新登場のエネルギー資源。
コジマと違ってごく一部の敵のみ使ってくるが、パーツを入手すればプレイヤーも使用可能
ジェネレーターならブースターが疑似GN粒子じみた色になるしGNフィールドみたいな盾もある。
コーラルジェネレーターでビュンビュン飛び回るだけでかっこいい。(スクショが捗る)

最高だなぁ!コーラルってやつは!! コイツなら思うがままに戦争できらぁ!! 

 

 

 

Cons

ボリュームとパーツは少なめ

マルチエンディングとはいえボリュームは少ない、ハードモードもない。
パーツも少なく特にフレームはかなり少ない。逆関節・四脚・タンクは3種類ずつしかない。
アーマード・コアはだいたい2部構成のため、前半である6はやや少なめなのも仕方ないとはいえる。

ブースト周りの操作

V系との比較になるけどもブースト関係がかなり使いにくい。ブーストONOFFボタンの存在意義が薄すぎる。
本作は立ち止まるとブーストが強制的にオフになる仕様なのだがこれが曲者。
V系では手動でオフにするまでオンのままだった。

 

さらに一度ブーストがオンになると手動でオフにできなくなった
V系では空中でブーストオフにし急降下するテクニックがかなり有用だったのに本作はややフワフワして落下する。
移動をニュートラルにすると落下がちょっと早くなるとはいえ...

 

 

その他やりこんだゲームだからこそ感じる不満点(主に過去作からの比較)

  • 弾速が謎のマスクデータ化
  • ミサイルの対抗手段が無い
    過去作のような迎撃システムもデコイもフレアもCIWSもないし銃で撃ち落としたりもできない
  • アサルトブーストの消費が重い
    ミッションによってはエリアが広いのに長距離移動するのがやや大変。
    最初のチュートリアルで、見晴らしのいい高台から遠くの目的地までアサルトブーストで移動しろって場面があるが数秒しか持たずすぐ落下するので見栄えがその...
    カットシーンだとNPCもプレイヤーも長時間アサルトブーストしているので猶更違和感を感じる
    (V系はスキャンモードと併用で長時間高速移動できた)
  • システム上合わないとは言えスナライやスナキャのような遠距離武器が存在しない
  • 近接武器の種類は多いがムラクモみたいな実体剣がない。
    近接武器が左手にしか装備できないV系エクシアごっこができたのに!

 

もちろんトロコンしましたわ、個人的GOTY

 

 

 

 

Rakuen

どんなゲーム

長く入院生活を送る少年の冒険を描いた、アドベンチャーゲーム。ある日少年は母親に、お気に入りの絵本の世界へ連れていってほしいとお願いする。そこで森の守護神に会えば、ひとつだけ願いをかなえてもらえるのだ。ただし、それには条件が。森には、他の入院患者たちが「絵本の世界での姿」で暮らしていて、彼らの悩みを解決してあげることが、願いをかなえるカギなのだった…

入院している少年が「楽園」を目指すアドベンチャーゲーム
現実世界と異世界を行き来し、登場人物の願いを叶えていき「楽園」行きを目指す。

アクション要素や戦闘はなく。謎解き・パズル・お使いがメイン
大きな特徴として母親が冒険に同行する。このシステムはかなり珍しい。
困ったときは謎解きのヒントをくれたりする。ちなみに日本が舞台

最近公式日本語化した🎉

 

Prof

  • ストーリー
    ストーリーが良い。ラズは母親に感情移入するタイプなので後半耐えられなかった
    ぜひやってほしい
  • キャラクター
    この手のゲームにありがちだがモブも含めてキャラクターがかなり個性的でよい。
    イエァ・・・チルしようや

Cons

お使いゲーがすぎる

「○○で××してほしい」→「××するには△△で■■する必要がある」→「■■してほしい?なら◇◇してもらおう」とお使いが連鎖する
個別のイベントはつまらないわけじゃないけども...

システム的な不便さ

RPGツクールの制約?があるとはいえやや不便な箇所がある。
ある場所で5種類のアイテム(A、B、C、D、E)からDを選びたい場合。

Aを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Bを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Cを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Dを使うかのダイアログ→はいを選ぶ

と選択肢のダイアログを連続操作しないといけない

 

OMORIもそうだけどセーブデータが3つしか作れないのもアレ

 

 

 

 

Rabi-Ribi

どんなゲーム

「ラビリビ」は2D探索横スクロールアクションゲーム、要するに固定のルートはありません。ゲーム中、次のエピソードへ行くヒントは与えますが、プレイヤー達はヒントを従う必要がありません。自分の想いでゲームの進行を調整できます。
プレイヤー達は近接攻撃を使ううさ耳娘「エリナ」と遠距離攻撃を使う妖精「リボン」を使えます

弾幕要素のあるかわいいメトロイドヴァニア。ストアページのトレーラーに魅力が詰まってる。


特徴としてシューティングゲームの要素が強い

  • プレイヤーの当たり判定が小さい
  • この手のゲームでよくあるローリング回避がない
  • 代わりに一瞬だけ無敵になるボムがある(時間経過で何度でも使用可能)
  • プレイヤー側も弾幕攻撃ができる(レーザー、連弾、爆発する弾、誘導弾など様々)

ウサギ要素やキャラクターにごちうさの影響をすごく感じる

Pros

  • キャラクターの可愛さとボスの個性
    かわいいキャラクターが多く、ほとんどがボスとして戦える。
    ボス戦自体も多いがキャラクターごとに攻撃方法が豊富
    ファンネル、地形変化、東方みたいな弾幕エアーマンの竜巻などやりたい放題。
    スペルカード的な演出もある。
    倒したキャラクターは拠点となる町ではしゃぎまわる

  • BGMが良い
    ステージ曲、ボス曲ともに豊富。公式オーケストラアレンジやチップチューンアレンジまである。
    メインフレーズの使い方がすごく好き。
    ラズのお気に入りは「Rabi Rabi Park」「Warp Destination」「RFN-III

公式チャンネル

youtu.be

youtu.be

Cons

  • 露骨なボスの体当たり
    敵とぶつかると接触ダメージが発生するが
    画面外に消えた後、突然頭上から落下してきて接触ダメージを受けるというのが結構ある。
    かなり理不尽。しかもそれを狙ってやってるのでタチが悪い。
  • ファストトラベルが使いづらい
    セーブポイントとファストトラベル用のポイントが何故か別々で分かれているため使いづらい
    隣接している場所が多いのが救いではある。

 

 

 

 

CARRION

どんなゲーム

『CARRION』は、何から生まれたのかさえ明かされていない不安定な生物となってプレイするホラーゲームだ。あなたを閉じ込めていた人間たちに恐怖と混乱を広げるため、ひっそりと忍び寄って喰らい尽くすのだ。この檻を破壊するために成長と進化を遂げ、罰を下す道すがら、より凶悪な能力を手に入れろ。

まさかの怪物側を操作するホラーゲーム
ある研究施設に捕らわれた怪物を操作し、拘束から脱出、人間を襲い食らい、
新たなDNAを取り込みより凶悪な生物へ進化を目指します。
ドット絵ですがゴア表現はかなり強い

この手のメトロイドヴァニアとしては珍しく、セーブポイントでチェックしても敵が復活しない。

Pros

  • ホラーゲームの怪物になれる
    ダクトの中を超高速に駆け抜け背後や頭上から人間を襲うプレイが実際にできる。
    仕留めた後は食べてもいいし、その場に放置してもいいし、武器として振り回してもいいし、持ち歩いてもいいし、死体を弄んでもいい。
  • 圧倒的な機動力と独特な操作感
    プレイヤーはスライムとも言い難い不定形の怪物で、狭いダクトにもスラスラと入れるし触手を伸ばして空中もスイスイ移動できる。
    メトロイドヴァニアの中では間違いなくトップクラスの機動力の持ち主。

Cons

マップが無くて迷う

このゲームは迷う。本当によく迷う!迷う!

広大なエリアではあるがマップがなく、今いるエリア名だけは施設内の壁に書いてあるのでわかるが具体的な位置や各エリアのつながりが全くわからない。
レビューでもたくさん指摘されてるあたり意図的なデザインだろうが正直かなりつらい。

敵の反応が少ない

基本的に敵の反応が単調。襲えるバリエーションの豊富さに追いついていない感。
突然目の前に現れようが、攻撃せずに密着しようが、目の前に死体を投げつけようがただ怯えるだけ
もっと多様な反応が見たかった。

 

ホラー映画でよくある、頭上から血を垂らしてそれに気づいた人間が上を見上げた瞬間に襲うということができない。
そもそも上から血をかけたり目の前に垂らしても無反応。せっかく血を垂らせるのにちょっともったいない。
武装した敵の動きも単調。手ごわいが対処法が毎回同じ。
地形を活かしたり味方と連携して行動したりとかもしない。

 

 

 

 

Mark of the Ninja: Remastered

どんなゲーム

Mark of the Ninja Remastered で、あなたは真のニンジャの何たるかを知るだろう。描き込まれた背景と流れるようなアニメーションの世界の中、物音を立てず、身のこなし素早く、知恵を働かせて敵の裏をかけ。体に刻んだ刺青によって研ぎ澄まされた五感。あらゆる場面に活路を見出せ。

アイエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?

珍しいステルス特化型の2Dスクロールアクションゲームでニンジャが主人公。
高い身体能力とカラテ、忍具を使ってステージを攻略していくアクションゲーム。
メトロイドヴァニアではなくステージクリア型

ストアレビューも含めニンスレ語録が多いが特にゲームと関係はない。
真っ当なニンジャでありシリアス。

 

ストーリーはサムライジャックのようなカートゥーンっぽい絵柄で進む

Pros

  • 高い自由度
    とにかく自由度が高い。ステージの内のギミックも豊富。
    敵はそのまま暗殺してもいいし、敵に誤射させてもいいし、ギミックに巻き込んでもいいし、忍具を使ってもいいしとプレイヤーの取れる手段が多い。不殺プレイも可。
    死体も隠してヨシ、高いところに吊るして敵を威圧したりビビらせてもヨシ。
    ステージの攻略手段も豊富で、施設への侵入方法も複数ある。

  • 敵兵のリアクションや行動パターンも豊富。
  • 音と光の表現もよく、それらを使った攻略方法もある。
  • チェックポイントが多いため、暗殺に失敗したりうっかり敵に見つかってもすぐやり直せる。ペナルティもない。

Cons

とくになし。強いていうならスキンがもっと欲しい!くらい

 

 

 

 

ウーマンコミュニケーション

どんなゲーム

このゲームは、あらゆる年齢の人が気軽に楽しめる「知的なことば探し」を題材にしたゲームです。

一言で表すなら「女の子の会話の中から淫語(下ネタ)を探し打ち抜くゲーム」です。

 

ダンガンロンパが近いかも。
会話中、淫語がないかを探しそれを撃ち抜く。

名古屋コーチンポテトとかマンゴスチンコーラは実在するのか...?

 

Pros

  • 斬新すぎるゲームシステム、だけど決して一発ネタのバカゲーではない
  • ゲームクリア前後で、認知が大きく変わる
  • 演出や遊びやすい機能(一時停止や関係ない部分の早送り)が充実していてプレイフィールがすごく良い
  • 下ネタ関係の小ネタも豊富
  • 大量の淫語が収録されているため勉強?になる

以下ラズがゲームで初めて知った淫語(反転)

SUPERUMA
ANAKYOUDAI
SAOSHIMAI
KUNNIRINGUSU

知ってていいこと何もないよこんなの...

 

Cons

  • 特になし。強いて言うなら会話スキップ機能がないため実績取り逃し時の周回が苦行
    いろいろあって実績コンプのために3週しましたわ。

 

 

全体のまとめ

今年もいっぱいゲームをしました。ストーリーならRakuen、アクションならAC6がよかった。
どれもオススメのゲームですが一番は「ウーマンコミュニケーション」ですね。
他のゲームではできない唯一無二の体験ができます。

 

 

以上!

 

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