勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity エフェクト完全に理解した 勉強会」
会場はDeNAさんです。
unity-fully-understood.connpass.com
- Unity ○○完全に理解した勉強会とは
- 【ショートセッション1】マテリアルアセットレスな エフェクト制作環境を目指して
- 【ショートセッション2】ごっこランドのエフェクトライブラリ
- 【LT1】 音を極めろ!オーディオエフェクト
- 【LT2】VFXGraph, ParticleSystemの舞台裏!! バックボーンのShader, Bufferを解剖
- スポンサー紹介
- 懇親会
Unity ○○完全に理解した勉強会とは
Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。
いよいよ明日!
— もんりぃ先生 (@monry) 2024年11月7日
まだオフライン枠に若干の余裕があるので、渋谷方面に出やすい方は是非〜 🙏
オンライン(YouTube Live)は無限に枠増やせるので、どしどしご応募ください〜!https://t.co/JTJn9KwE2f#Unity完全理解 pic.twitter.com/GZD3ypkYvS
今回のテーマは「エフェクト」です
範囲めっちゃ広い
過去のレポはこちら
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以下トーク内容のまとめ
【ショートセッション1】マテリアルアセットレスな エフェクト制作環境を目指して
いい感じのエフェクト(ParticleSystem)を量産する環境を作ろうという内容。
一般的なエフェクトPrefab作りでつらいところ
- 使えるマテリアルを探すのがつらい
- 微妙にパラメータの違うマテリアルが増え続けてつらい
- 汎用的に使われているマテリアルのパラメータを変えてしまう危険がある
- PrefabができるころにはPrefab以外のアセットにも変更が入ってします
これらを改善するためワークフローを変えてみる
ワークフローの改修
- 作成時にパラメータ調整用のコンポーネントを自動でアタッチさせる
- マテリアルもコンポーネントが動的生成する
- 副次効果としてGradientも使いやすくなった
- マテリアルのパラメータ調整はコンポーネントでできるので、マテリアルの場所などを気にする必要がなくなる
まとめ
マテリアルを動的生成し、エフェクトPrefab量産をしやすくするツールを開発しました
PrefabVariantがEmitterのVariantとして使えるのも大きな発見だった
【ショートセッション2】ごっこランドのエフェクトライブラリ
キッズスターのごっこランドを支える自社エフェクトライブラリの紹介。
ライブラリのいいところ
upmパッケージとして各プロジェクトからアクセス可能
Unityの機能で完結しているデータを格納している
Unity上でサイズや尺を調整可能
その他エフェクト実装用自社ツール・機能の紹介
・Timeline上でParticleが放出されている時間を可視化
・タップした時の反応をアニメーションデザイナーだけで設定できる仕組み
・OrderInLayerをHierarchyに可視化する機能
【LT1】 音を極めろ!オーディオエフェクト
AudioMixerでエフェクトを適用し、SnapShotで切り替えようというお話
超ハイテンポ、詳しい資料が公開されているのでここを見よう
【LT2】VFXGraph, ParticleSystemの舞台裏!! バックボーンのShader, Bufferを解剖
VFX Graphの吐き出したコードを読めるようになろうというお話。
VisualEffectAssetは、ComputeShaderとマテリアルとレンダリング用のShaderでできていて、
主要な処理はShaderの中で行われている。
各ノードの解説などは動画を見た方がいいかも。
スポンサー紹介
株式会社ディー・エヌ・エー
今回の会場・フード担当。
Game Developers Meetingというイベントを開催しています
他イベントを開催予定です
株式会社キッズスター
今回のドリンク担当。
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。
興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと
特にディレクター職を募集中らしい
株式会社ヘッドハイ
今回の広報担当。
Indie Developers Conference 2024を開催予定です
懇親会
フードとドリンクが用意されました。
今回は「普段使っているエフェクト制作ツール」でエリア分けが行われました。
コードでエフェクト作成?そんなことできるの?
DeNAベイスターズの優勝記念で会場にはたくさんお花がありました。
会場全体がすっごくいい香り。
以上です。