Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【2021年】今年人気だった記事トップ10【ふりかえり】

2021年の振り返り記事です。
ブログ読者の皆様に支えられ、無事今年も終えることができました。
最終合計アクセス数は約220000本当にありがとうございます!

今回はこのブログで人気だった記事の振り返りをしていきます。

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去年のランキングはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

今年の人気記事トップ10 (2021年新規記事)

今年公開した53記事の中で人気のものをランキング形式で紹介します。
単純にページビュー数で比較しているので、今年後半に公開した記事ほど不利です
しかたないね。

 

 

全体の傾向としてはこんな感じ。

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4月と11月にものすごく伸びてる日がありますがそれはこれから解説します。

 

10位 【アセット紹介】Nature Rendererできれいで高速な草を描画する【Unity】

Terrainに生やす木や草のグラフィックを向上させるツールアセットの紹介記事。

ページビュー数541

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9位 【アセット紹介】Grabbitでオブジェクトを配置する【Unity】

オブジェクトの配置を用意にするツールアセットの紹介記事。

ページビュー数596

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8位 【アセット紹介】Crest Ocean System URP で海を作る【Unity】

URP用の海を作るアセットの紹介記事。

ページビュー数674

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7位 【Unityネタ】空気中を漂うほこりのようなパーティクルエフェクトをつくる

雰囲気作りに最適なパーティクルを作成する小技紹介記事。

ページビュー682

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6位 【Unityネタ】アニメーションの再生開始位置をランダムにする

アニメーションの再生位置を変える小技紹介記事。
公開時反響はほとんどなかったのでランクインしてるのが意外な記事その1。

ページビュー1,136

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5位 【Unityネタ】サイズを変えても比率が変化しない「ふきだし」を作る

ふきだしを作る小技紹介記事。
9スライス自体は昔からあるUnityの機能なのでランクインしてるのが意外な記事その2。

ページビュー1,267

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4位 【アセット紹介】Feel で演出を作る【Unity】

今年イチオシのアセット「Feel」の紹介記事。
Twitterでも多くの反応をいただきました。

ページビュー1,463

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3位 【アセット紹介】Loading Screenでロード画面を簡単に実装する【Unity】

ロード画面を作るアセット紹介記事。
バンドルに含まれていたアセットで、所有者が多いのもありランクイン。

 

ページビュー1,514

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2位 【小技】Soft Particleでオブジェクトにフォグをかける【Unity】

Twitterネタを解説した小技記事。

 

ページビュー1,736

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1位 【Unityネタ】Project PLATEAUを使って東京の3Dモデルを表示する

4月頃大いに話題になったPLATEAUの解説記事です。
Twitterでも多くの反響をいただきました。

 

ページビュー数はぶっちぎりの6,167

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全体で見るとPLATEAUの記事がぶっちぎって多いです。
4月の瞬間的なアクセス数の増加はこれが原因。

 

11月のアクセス数増加は、セール中のアセット紹介記事をまとめた記事が人気だったのが大きいです。

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当時は独身セール、ブラックフライデーセールとセールが続いてたので、
まとめ記事+まとめられている全アセット紹介記事のアクセス数が大きく伸びました。

 

 

今年の人気記事トップ10 (全記事)

次はブログ内全記事のランキングです。
ここは1位からさらっと紹介。

 

1位 【Unityネタ】Project PLATEAUを使って東京の3Dモデルを表示する

2位【Oculus Quest開発メモ】物を掴む、物を投げる OVR Grabber & Grabbable編【Unity】

3位【Oculus Quest開発メモ】VR空間内を歩き回る OVR PlayerController編 【Unity】

4位Oculus Quest2からPCにスクショや録画ファイルを取り込む (Windows)

5位【アセット紹介】Joystick Pack でバーチャルスティックを実装する【Unity】

6位【Oculus Quest開発メモ】開発初期設定まとめ Oculus Integration【Unity】

7位【VR開発メモ】視点から遅れて追従するUIを作る【Unity】

8位勉強会レポ : スマホゲームサーバーのしくみを知ってみよう

9位SphereやCubeのColliderを逆にする

10位Oculus QuestからPCにスクショや録画ファイルを取り込む(Windows)

 

ほとんど去年と変わりありませんが、JoystickPackの記事が圏外からいきなりランクインしてきました。
PLATEAUがここでも強い。

 

 

 

 

今年の振り返り

今年あったいろいろなことを振り返ってみます。

久々のLT登壇

春に1年以上ぶりのLT登壇をしました。

raspberly.hateblo.jp

LTで紹介したのはPeekというUnityのワークフローを改善するアセットです。
登壇といっても事前に録画したものなのでそれほど緊張はしませんでしたが楽しかった。

 

記事の投稿とゲーム開発

昨年が40記事なのに対し今年は53記事投稿しました、そのうちアセット紹介記事が28となっています。
たくさん記事は書けましたが、ゲーム開発がほぼ皆無となってしまいました。
一応マスコットアプリ文化祭(とUnity1Week)用にギリギリ一本投稿はできたので一応ヨシ!

unityroom.com

ゲーム開発は本当に久しぶりですがやっぱり楽しいですね。

 

初めての動画制作

Unity1Weekのリール動画で初めて動画制作をしました。

youtu.be

Unite Tokyoで流れてるMade with Unityの動画が好きなのでよく見るのですが、
これのUnity1Week版が見たいなぁと思ったのがきっかけです。

youtu.be

使った動画編集ソフトはPower Director365で、プレイ動画の撮影にはBandicamを使用しています。
3週間程度で作れましたが、実は動画冒頭のモーショングラフィック部分だけで2週間かかってます・・・
PowerDirectorは1年プランで契約したので次のUnity1Weekなどでも使っていきたいところ。

 

Unityゲーム開発者ギルド

ギルド自体は前から参加していましたが、Slackの使い方がよくわからなかったためブログ記事を投稿した時の告知としてでしか使っていませんでした。
12月に参加したもくもく会で使い方を教えてもらったので、これからはいろいろ使っていこうと思います。
正直Twitterとの使い分けはよくわかりませんが、気軽に使えるのがいいですね。

 

 

今年の反省点

去年の抱負でVR関係の記事を強化するといっておきながらそこまで手をつけられていないのが大きな反省点
今年こそは・・・うん

 

 

 

 

だいたいこんな感じ。

 

最後に 、いつも当ブログをご覧いただきありがとうございます。

来年もよろしくお願いいたします。
よいお年を!

【Unityネタ】オープンワールドでよく見るインジケーターを作ってみる

この記事はUnity Advent Calendar 2021 13日目の記事です。

qiita.com

昨日は@xrdnkさんによる「Unidux でマルチシーン画面遷移制御を行う」でした。

明日は@tsubaki_t1さんによる「Unity 2021.2のSceneViewで色々な操作を行う新機能、Overlayについて」です。

 

 

今回はオープンワールドゲームでよく見るインジケーターをUnityで実装してみます。

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インジケーターとは

インジケーターは以下のGIFで表示されている白いバーのことです。
これはMETAL GEAR SOLID Vのプレイ映像ですが、敵に怪しまれると白いバーが画面に表示されます
このバーはこちらを怪しんでいる敵の方向を知らせてくれる役割を持ちます。

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これをUnityで作ってみます。

 

恐らくゲームによって呼び方は違いますが、METAL GEAR SOLID Vではインジケーターと呼称されているため、
本記事でもインジケーターで表記します。

mgstpp-app.konamionline.com

 

 

 

開発環境

Unity 2020.3.22f1

デモのキャラクターモデルはユニティちゃん*1を使用しています

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

実際に作ってみる

UIの作成

まずはインジケーターのUIを作っていきます。

Canvasを作成し、Canvasの子に空のGameObjectを作成します。名前はIndicatorBaseにしておきます。

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IndicatorBaseのAnchorはMiddleCenterに設定します。(最初からそうなってるはず)

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次に、IndicatorBaseの子にImageを作成。

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インジケーターとして表示するSpriteを適当に用意しImageに設定しておきます。
AnchorはMiddleCenterに設定します。

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PosYなどを設定し上を向くように配置します。

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プレイヤーとエネミーの作成

適当にCapsuleとCubeを作成します。
Capsuleをプレイヤーに、Cubeをエネミーとして扱います。

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それぞれ名前も変えておきます。

 

 

コンポーネントの作成

以下のScriptをコピーし、IndicatorBaseコンポーネントを作成します。

using UnityEngine;

public class IndicatorBase : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Transform Player;
    [SerializeField] Transform Camera;
    [SerializeField] Transform Enemy;
    [SerializeField] RectTransform Indicator;

    void Update()
    {
        var rot = Quaternion.LookRotation(Enemy.position - Player.position);
        var angle = (Camera.eulerAngles - rot.eulerAngles).y;
        Indicator.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);
    }
}

 

 

コンポーネントのアタッチ

プレイヤーにIndicatorBaseコンポーネントをアタッチします。(プレイヤーじゃなくてもいいが)

 

コンポーネントは以下のように設定します。

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IndicatorにはIndicatorBaseを紐づけます。
インジケーター自体ではなく、その親を回転させるためです。

 

実際に動かすと、エネミーの動きに合わせてインジケーターが回転するのがわかります。

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ユニティちゃんを使ったシーンで試してみました。
インジケーターのデザインを変えたり、敵に見つかったときだけ表示したり、
複数表示に対応したりと色々楽しめそうですね!

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敵キャラにはこちらのアセットを使っています。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

まとめ

オープンワールドゲームでよく見るインジケーターをUnityで作ってみました
ただ、スクリプトについてはまだまだ改善に余地がありそう。

 

一人称ゲームでもそのまま動作しますが、トップダウンなどカメラの挙動が異なるゲームで使用する場合スクリプトの修正が必要にかも。

 

以上です。

 

 

 

 

旧バージョン

途中でスクリプトを変えました。古いのはこっち

using UnityEngine;

public class IndicatorBase : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Transform Player;
    [SerializeField] Transform Enemy;
    [SerializeField] RectTransform Indicator;

    void Update()
    {
        var rot = Quaternion.LookRotation(Enemy.position - Player.position);
        var angle = (Player.eulerAngles - rot.eulerAngles).y;
        Indicator.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);
    }
}

PlayerにはMainCameraを紐づけます
TPS*2のようにプレイヤーキャラクターとカメラが別方向を向くゲームで、プレイヤーを基準にするとプレイヤーがクルクル回転するたびインジケーターも荒ぶります。そのため敵の角度はカメラを基準にしています。
ただこれだと、敵とプレイヤーが密着した時に正しい角度がとれないため今のバージョンに修正しました。

 

 

参考資料

スクリプト内の計算についてはこちらから

fanblogs.jp

t-stove-k.hatenablog.com

 

www.create-forever.games

 

Quaternion.LookRotationは調べて初めて知りました。
こんな便利なものがあったんですね。

 

 

 

 

過去のアドベントカレンダー記事

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他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

*1:© Unity Technologies Japan/UCL

*2:三人称視点シューティングゲーム

【勉強会レポ】: Unity お・と・なのLT大会 2021

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2021」
会場はZoom meetingです。

f:id:Raspberly:20211213025808p:plain

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity_LT

 

 

長丁場のイベントなので簡単な概要とスライドだけ。 
※一部内容はUnity Learning Materialsで公開されるようです。
 

learning.unity3d.jp

 

アドカレの記事を書きながら聞いていたので今回はメモとかはないです。

 

 

 

LT#1 むろほし : UnityEditorの小さな機能改善紹介

こちらの記事からのピックアップ。

forpro.unity3d.jp

 

こっちも参考になります

youtu.be

 

 

LT#2 もーり : UnityとMagic Leapでドローンを飛ばす話

 

 

LT#3 とりすーぷ : Unityの本を出した話

みんな紙の本を買おうね!

 

 

LT#4 Denik : Unidux を用いたマルチシーン構成の画面遷移

 

 

LT#5 長谷川 : Automated QAパッケージの紹介

 

 

 

LT#6 オオバ : UI開発をラクにするPhotoshopから効率的に画像を書き出す方法

 

 

LT#7 sada : コンパイルエラー検知くんその2

 

 

 

LT#8 ichijo : Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する
ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携

自作ローカライズ機能からUnity公式ローカライズパッケージに乗り換えて、Google Sheetと連携した時の話、
+ADXとUnity Localization Packageの連動

 

導入についてはこちら

learning.unity3d.jp

 

 

LT#9 enpelUnity : 今年買ったAssetと向き合うLT

今年開催されたアセットストアのセールまとめと、罪アセットと向き合うLT

やめてくれよ・・・(絶望)

 

2020年のまとめはこちら

note.com

 

 

 

LT#10 ナナキ : 笑ってはいけないUnity開発24時 ~デザイナーが遭遇するUnityに関するバグの話~

Unityでよくあるバグに関するお話。

metaファイルの上げ忘れによるマテリアルMissingなど。

 

 

LT#11 かまた : アプリの通信をハックする話

アプリの通信を覗いたり、データの上書きに関するお話。

 

 

 

LT#12 いも : Unityテスト活動のふりかえり

 

 

 

LT#13 tamtam : 10分でざっくり理解するバーチャルプロダクション

飛び入り参加枠。
バーチャルプロダクション(映像手法)に関するお話。
細かい内容についてはSIGGRAPH Asiaにて。

sa2021.siggraph.org

 

 

cgworld.jp

 

note.com

 

 

LT#14 Azuki : 運用プロダクトにおけるAirTest運用の事例紹介

 

 

LT#15 Cova : Unity AssetImporter を公開しました

 

 

LT#16 つかさん : Unityにおける継続的メカニクスと離散的メカニクス

ゲームメカニクスに関するお話。
離散&継続的メカニクスという考え方について。

 

 

 

 

 

 

過去のレポはこちら

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間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【イベントレポ】↑↑↓↓←→←→BA35周年記念 KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト・ミニキャンプ

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、
「↑↑↓↓←→←→BA35周年記念 KONAMIアクション&シューティングゲームコンテスト・ミニキャンプ」

 

会場は銀座Unityもくもく会でもおなじみesports銀座schoolさんです。

note.com

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ハッシュタグ : #ASGコンテスト

 

イベント概要

KONAMI アクション&シューティングゲームコンテストに関連したリアルイベントで、
ゲームコンテストの対象になっているレトロゲームを実際に遊ぶことができます。

www.konami.com

さらに、Unityセミナーとトークセッションもあります。

 

 

コンテスト対象タイトルプレイ会

ファミリーコンピュータディスクシステムスーパーファミコンMSXの4ハードの中から、
40タイトルを遊ぶことができます。

 

私はスーパーファミコン以外のハードはさわったことがないのでなかなか新鮮でした。
ディスクシステムの入れ替え機能とかなかなかユニーク。

 

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がんばれゴエモングラディウスなど名前を聞いたことはあるけど、
やったことがないゲームがたくさんあったので実際に遊ぶいい機会!

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周りにスタッフの方がたくさんいるので、一緒に盛り上がったりしました。
ただ見られながらプレイすることになるのでなかなか緊張する。

 

さすがに全て遊ぶことはできませんでしたが、ファミコンの「クォース」というタイトルが一番面白かったです。
もくもくとずっと遊べるタイプのゲーム。

 

 

ゲーム開発者向けUnityセミナー

Unityの安原さんと、常名さんによるセミナーです。

 

安原さんのセミナーは、シューティングゲームの制作テクニックに関する内容です。

オプションの実装方法から始まり、
シューティングゲームの弾は楕円にするべき
・爆発は発生角度をランダムにするべき(爆発パターンが多いように感じる)
・ただし回転させながら爆発させてはいけない
・爆発の煙はなくていい(かっこいいけど負荷が高い)
・攻撃が当たったときに敵を光らせるのはよく考えること(リアルな外観のゲームだと違和感を感じるため)
などいろいろなテクニックが紹介されました。
スペースハリアーについても熱く語っていただきました。

 

 

後半の常名さんによるセミナーはアセットの紹介です。
こちらは後日資料が公開されるようです。

Dynamic BoneやFinal IKなどの定番からUI素材のパック、エフェクトパック、開発効率アップ系などアクションゲーム・シューティングゲーム制作にピッタリの厳選されたアセットが30個紹介されました。

 

 

ゲーム開発トークセッション

特別ゲストによるトークセッションが行われました。

高橋名人/ゲームプレゼンター
・谷渕弘/株式会社コナミデジタルエンタテインメント エグゼクティブディレクター

開発中の裏話や企画の考え方が紹介されました。

こちらは後日、KONAMI公式YouTubeチャンネルで公開されるようです。

 

 

 

 

 

以上です。

【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2021】

この記事は、Unityゲーム開発者ギルド アドベントカレンダー2021 8日目の記事です。

adventar.org

昨日はダリアさんによる「Unity使いがBlazorを触ってみた感想」でした。

明日はやまださんによる「UGDGで流行った「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」の映画を見に行った話」です。

 

 

今回は、今年Steamで遊んだゲームの感想をまとめていきます。
それぞれ私の主観で良かった点気になった点も載せています。

 

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

DEATH STRANDING

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特徴

配送システムが主軸のオープンワールドゲーム。
ゲームによくあるお使いがメインという斬新すぎるゲームシステムが特徴です。
主人公は運び屋としてアメリカを横断しながら荷物を届けるのがメインコンテンツ。
荷物を届けることで、NPCや他プレイヤーから「いいね」をもらうことができます。
またゆるいオンライン要素もあります。

 

良いところ

・開拓と配送が楽しい

これは本当に人を選ぶゲームシステムだと思いますが私はとても楽しく感じました。
簡単に表すならお使いゲームですが、その過程を楽しむことができるゲームデザインになっています。

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どういうルートで配送するのかは自分で考えられる。
遠回りだが歩きやすそうなルートを選んでもいいし、険しい道を頑張って登ってもいい。
そういうあれこれ考えて試行錯誤している時が一番楽しい

 

・グラフィックがすごい
自然のグラフィックが本当にきれい、川や雨、雪など今までやってきたゲームの中でも最高レベル。

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・面白いNPCが多い

良くも悪くもキャラクターが濃いです。
最初は口調や態度が悪かったり非協力的だったりする連中もいますが、
最終的に打ち解けて絵文字満載のメールを送ってきてくれたりします。

 

ただし、ものすごくうざいプレッパーズもいたり・・・

 

気になったところ

一部速達系配送依頼が難しい
道中のBT駆除が前提のものや、ジップラインを使わないと絶対間に合わないものがいくつかあります。
特に雪山周辺は悪路&BT座標地帯が多いためかなり難しいです。もうちょっと時間猶予が欲しい。
また雪山をトラックで進むとスリップが多発するためとてつもないストレスになります。
ただ、自分なりにルートを考えて突破できた時の達成感は大きい。

 

細かいカットシーンが多い
配送完了時やプライベートルームなど何かあるごとにカットシーンが入るためテンポが悪く感じる
BTが出現するたびにトラックやバイクを止められるのもプレイ中すごい気になる

 

まとめ

ストーリーそっちのけでひたすた配送しちゃうくらい面白いゲームです。
正直どう面白いのかの言語化が難しいのですがなんかずっと配送やっちゃう。

 

ちなみに配送を楽にする装置を作ることができますが、これは他プレイヤーとも共有され、「いいね」をもらうことができます。
雪山に設置したジップラインが特に評価が高かった。

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実績コンプリートしました。
まさか配送するだけでここまで楽しいと思えるゲームに出会えるとは思いませんでした。
本当に素晴らしいゲームです。

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間違いなく初見プレイ時が一番楽しいゲーム!

 

 

 

 

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

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特徴

フロムソフトウェア製高難易度アクションゲーム。ダークソウルとは違い日本が舞台。
弾きというシステムがあり、相手の攻撃に合わせてガードすることで体幹(スタミナのようなもの)を削っていき、体幹を削りきると相手は大きな隙をさらしボスであろうと一撃で仕留めることができます。
もちろん体力を減らすこともできますが、メインはこの弾きを使った体幹削り合いです。

 

良いところ

・戦闘が楽しい

弾きを使った攻防がとても楽しい。弾いたときの火花に甲高い音がとても気持ちいい。
スタミナがないので積極的に攻めることができるのも良い。

 

・アクションが快適

主人公の身体能力が高いので移動がとても快適です。
落下してもある程度の高さまでなら無傷、スティックの暴発で崖から落ちない、スタミナがないため走り続けられるなどなど。
鉤縄の立体的アクションも移動や戦闘に生かすことができる

 

・ボス部屋とセーブポイントが近い

 

・ボスラッシュの存在

ソウルシリーズにはないボスラッシュがあります。
ボス戦が醍醐味のこのゲームにぴったりで、これだけのためにゲームを起動することもしばしば。
個人的に破戒僧が一番好き。

 

気になったところ

・序盤の難易度高すぎない?問題

難易度が高いことは知っていましたが、特に序盤の難易度がとてつもなく高く感じました。
まぼろしお蝶~弦一郎あたりがピークでそれ以降は落ち着く感じ。(弦一郎で鍛えられたというのもある)

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そのせいか中盤以降のボスは苦戦しませんでした。序盤さえ乗り切ればなんとかなる感じ。

一方2週目はかなり楽に感じました。敵は強化されますがそこまででもない。
ただ周回で新しいアイテムや敵が増えるといったことはないのでそこは物足りない。

 

まとめ

戦闘システムの完成度がすさまじく高い作品です。
ダークソウルの攻撃に合わせてローリングして殴るといったシステムから大きく進化しています。
協力敵対プレイがないので、マッチング用にレベルを抑えて周回する必要もないのが楽。
オンライントロフィーもなく、誓約用アイテムのマラソンなどもないためトロコンも比較的簡単そう(未達成)

 

 

 

 

 

Dying Light

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特徴

オープンワールドが舞台のゾンビサバイバルホラーゲーム。
大きな特徴はパルクールを使った移動システムです。
建物を登ったり、素早く建物間を移動したりしてゾンビをやり過ごすことができます。
一方ゾンビゲーとしては敵が比較的固め。
昼夜の概念があり、夜はとてもホラー

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良いところ

パルクールの爽快感

ゾンビゲームにあるまじき機動力で進んでいくのがとても爽快。
機動力の高い敵との鬼ごっこも緊張感がありとても楽しい。
高いところから落ちるときのたまひゅんも!

 

ロケーションがいい

街中やセーフハウスなどいたる所に人々の生きた証、サバイバルをしていた痕跡がたくさんの残されているのがよい。
色々想像のしがいがある。
(DLCを含めなければ)エリアは2つしかないが多くの建物に入れるため探索のやりがいもある。

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・ランダム発生のイベントが複数ある

NPCを助けたり、いきなり降ってきた救援物資を確保しにいったりといろいろ起きるため飽きない。
雑魚敵は基本ゾンビだけだがバリエーションは豊富。

 

気になったところ

・ものすごく酔う

とにかく動き回り画面が激しく揺れるのでとてつもなく酔います
いままで遊んできた数多くのゲームで一番酔ったかも。

 

パルクールがスムーズにいかない時がある

崖際などジャンプした時掴んでほしいのに掴んでくれない時がある。

 

 

 

 

Dead By Daylight

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特徴

4対1の非対称オンライン対戦ゲーム。
脱出を目指すサバイバー、サバイバー殺害を目指すキラーに分かれて戦うホラーゲームです。

 

良いところ

・サバイバー、キラー共に楽しい

サバイバーは逃げ切った時、キラーはサバイバーを全滅させた時の爽快感及び達成感はとても高い。

 

・コラボが多い

著名なホラー映画、ホラーゲームから多くの作品がコラボしています。
好きな作品のキャラクターを使えるのはとても良い。

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気になったところ

・バグが多い

このゲームとにかくバグが多いです。
軽微なものから勝敗に関わる致命的なものまでとても多い。
アプデするたびにバグが増えるといわれるほど。

 

・サバイバーを優遇しすぎ

基本的にキラーに不利な調整ばかり行われるのでキラープレイ時の難易度はかなり高いです。
そのせいでキラーの人口が減りサバイバーのマッチング待ち時間がとても長い

 

・チャレンジに面倒なものがある

ゲーム中特定の条件を満たすことで達成できるチャレンジがありますが、
「パーク制限などで達成するのが困難」「運が絡む」「必要回数が多く時間がかかる」
など難しいものがいくつかあります。
チャレンジ自体はBP(ゲーム内通貨)やキャラクターのスキンがもらえる程度で、これはやりこみ要素に近いものではありますが。

 

まとめ

不満点もたくさんありますが、とにかく楽しく今回記事に書いたゲームの中で一番プレイ時間が多いです。
最近は実況者の配信などで知名度も上がっていますね。
今だけEpic Games Storeで無料配信もしているので興味のある方はどうぞ。

www.gamespark.jp

ランク制の時にサバイバー、キラー共にランク1までやりこみました。

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時間が無限に溶けるゲーム。

 

 

 

 

 

Minoria

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特徴

高難易度メトロイドヴァニア
去年紹介したMomodora: Reverie Under The Moonlightの精神的続編。

 

良いところ

・快適な操作性

前作からプレイヤーの挙動がかなり強化されました。
攻撃の範囲に速度、回避の性能が大きく上がっている他、スタイリッシュな空中コンボを決めたりもできます。

 

・あのキャラの武器が使える

Steamで前作のプレイデータがある場合、前作に登場したあのキャラの武器が使えます。
前作が好きな方は絶対興奮するはず。ちなみに序盤から使えます。
今作は一部を除いて武器に性能差はないので好きな武器が使えるのもポイント。

 

気になったところ

・パリィが強すぎる

新しく追加されたパリィが高性能すぎる。
一部の強敵以外の攻撃には一定時間無敵&近くの敵を自動的に多段ヒット攻撃してくれる優秀っぷり。
1回のパリィで回りの敵を巻き込んでくれるので道中はパリィだけで進めるくらい強い。
パリィ失敗時に隙があるががとても小さくひたすらパリィ連打でもなんとかなる。
一方ボス戦だとただダメージを無効化するだけなので使うことがない。

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・難易度がやや低い

月下のレクイエムとの比較になるがかなり簡単になった。ラスボス以外のボスは全て初見で倒せたほど。
前作の触れるだけで即死するトゲが無くなったのもあってクリアまでのゲームオーバー回数は1回だけで済んだ。

 

・会話システムがあまり機能していない
会話の頻度が低い上に別のマップに移動しても同じ会話がずっと表示され続けるのが違和感。

 

周回時マップがリセットされない
周回してもマップが全て埋まったままで表示されるため、周回時どこまで探索したかがわかりにくい。

 

 

まとめ

難易度は下がりましたが言い換えるなら遊びやすくなりました。
あの凶悪なトゲがなくなったのが大きい。

 

今作は3Dでしたが次回作は再びドット絵に戻るようですね。今から楽しみ。

jp.ign.com

 

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実績コンプリートしました。
月下のレクイエムのような高難易度な実績がないため比較的簡単。

 

 

 

 

Salt and Sanctuary

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特徴

高難易度メトロイドヴァニアです。
簡単に表すなら2Dダークソウル

 

多くの部分がダークソウルに似ていますが多独自要素もあります。

・ダメージを受けるとHP最大値が少し減る

回復アイテムを使っても最大値は元に戻らないのでごり押しが難しい。
プレイヤーに不利な仕様ですが個人的に緊張感があって好き。スタミナ(MPでもある)も同じ仕様です。

 

・拠点のカスタマイズ要素や宗教要素

所属宗教(誓約のようなもの)によって回復アイテム(エスト瓶のようなもの)の性能が変わったり、
拠点に商人などのNPCを配置することができる

 

・スフィア版のような強化システム

レベルアップで手に入るポイントをスキルツリーに割り振って強化するシステム

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良いところ

・完成度の高いダークソウル

もはやダークソウルとしか言いようのないほどダークソウル
難易度はもちろん、ステージ同士のつながりなどとてもよくできている。
フレーバーテキストも大量にあり、スキルツリーのノード1つ1つに用意されてるレベル。

もちろんNPCイベントも用意されてる。

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気になったところ

一部クソボスがいる

・人間ノ樹

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二度と戦いたくないクソオブクソボス

狭い足場で吹っ飛ばし攻撃を多用してくるクソボス。
一定時間ごとに火の吹く装置や壊れる足場などとにかく戦いづらい。
ダークソウルでいうところの混沌の苗床に近い。

こいつが倒せなくて半年くらいこのゲーム積んでたからね!

 

・湖の魔女

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自分をシューティングゲームのボスだと勘違いしている精神異常者

連射系の魔法をひたすらぶっぱするタイプのボス。
単発の威力は低いが1発当たれば硬直中に連続被弾して即死する
拘束時間がやや長めの魔法もあり、重ねられるとどうやっても回避不可能なこともある。
やってることはかなりインチキ。一応立ち回りでどうにかなる。

 

 

・落下死が多い

当然ダークソウルと同様落下死がありますが、2Dの関係上降りて安全なのかわからない箇所が多い。
足場につかまってほしいのにつかまってくれずそのまま落下死という場面も。

 

 

まとめ

まさにダークソウルといっても過言ではないほど完成度の高い作品。
難易度も高くやりごたえもあり、クリアした時の達成は大きい。

 

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実績コンプリートしました。
2週目はなかなかの難易度で楽しかったです。

 

 

 

 

全体のまとめ

今回6つのゲームの感想を書きましたが、一番良かったのは「DEATH STRANDING」です。
万人受けするようなデザインではありませんが、配送をあそこまでおもしろくできるゲームは他にない。

 

 

ただの配送ただの道でも、川を越えるのに苦労したり、敵に追われながらだったり、梯子など道具をフル活用したり、悪路を無理やり突破したり、トラックがハマったり、ふと他プレイヤーに励まされたり、しぶしぶ遠回りしたり、あるいは全然苦労しなかったり・・・そんな多くのナラティブを感じられるゲームです。

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【アセット紹介】Stylizer - Extended で見栄えよい画面を作る【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはStylizer - Extended。
ゲームの見栄えをよくするポストプロセスアセットです。

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お得なセール情報

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今回紹介する「Stylizer - Extended」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

カラーパレットを使って画面全体の色味を調整したり、ピクセルアートやドット絵風ゲームのように画面全体をピクセル化したり、ノイズをかけたりするポストプロセスアセットです。

 

一貫した方法で色を統一し、画面をピクセル化します。ご覧のとおり、非常に使いやすく、数秒でゲームの外観を劇的に変えることができます。

コンテンツ:
スタイライザーイメージエフェクトでは、次の3つのレイヤーで遊ぶことができます。
▲パレットツールを使用してゲームの色を変更し、それらの色をパターンと混合して、さまざまな外観を実現します。
▲画面をピクセル化してピクセルを与える—芸術的な美学
▲粒子を適用してより詳細にする

パッケージには、イメージ効果でディ​​ザリングレイヤーと同じ結果を作成するために使用できるいくつかのマテリアルシェーダーが含まれています。合計8つのディザリングシェーダーが利用可能です。「標準」および「拡散」(ランバート)は、ディザリング効果がマテリアルに適用される前に使用される照明方法を指定します。

URP、モバイル、VRをサポートしています。

 

公式ドキュメント

www.beffio.com

 

 

 

開発環境

Unity2020.3.22f1

Stylizer - Extended ver1.3

キャラクターモデルはユニティちゃん*1を使用しています

raspberly.hateblo.jp

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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URPで使うときの初期設定

URPで使うときに以下の設定をします。

まずはStylizerURP用のunitypackageをインポート

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インポート後、unitypackageがあったフォルダにUniversalRenderPipelineAssetがあるので、

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これをProjectSettings/Quality/Renderingに設定

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以上の設定をしないとDitheringとGrainが機能しなくなります
(アセットストアのレビューでも指摘多数)

 

デモシーンの確認

Stylizer/Scenesにデモシーンが用意されています。

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実際に試してみる

基本的なコンポーネント

Stylizerの機能を使うには、CameraにStylizerコンポーネントをアタッチします。

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ここから各種機能を有効、調整します。

 

 

画面にディザリングをかける

Ditheringにチェックを入れるとディザリングが有効になります。
ディザリングはカラーパレットとパターンを使ってより良い絵作りを実現する機能です。

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使い方はPalette Assetにカラーパレットを、Pattern Assetにパターンを設定するだけです。

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ゲームを起動するとこんな感じ、カラーパレットにより見栄えがかなり変わりました。

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カラーパレットとパターンは自作できますが、すでにいくつか用意されています。

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画面をピクセル化する

Pixelationを有効にすると画面がピクセル化します。
Scaleで度合いを調整できます。

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ドット絵風のゲームを作るときにいいかも

 

画面にノイズをかける

Grainを有効にするとグレイン(細かい粒子)を使ったノイズを画面全体にかけることができます。

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カラーパレットを作る

独自のカラーパレットを作成する機能もあります。
ProjectビューのCreate/Beffio/DitheringPaletteで新しいカラーパレットが作成されます。

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Inspectorから調整が行えます。ランダム作成機能もありますね。

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作成したカラーパレットはStylizerコンポーネントに紐づけるだけですぐに確認できます。

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これは素晴らしいものだ。

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さらにピクセル化をかけるとこんな感じ

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まとめ

・Stylizer - Extendedを使うと見栄えを大きく変えることができる
・カラーパレットを使った色表現、ピクセル化、ノイズの3つが用意されている
・ノーコーディングでD&Dで動作させることができる

 

見栄えのいい絵を作りたい人にも、ピクセルアートを作りたい人にもオススメできるアセットです。
Beautify 2と併用しても問題ありませんでした。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

*1:© Unity Technologies Japan/UCL

【アセット紹介】Pro Radar Builder でレーダーを作る【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはPro Radar Builder。
レーダーを作成するツールアセットです。

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お得なセール情報

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今回紹介する「Pro Radar Builder」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

レーダー、コンパス、ナビゲーション、ミニマップを作成できるツールアセットです。

ソースコードが含まれています)
PRO Radar Builderは、作成できる強力なAAAエディターツールです。

●3Dレーダー(ワールドと画面スペース)
●2D標準レーダー
●2D Unity UIレーダー(ワールドと画面スペース)
●ナビゲーションシステム
●コンパス
●環境の再シミュレーション
●リアルタイムミニマップ
●静的ミニマップ
●ターゲットトラッカー

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開発環境

Unity2020.3.22f1

Pro Radar Builder ver2021.2B

 

 

インポートの確認

インポート完了時はこんな感じです。

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ドキュメントがありますがかなり簡素なのでチュートリアルビデオを見た方がいいです。

youtu.be

 

デモシーンの確認

Assets/Pro Radar Builder/Extra Assets For Example Scenes/Sceneにデモシーンが含まれています。

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注意:一部のシーンはエラーだったりMissing Prefabだったりで動きません

 

2Dレーダーや3Dレーダーの動作確認ができます。
サイバーチックな素材も含まれているのがうれしい。

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実際に試してみる

3Dレーダー、2Dレーダーを作ってプレイヤー、エネミーを表示するところまでやってみます。

 

ビルダーのオープン

UnityのメニューバーからTools/DaiMangou/ProRadarBuilderを選択。

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すると、このようなウインドウが表示されます。
これをビルダーと言いレーダーの各種設定はここから行います。(Inspectorからはやりません)

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レーダーの作成

今回は3Dレーダーと2Dレーダー(UI)を作成します。
ビルダーの「Create Unity UI 2D System」と「Create Standard 3D System」を押します。

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するとシーン上にそれぞれレーダーが作成されます。
Render Cameraというカメラも作成されますが、これは3D Radarをレンダリングするためだけに存在します。

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2Dカメラの初期設定

レーダーのSprite

レーダーのSpriteを変更します。
2D Radar Canvas/2D Radar/Designs/DefaultRadarSpriteを選択し、ImageのSpriteを変更。

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Spriteが3種類用意されているので、好きなものに変えます。

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レーダーらしい見た目になりました。好みによってもっと装飾してもいいかもしれません。

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コンパス用Spriteも用意されてたりします。

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3Dカメラの初期設定

レイヤーとカメラの設定

レーダーのレイヤーを変更し、Render Cameraにのみレンダリングされるようにします。

レーダー用のLayerを作成し、3D CameraのLayerを変更します。

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Main CameraにRadarが映らないようにCulling Maskを設定します。

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最後にRender CameraはRadarのみ映るようCulling Maskを調整します。

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これでRender Cameraにのみ映るようになりました。

 

レーダーのSprite

2Dレーダーと同じ要領でSpriteを変更しておきます。

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プレイヤーとエネミーの作成

レーダーに映るプレイヤーとエネミーの用意します。


シーンに適当にCapsuleやCubeを配置します。
Capsuleはプレイヤーとして、Cubeはエネミーとしておきます。

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TagもPlayerとEnemyを設定。Tagの名前はお好みでいいです。

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レーダーにプレイヤーとエネミーが映るようにする

2Dレーダーで設定していきます(3Dレーダーもほとんど同じ)

 

ビルダーを開き、Hierarchyビューで2Dレーダーを選択します。

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ビルダーのリボンメニューからBlipsを押します。
ここからレーダーに映るブリップ(レーダーに映るアイコンのこと)を設定していきます。

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プレイヤーのブリップ

Player is Inactiveとなっている項目の右側にある電源ボタンみたいなやつを押します。
ボタンが緑色になり、Player is Activeになったら成功です。

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Player is Activeを展開して、Sprite、色、Scale、プレイヤーのタグを設定します。

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シーンを再生するとレーダーにプレイヤーが表示されました。

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エネミーのブリップ

Blipsから、「Number Of Other Blip Type」を1にして、
Enemy is Activeを有効化し、以下のような設定にします。
「With Tag」はEnemyです。

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シーンを再生するとレーダーにエネミーが表示されました。

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ビルダーのRotation and ScaleからTrack Rotationにチェックを入れるとエネミーの回転にあわせてブリップも回転します。

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また、ビルダーのDesignsタブからScale/Scene Scaleの値を変えると、レーダーの距離感を調整できます。

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まとめ

Pro Radar Builderを使うとレーダーを実装することができました。
時間がないので2Dレーダーだけでしたが3Dレーダーやミニマップもやってみたいところ。

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このアセット用の追加アセットもあります。
オブジェクトを追跡するマーカーを実装するものらしい。

 

 

 

その他注意点

チュートリアルビデオ

今回紹介したPro Radar Builderですが、アセットからリンクされているYoutubeチュートリアルビデオ3年前と古いです。

youtu.be

youtu.be

 

どこからもリンクされていませんがこちらの動画が一番新しいのでこれを参照するといいです

youtu.be

 

シーンの保存

ビルダーを表示した状態だとシーンの保存ができない(すぐに編集された扱いになる)ため、
シーンを保存して終了したい場合はビルダーを閉じる必要があります。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。