Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #16

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #16」

u1w-sharing.connpass.com

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

アーカイブはこちら

youtu.be

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は7人の発表者にトークしていただきました。

 

過去回はこちら

lycoris102.notion.site

 

 

 

 

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

 

LT1 : Unity触って半年にも満たない僕が1週間でゲームを作るという無謀な戦いに挑むためにやったこと

ゲームを作るうえで行ったことをTipsとして紹介

Tips 0.力を入れるところと抜くところ

こだわりたい部分を決めよう、それ以外はどうやって手を抜くか考えよう

 

Tips 1.手を抜いた背景

どうせ弾で埋めつくされるのでUVスクロールさせるだけ
応用が以外ときく

 

Tips 2.弾幕はアセットを活用

弾幕を作りこむと時間がかかるのでアセットを活用
時間は金で買うもの

 

Tips 3.エフェクトもアセットを活用

自分のプロジェクトのレンダリングパイプラインに対応しているかは確認しておこう
VFX GraphはWebGLで表示できないので注意(Unity 6からは対応)


ゲームの世界観に合うように適宜編集してみよう

 

Tips 4.演出はDOTweenが便利

演出はDOTweenを使うと簡単に作れる

 

まとめ

完璧よりもまずは作ることが大事
Unityには使える手段がたくさんあるので気軽にゲーム作ろう

 

 

 

LT2 : ホラー映画に学ぶ 『良いホラーゲーム』の作り方

こちらの書籍を踏まえて意識した方がいいことについてのまとめ

 

テラーとホラーの違いを意識する

テラー:何かが起きそうでびくびくしている状態

ホラー:何かが起きてしまった後、私たちが示す反応・結果

 

何かのホラーイベントが、起きる前が「テラー」、起きた後が「ホラー」
テラーからホラーへの流れを繰り返すがセオリー
意識したいポイントは、テラーからホラーへの流れを盛り上げること

 

テラーパート

「不安」を煽って、プレイヤーに「嫌な予感」をさせよう
恐怖を煽った分だけ乗り越えた時の満足感が上がる

  • ミニホラーイベントを散りばめる(電気がつかないなど)
  • 音響効果をうまく使う(タイミングよく無音を使うとメリハリが生まれる)

 

ホラーパート

ホラーイベントが起きた後は「逃走」か「闘争」が発生
「逃走心」または「闘争心」を刺激して盛り上げよう

  • 制限時間を設けてプレイヤーを焦らせ闘争心を刺激するなど

 

まとめ

  1. 「テラー」から「ホラー」の流れを盛り上げる
  2. テラーパートでは「不安」を煽ってプレイヤーに「嫌な予感」をさせる
  3. ホラーパートではプレイヤーの「逃走心」または「闘争心」を刺激する

 

 

 

LT3 : だいたい1週間でゲームを作るには

シナリオ担当目線でのチーム制作の話

 

  1. チーム制作で意識していること

    ・チームとしての目標を定める
    ・メンバーを尊重する

     細かい指示はせず、メンバーに裁量を持たせる
     前向きなコミュニケーションをとる、モチベにかかわる

  2. ゲームの企画を決める
    全員が作業着手できるラインまでの企画を決める
  3. 要件に合った設定
  4. メンバーのアイデアを活かす
  5. 最低限の要件を考える
  6. 要件に合ったシナリオを書く
    面白いかどうかを考えてはいけない、一旦描書き切る
  7. Unityに組み込む
    プログラム担当に合わせる、人によってやりやすさは違う

まとめ

  • チーム制作なので自分だけのゲームではないことを意識する
  • 仕事ではないので楽しむ
  • 無理せず健康的に作る
  • 相手に合わせることで学べることもある

 

 

LT4 :  flappy snipe angel 開発でのあれこれ話

開発中に意識したことや気づきについての紹介

 

このゲームを作ろうと思ったきっかけ

元ネタは過去の没ネタ、これを活かした

note.com

シューティングゲームだと難しそうなので、
ゲームを遊ぶ前のハードルを下げるために、flappy birdを前面に出した

 

カードの話

カードに良い効果と悪い効果をつける
リスクとリターンの点数付けを行い、
リスクの高い効果が抽選された場合、リターンの高い効果が抽選されやすくしている

 

バランスの話

リスクとリターンが等しい関係にある=バランスが取れているではない
あえて隙のある(攻略法がある)点数化を行うことで、攻略法を見つけた時の手ごたえを感じてもらう

 

正解をほめる

このゲームの正解はスコアを稼ぐことと定義しています
そのためスコアを256倍まで上げられるようにした、プレイヤーが驚くように

 

作者の中で正解があるゲームであれば、うまくいったときに気持ちよくなる反応を返す

 

 

 

 

LT5 : Miroで乗り切るダブル実装体制

タスク管理の話

Miroというアプリを使いました

 

ゴールを3段階に分ける

  • 1st ゲームループ
    ゲームとして発表できる状態
    なくても成立する要素は2ndで
  • 2nd ギミック
    ギミックを追加したり、ステージを増やしたり、BGMを追加したり
  • クオリティ向上
    ゲーム全体のデザイン改善や演出など

 

段階を分けると安心感が得られる、1stさえ終われば出せはする
1st、2ndで遅れている作業があれば手助けしあえる

Miroの感想

少人数短期間の開発にほどよい
ホワイトボードにいっぱい書いていくのはunity1weekに規模間にあってる

 

共同開発の感想

共同開発は楽しい

 

 

 

LT6 : 「咏泉返し」の術式

コンセプト

お題が「かえす」ということで、「本を繰り返し読み返す」というコンセプト
あまり開発期間がとれなかったので、既存にジャンルに乗っかりたい

→ゲームメカニクスから8番ライクに乗っかることに

 

 

裏のコンセプト

個人開発なので市販のゲームができないことをしたい
→ゲーム自体を「呪物」として成立させたい

 

呪物として成立させるとは、

  • ゲームを遊ぶことでプレイヤーに呪いがかかること
  • プレイ後、プレイヤーの生活に影響を与えること
呪いとは

「呪われている」と思い込ませること
ミスが誘発されたり、行動が制限されたり、無関係な現象を紐づけて考えてしまったりする状態

 

ゲームの構造

「ゲームの中にある「本」の物語を読む」という構造。
「これはゲームである」という認識と、「これは本である」という認識があり、
これが呪いに対する結界として機能している。

この結界を破壊するために、「私」という存在をゲーム内と本の中に用意する。
本の中で「これは私自身の物語である」と明記し、現実世界のプレイヤーと本の中の「私」をつなげる。
この状態で本の中の「私」を攻撃すると、それがプレイヤー自身に対する呪いになると考えた。

 

解呪の方法

破壊した決壊を復活させればよさそう。
エンディングで、プレイヤーに「これはゲームである」ことを思い出させた。

 

 

 

LT7 : 初心者「ゲームシナリオって難しい…」

システム主体の開発からシナリオ主体の開発へ切り替えた体験談と気づきについて、
ゲームシナリオと設計に注目したLT

システム主体の制作

最初の方針決めで、シンプルな操作で遊べるゲームを作ろうと思い立った
テーマからゲームのシステム要件に沿ってシナリオを考える

 

転機

製作途中のゲームプレイで、エンディングの種類が多いという感想をもらった
9個のエンディングは多い、多いと制作もプレイも大変
9個のうち8個がバッドエンド予定なのでネガティブな印象になる

→シナリオを根本的に見直すことに

 

シナリオ主体の制作

シナリオ分岐の見直し
登場人物の相関図、世界観も固まり、世界観が固まると演出も決まる
それに合わせてシステムも変更

 

 

まとめ

ゲームシナリオとシステムはつながっている、
ゲームシナリオが決まると世界観が決まり、
世界観が決まると演出が決まり、
演出が決まるとシステムも決まる

 

最初に両方を詰めておくとスムーズ

 

 

 

 

 

感想

どのLTも素晴らしいですが、
個人的にささったのが「LT2 : ホラー映画に学ぶ 『良いホラーゲーム』の作り方」です。
ホラー映画、ホラーゲームの作り方が言語化されててとてもわかりやすかった。

 

 

以上です。

『Recolit』感想と考察

ゲームの感想と考察(解釈)記事。
今回遊んだゲームは『Recolit』です。

image-labo.com

 

どんなゲームか

 

不思議な夜の街で明かりをたよりに探索するアドベンチャーゲームです。
ゲームダンジョンで体験したことがあります。

 

あまりにも素晴らしいゲームだったので、感想・考察記事を書いちゃいました。

 

 

 

 

以下ネタバレしかないので未プレイの方はご注意ください。
まだの方は静かな夜にプレイすることをオススメします。

 

 

 

感想

ノスタルジックなストーリー

舞台は不思議な雰囲気の夜の街
幽霊のような登場人物たちのお願いや悩みを解決して物語を進めます。
主人公の目的は明かされず、町や駅など複数のロケーションを探索します。

最初は星に不時着した宇宙飛行士のお話かと思いきやそうではなく、
プレイする人の解釈にゆだねられるストーリーになっています。

 

考察であれこれ言ってますが、
そういうのを気にせず夜の雰囲気を楽しめるゲームです。

 

 

ドット絵・雰囲気

一目でわかる要素。
このゲーム、ドット絵と雰囲気作りがとてつもなく最高
どこをとっても絵になる。

 

光の表現がとくにきれいで、夜だからこそ映える

ロケーションもたくさん
生活感のある家の中や、展示物がたくさんある科学館など

 

 

インタラクトが豊富

攻略と関係ないものも含めてプレイヤーがインタラクトできるオブジェクトが豊富。
主人公の子供らしいコメントもありほほえましい。

 

特に意味はありませんが、オブジェクトをあちこち持ち運べるのも楽しいですね。
↓これはお茶の淹れ方がわからず、シャワーからお湯を注いでる場面

湿気でお風呂の照明がぼんやりしている表現すごくない?

 

 

 

 

考察

自分なりの解釈と想像を置いておきます

テレビの内容

ゲーム内に登場するテレビには、ロケットの発射成功と宇宙飛行士のインタビューが映っていました。
この宇宙飛行士は「子供の頃から宇宙に行くのが夢だった」と語っています。
同じ夢を主人公も持っていました。

 

これは、主人公の「自分もこうなりたかった」という思い、
あるいは「昔のことを思い出すきかっけになった」ものとして表されているのかなと。

 

 

 

光が当たると消えるもの

ゲーム内では光が当たると消えるオレンジ色の存在があります。
主に人物と一部のオブジェクトですが、なぜ光があたると消えるのか。
これらは「今はもうないもの」を示唆していると思いました。

 

人物であれば、今は離れて暮らしている人、なんとなく疎遠になった人など。

 

人物以外には3つのオブジェクトがこれに該当します。
土星天体模型無人探査車

 

これらの共通点は「宇宙に関係する」「科学館の奥に展示されていた」です。


科学館の奥は、主人公が少女と一緒に宇宙飛行士を目指すことを決めた場所でもあります。
つまりこれらは「宇宙飛行士の夢」を象徴するものであり、光が当たると消えるのは、
その夢はもうなくなっていることを表しているのではないかと。

 

明りに関する3つのオブジェクト

先ほど紹介した3つのオブジェクトは、明かりに関するギミックとして配置されています。
調べるとこんな文章が出ます。

 

これはなんでしょう。
暗号のようですが、科学館にある実物と比較するとこんな感じ。
ランダムな文字に置き換えられているだけっぽい。

主人公は「宇宙飛行士の夢」を忘れてしまったため、これが何なのかわからなかったのかも。

 

 

主人公が落としたものと来たかった場所

落とした(忘れてた)ものは「宇宙飛行士になりたかったという夢

行きたかった場所は「少女と一緒に星が見られる場所

 

「ここにくるまでに、なにかだいじなものを落としてきた気がする」

大人になっていくにつれ、忘れてしまったという意味。

 

 

 

科学館クリア後の独白

ここの独白シーン

  • 「ここに来たかったわけじゃない」
  • 「これじゃなんの意味もない」
  • 「やっぱり、ここには何もない」

これらは、過去の思い出の中に留まっていてもなんの意味もないことを表していると感じました。
「やっぱり」というあたり本人も薄々気づいていたのかも。

 

  • 「あの星には、何もかもあったのに」

「あの星」というのは誕生日の寸劇で登場した星のことだろうか。
今はもうない夢も、あの頃はまだあったのにという意味かも。

 

 

主人公の荷物整理

科学館クリア後、現実世界に意識が戻ってきた主人公が行う荷物整理について。

  1. 花火
  2. 交通系ICカード
  3. 科学館のスタンプカード
  4. 貯金箱

 

交通系ICカードはこの辺じゃ使えないということから、
子供のころ住んでいた場所と今住んでいる場所は離れていることがわかる。

 

スタンプカードに1つしかスタンプがないこと、「いいもの」がなにか知らないことから、
科学館ステージでスタンプカードを全て集めてたのはそういう風になったらいいなという願望・妄想が含まれていたことがわかる。

 

全ての荷物を残せない(箱の容量に限界がある)のは、思い出を全て持ったまま生きてはいけない、
大切な思い出もいつかは忘れる(捨てる)時がくるというメッセージかも。

 

 

 

すいみんするエンディング

このゲームにはルートが2つあります

  • よふかしするルート
  • すいみんするルート

荷物整理の時、最後の絵を捨てるかどうかでルートが分岐します。
絵を捨てると「すいみん」ルートに入り、家ステージには行かずエンディングです。

思い出を捨てて眠る、スタッフロールで思い出が消えていく演出もあり、
一見バッドエンドっぽいですがそうではないと思いました。

 

 

「いまはそれが、心地いい」という穏やかな気持ち。

温かいと冷たい」という言葉から、楽しい思い出もあれば悲しい思い出もあるということ。
科学館クリア後の独白もあり、思い出に囚われず過去を捨てて生きていくことは決して悪いことではないというメッセージではないかな。

 

 

 

つまりこのゲームは

引っ越しを控えた主人公が、荷物整理をしている時に懐かしい品々を見つけ思い出に耽る。
「昔住んでいた町」「海で花火をした思い出」「電車に乗った思い出」「科学館に行った思い出」...

 

そのうちかつて「宇宙飛行士になりたい」という夢を持っていたこと、その夢を持ったきっかけを思い出す。

 

という物語を描いたゲーム。

 

 

タイトルの意味

Recolit』とというタイトルはどういう意味でしょう。
こちらの開発者コメントから引用してみます。

『Recolit』というタイトルは「再び」を意味する「Re」、「"Co"llect」、lightの過去系である「lit」を組み合わせた造語です。私はゲームで遊ぶと本筋よりミニゲームやサブクエストなどに夢中になってしまうタイプで、そうした"ちょっとした楽しみ"が続くようなゲームにできれば、という思いで制作しています。ストーリーは意図的に語りすぎないようにしていますので、遊んでくださるみなさん自身の思い出などをあてはめながら自由に解釈して楽しんでもらえたらと思います。

「Re+Collect+Lit」の造語とありますね。
Litはいろいろ訳せそうですが、Re(再び)+Collect(集める)+Lit(思い出)というようにもできそう。

 

「よふかし」ルートは、過去の思い出を集める
「すいみん」ルートは、過去の思い出を全て捨て、新しい思い出を集めていく

という解釈。これだと「すいみん」ルートの方が前向きな気もしますね。
このルートのスタッフロールは、背景の街並みも含め全て消えています。
まっさらな状態から再スタートするという意味があるのかも。

 

キャッチコピーなどにある「どこにでもある町」というのは、
誰もが心の中に持っている心象風景とかそういう感じ。

 

 

みなさん自身の思い出などをあてはめながら

というところもミソですね。
このゲームでノスタルジーを感じた人は多いはず。
主人公がゲーム内でしたように、プレイヤーもゲームをプレイしながら自身の思い出を集める
そういうところにも『Recolit』というタイトルの意味があると思います。

 

 

 

自分はどんな夢を持っていただろうか、自分のとって大切な場所はどこだったか、
誰と何をして遊んでいたか、
「○○に行った」「学校で...」「友達の家で...」「秘密基地で...」「近所のたまり場で...」..........
大人になるにつれ忘れていた事・物・場所・感覚などを思い起こさせるゲーム

 

それがこの『Recolit

 

 

 

 

クリア後、しばらく子供のころの思い出に耽ってしまいましたね。
アルバムを開いてみたり、昔大事にしてた物が残ってないかと押し入れを探してみたり...

 

 

 

 

一番好きなロケーション

このゲームはいろいろなロケーションがありますが、
その中でも一番好きなロケーションが科学館ステージの探索不可エリア

科学館は下の階から順番に探索していく必要があり、
十分に探索し終えていない状態で上の階に行くと、このエリアに到達します。

 

メッセージで戻るよう言われますね。

 

 

子供のころ、科学館やそれに近い施設に行った時、
一緒に来た友達や家族を置いてどんどん奥に進んでいった経験ってありますか?

 

ふと気づくと、誰もいない静まり返ったエリアに来てしまい。
来ちゃいけない場所に来ちゃったかも」「入っちゃいけないとこに入っちゃったかも
という焦りや孤独感を感じた記憶があります。

 

そういう意図で作ったエリアではないと思いますが、この場面でものすごく久々にその感覚を思い出しました。
これも私だけの思い出(Lit)。ずっと忘れてた思い出。
このゲームをプレイしなかったら落としたままだった思い出

 

 

 

おまけ

過去のイベントで撮影した写真とか載せておきます

 

記念ポスター

2月に東京さくらトラム都電荒川線)で掲載されていたポスター

駅周辺の雰囲気も良い。

 

 

宇宙服着たままお風呂入るの!?

 

 

 

ヨカゼの公園

8月に渋谷PARCOで開催された「ヨカゼの公園」


Recolitの資料が展示されていました

 

 

グッズもいろいろ



 

 

 

 

 

以上です

 

 

【勉強会レポ】: Unity CI/CD 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity CI/CD 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解



 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「CI/CD」です

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

※ラズはCI/CD分野はド素人なので今回はかなり簡素
知らない概念が多すぎて常時「はえ~」みたいな感じ

 

ショートセッション: 内製ビルドシステムを C# 大統一したお話

UnityにおけるCI/CDの解説と、キッズスターで使われているビルドシステムをC#で大統一したお話。
大統一のポイントと、してみて得られた知見について紹介されました。

 

 

LT1: GitHub Actions x Unity プロジェクトの裏側

JenkinsからGitHub Actionsに乗り換えたお話。

社内どこからでも使えるランナー(コンテナ型)と、ゲーム開発プロジェクト専用のランナー(常駐型)を使用していて、
常駐型ランナーで気を付ける点や、Unityプロジェクト向けのCI/CD環境で行っている工夫点が紹介されました。

 

 

 

LT2: AppStoreConnectAPIを使って端末登録作業を自動化しよう!

AppleDeveloperの端末登録作業をAppStoreConnectAPIを使って自動化するお話。

AppStoreConnectAPIとは、AppleDeveloper、AppStoreConnect上の作業を実行するAPI
これの使い方を実例を交えながら解説されました。

 

ラズはiOS向けアプリの開発経験がありませんが、ものすごく大変そう(小並感)

 

 

 

LT3: Apple Vision Pro 向け UnityアプリのCI/CD環境最新情報

Apple Vision Pro開発においてCI/CDの効率化をした時のお話。
Xcodebuildのバグに抗いなんとか自動化までいったことと、アプリ配布の方法について紹介されました。

 

アプリインストールのために5万円の専用モジュールが必要なのはなかなか信仰心が試される

 

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

今回の会場・フード担当

Game Developers Meetingというイベントを開催しています
他イベントを開催予定です

gaugt.connpass.com

gocon.connpass.com

 

 

株式会社ヘッドハイ

今回の広報担当。イベント支援に、創風の運営お手伝いをされています。
漫画「デベロッパーズ」の単行本が出ます

 

CEDECに登壇されます

cedec.cesa.or.jp

 

 

Graffity株式会社

今回のドリンク担当

ARを主軸としたスタートアップ企業です。
今はApple Vision Proにフォーカスしています。

 

Unityエンジニアを募集中!

herp.careers

 

 

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

興味のある方はWantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されました。
カツサンドとおにぎり。

 

 

今回は「主に使っているキーボード配列」でエリア分けが行われました。
左下ナニコレ?



懇親会では、Graffityの方とApple Vision Proに関するお話をしていました。
値段が高いこととか、パススルーの解像度がすごく良いとか、カスタムシェーダーが使えないこととか、
デバッグの方法とか、AVPアプリ開発はSwiftが主流(Unityのプロライセンスが高いため)とか、
案件はtoBが多いとか。

 

 

関係ないけどApple Vision ProってAVPと訳されがちなんですが、
「エイリアンVSプレデター」を想起しちゃう

 

 

以上です。

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン外伝

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン 外伝

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン外伝

 

東京ゲームダンジョン外伝とは

インディーゲームの展示会です。
東京ゲームダンジョンのスピンオフ的な立ち位置

「東京ゲームダンジョン」個人や小規模チームが制作するデジタル・ゲームの展示会です。
 
今回の外伝は「ADV・ノベルゲーム」と「学生制作ゲーム」の2種類のオンリーによるミニイベントです。会場では約80の出展団体による作品を試遊・購入できます。
 
個性的な作品がたくさん出展していますので、ぜひ会場を探索してください!
そして、イベント参加後はnoteにレポートを書いてアップしましょう!

ADV・ノベルゲーム」と「学生制作ゲーム」の2つに絞られたオンリーイベントです。
noteがスポンサーをしています。

 


前半・後半の入れ替え制で私は後半に参加しました
最長でも2時間30分しか滞在できないのでいつもより体験作品数が少なめ

 

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

roomA ADV・ノベルゲーム

ウ-4 「プリンセス×オーディエンス / ニャモリ@」

イカスミポーション」を体験しました。
液体素材、個体素材、そしてイカスミを材料にポーションを作り人外キャラ達に売り渡すゲームです。
序盤のみ体験でしたが、素材やキャラクターがたくさんでてくるそうな。
キャラクターがわらわら動いててかわいい。

 

 

 

Steamで配信予定

 

 

 

 

エ-9 「よりそいデリバリー / 超OK」

よりそいデリバリー」を体験しました。
限界OL海へ行く」でもおなじみクルステさんの作品。

夜、寂しさを感じた主人公がデリバリーを呼んで一緒に過ごすアドベンチャーゲームです。
ベッドやソファを調べた時のメッセージが、調べる位置で内容が変わるところが好き。
デモ版クリア後に本編の様子がチラッと確認できましたが、デリバリーできる子は複数いるみたい。

 

Steamで公開予定

 

 

 

エ-10 「おはゆいちゃん 爆発 / スタジオゆいちゃん」

おはゆいちゃん 爆発」を体験しました。
挨拶でパワーをため爆発するゲームです。
10分間だけの体験でしたが、キャラクター達の交流と背景の絵作りがとても良い。
途中窓から光が差し込んでいる部屋を通るんですが、そこの雰囲気がどストライクだった。

 

 

 

roomB 学生ゲーム

キ-5 「Tournamentris / Studio ZeF」

Tournamentris」を体験しました
落ちもの系パズルとトーナメント表が融合したようなゲーム。
最初は難しいかと思いきや基本のルールはシンプル、
そこに置けるか、置いたらどうなるかがUIでわかりやすく表示されるのがすごいうれしい。
UIのアニメーションもリッチで気持ちいい。

 

unityroomでプレイ可能

unityroom.com

 

 

 

 

ク-3 「Chick_Taker_Project / Chick_Taker」

CHICK TAKER」を体験しました。
ヒヨコをゴールまで引率するゲームです。
ピクミンのようにたくさんのヒヨコ(プレイ内では100匹近くも!)を引き連れるのがとても楽しかった。
ヒヨコが集まりすぎると固まってタワーになっちゃうのもかわいい。

 

 

 

ク-7 「Bloom Thrice ~三度咲く / NEO*PUN」

Bloom Thrice 〜三度咲く」を体験しました。
2D探索アクションゲームとのことですが触った感じかなり広い
いわゆるメトロイドヴァニアのように強化アイテムや、能力の獲得要素、
NPCとのイベントがあるなど、やりごたえもすごそう。

 

 

 

ク-9 「調理されてなるものか! / ゲーミングレストラン」

 

調理されてなるものか! 」を体験しました。
りんごと幽霊の2キャラを同時に操作して合体を繰り返しコックに逆襲するゲーム。
コントローラーはなんとジョイコン!
左右のスティックで別々のキャラを操作するのはかなり大変。めちゃくちゃ頭が混乱します
ムッキムキのりんごは必見。

 

リトライ画面がバグっていて、カーソルがとてつもなく荒ぶっていましたがこれはこれで好き。

 

 

 

地図に載ってないゲーム

地図には載ってないんですがroomBのこの辺に展示していたゲームも面白かったですね。



タイトルは忘れましたが、ロボットが人間のフリをするゲームです。
両足と重心を使った独特な操作が特徴のゲームで進むだけで一苦労。
だんだんコツをつかんできて最後はシャクトリムシのようにウネウネして進みました

 

BITSUMMIT GAME JAM用のゲームとのこと。

 

 

 

 

 

イベントの感想

今回は外伝ということでいつもとは違う会場です。

 


後半チケットでずっといましたが、入れ替え制とはいえ結構混雑してましたね。
roomAのア~ウ列は特に人気だったように見える。


他休憩スペースがあったり、カフェみたいなオシャレBGMが流れてたりしました。

 

 

 

 

いつものホワイトボード

 

 

 

 

ほかの方のレポとか

note.com

note.com

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以上です。

 

【イベントレポ】: ゲームメーカーズ スクランブル2024

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル2024

connpass.com ハッシュタグ : #ゲームメーカーズスクランブル

 

ゲームメーカーズ スクランブルとは

「ゲームメーカーズ スクランブル2024」は、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるための完全無料のリアルイベントです。

ゲームづくりに関する全10講演のセミナーや、Unreal Engine 5とBlenderを使った初心者向けのゲーム制作体験会、アナログゲーム制作ワークショップ、プロに聞ける!なんでも相談所、講演者とも交流可能な懇親会など、さまざまなイベントを用意して皆さまをお待ちしています!

gamemakers.jp

 

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

ホールが2つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(公式サイトから引用)

私はBBBBAの順で試聴しました

 

 

会場の雰囲気

会場はTOC有明
前回より大きい会場です。

 

入口はバルーンゲートがあります

文化祭っぽさがあってとても良い

 

今回は書籍ブースに加え、ゲーム展示ブースも用意されていました



 

 

オープニング

4つの情報が公開されました

ガレリアコラボ

ゲームメーカーズがガレリアとコラボ!
ゲーム開発者向けのパソコンが出ます

gamemakers.jp

ボーンデジタルとコラボ

ボーンデジタルとコラボ!
UEを使ったゲーム制作本が出ます

 

MoguraVRとコラボ

MoguraVRとの連携が発表されました

 

オンラインショップ

オンラインショップでアセットやグッズが販売されます。
おかずさんのアクスタが出るらしい

 

 

 

以下講演の感想。
後々ゲームメーカーズでも資料とかが公開されるそうです

1. 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法

サンプルシーンを動かせるようにしたけど、その後何すればいいのかわからないという人向けの内容。
移動速度やジャンプ力と重力、カメラの制御を調整して面白くする方法について紹介されました。

  • 移動は加速度と摩擦をつけると気持ちよさにつながる
  • ジャンプは落下する時だけ重力を強くし早く落下させると手触りがよくなる
  • カメラは遅れて追従させるとよい

などなど

 

物理的正しさと面白さは直結しない、操作性とリアルさはトレードオフという話は頷きすぎて首とれちゃった
講演内ではたくさんの参考資料も紹介されました。

youtu.be

youtu.be

 

 

2. 全開発者におくるデバッグ入門!個人開発でも使えるQA Tipsや基礎的な考え方をご紹介

SNS共有がNGなので詳しくは書けませんが、登壇者の経歴がめちゃくちゃロック

 

 

 

 

3. 現役ディレクターから学ぶ、誰でも使えるディレクションスキル

ディレクションスキルに関する内容。
ディレクションスキルとは、考えて、人に伝え、導くスキル。
ディレクターに限らず人と仕事するうえで役立つスキル。

 

ディレクション重要な5つのステップを、イラストを発注した例をもとに解説されました。
プロのディレクターからこういう話を聞けるのも貴重だし、各ステップでこういうことを考えていますというのを言語化されているのもすごい。

 

こちらの方がすごい詳しくまとめておられる

 

 

登壇している塩川さんの開発中ゲームが紹介されていました。

 

 

 

4. インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活

一條さんとインディーゲーム開発者3名によるパネルディスカッションです。
それぞれの開発スタイルやゲーム開発の姿勢について語られました。

 

ラーメンとクラフトビールはインディーゲームに通じるところがある

 

 

 

5. 【公開】ヒット作品のつくり方

ヒット作品の作り方として、他人のニーズを理解すること、アイデアとニーズを切り分けて考えること、
ニーズではなくアイデアを追求するとプロジェクトは迷走してしまうといったことを語られました。

 

 

キーワードとして「未充足ニーズ」「上位化下位化」「幸福追従ニーズ」などがありました。
マーケティング用語?かもしれませんが、新しい概念が知れてよかった。
登壇者のコヤ所長の語りがすごい面白かった

 

 

 

懇親会

終わった後は懇親会、前回よりとんでもなく広い会場!

 

 

 

感想

どの講演もすごいおもしろかったです。
個人的にグッときたのが「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」と「【公開】ヒット作品のつくり方」。

 

「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」

私は仕事や個人開発でプレイヤーの移動処理やカメラワークを作ることがありますが、
いわゆるキャラクターコントローラー的なものってものすごく奥深いものだと思ってます。
どのゲームエンジンにもキャラクターコントローラーのサンプルは含まれているし、作り方もネットでたくさん出てきますが、
動かして気持ちのいいものを作るのはなかなか難しい。

 

参考資料のリンクがたくさんあったのでスライドが公開されたらチェックしたいですね。
(ゲームメーカーズで公開されるはず)

 

私もこのあたりはいろいろ調べてたのですごく気になる

raspberly.hateblo.jp

 

 

「【公開】ヒット作品のつくり方」

ニーズの話もよかった。
ニーズにつながるアイデア以外は捨てる」というのは、塩川さんのディレクションスキルの講演にあった「イケているアイデアでもゴールの実現に関係ないのなら捨てる」に通じるところがありますね。

 

 

 

 

以上です。

【勉強会レポ】: Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「Timeline/Playable API」です

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

ショートセッション: Timelineでポストエフェクトを動かそう

タイムラインでポストエフェクトを動かすというお話。
URPのVolumeを使う方法と、Cinemachineの拡張機能を使う方法の2種類を取り上げ、
それぞれどう動かせるかを検証し

 

AnimationClipでキーを打てるもの、打てないものの違いと

  • SerializableなStructのフィールドはアニメーションできる
  • SerializableなClassのフィールドはアニメーションできない

AnimationClipの挙動を解析して、VolumeProfileをTimelineでアニメーションさせる方法が紹介されました。

 

 

 

LT1: Timelineの歴史とTimeLine Likeなシステムを作った話

Timelineライクなシステムを作ったというお話。
パフォーマンスが悪く拡張するのが大変などの問題から独自実装した、Timelineライクなシステムの紹介がされました。

 

しかしメンテし続けなければならなく、GUIがリッチなTimelineに統合したいがそれもなかなかに大変らしい。

 

 

LT2: Timelineでゲームスタート演出

TimelineとPlayableDirector、Cinemachineを使ってゲームスタート演出を作るというお話。
実際にTimelineを操作しながら、画面のフェードインフェードアウトとVirtualCameraを使って演出を作るデモをされました。
プログラムはGitHubで公開されています。

 

 

LT3: Timelineエディター拡張 入門

Unity Weeklyを書かれているゆっち〜さんの登壇

blog.yucchiy.com

 

TrackEditorClipEditorの2種類のエディター拡張を紹介されました。
それぞれタイムライン上でのトラックとクリップの挙動を制御できるもので、
「見た目やエラー表示」「トラックにバインド(トラックへの紐づけ)された時の判定」
「トラックとクリップが作成・編集された時を検知する」など実例と具体的なコードでわかりやすく解説されました。

 

トラックにバインドされた時の挙動も定義できるのは知らなかった!

 

 

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

dena.com

今回の会場・フード担当

Game Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

head-high.com

今回の広報担当。イベント支援に、創風の運営お手伝いをされています。
また漫画「デベロッパーズ」の設定アドバイザーをされています。

 

ゲームメーカーズスクランブルのパネルディスカッションに出演されるとのこと

gamemakers.jp

 

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されました。
サンドイッチとポテトとオニオン?リング。

 

今回は「好きな or 欲しいゲーム機」でエリア分けが行われました。

セガなんてダッセーよな

 

 

 

感想

私はTimelineにそこまで詳しくなく、簡単なカットシーンで使ったことがある程度だったのでいろいろ知見が得られてよかったです。
Timelineが重いとかも気にしたことがなかったので、そのあたりも懇親会で聞けてよかった。
噂には聞いてたけど拡張はやはり沼。

 

 

最近のTimeline関係だと、unity1week共有会のTimelineで音ゲーを作るやつが面白かったですね

youtu.be

 

 

 

そういえば、もんりぃさんはいつも「Microsoft MVPとUnityアンバサダーのダブルホルダーです」という自己紹介をされてるんですが、今回はそれがなかったんですよね...
日本で唯一のダブルホルダー...

 

 

 

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン5

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン5

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン5#ゲムダン5

 

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2フロアに渡って開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

3階

3E-9 Reso-Seeker / R-ta Games

Reso-Seeker」を体験しました。
ドット絵で構成された世界でリゾートホテルの中を探索するゲームです。
光の表現が特によく、薄暗い室内でのライトや窓から差し込む柔らかい光がとてもきれい
新しい仲間やアイテムで探索範囲が広がるシステムがあり、流れる水路だったりアチアチシャワーゾーンやボス戦もありました。

 

ホテルの受付でカウンターに乗った状態で話しかけたら反応してくれるところ好き。

 

Steamで配信予定

 

 

3E-13 ネコの勇者の大冒険 / ゆうやけ広場

ネコの勇者の大冒険」を体験しました。
スマホ向けのいわゆる登山ゲームで、フリック操作を駆使して冒険します。
かなりの難易度ですが、この手のゲームには珍しく一手戻る機能があるのがやさしい。

 

iOSAndroidで今夏リリース予定
フリック中ネコが力を溜めるような顔をするのがかわいい。

 

 

3F-13 水たまりのスペクトル / ミズタマリズム

水たまりのスペクトル」を体験しました。
傘で戦うアクションゲームで敵を倒した時の水が飛び散る表現、水面の波紋がとてもきれい。
展示版ではあまり語られていませんでしたが、ストーリーもいろいろありそう。

 

 

3G-3 図書館ではお静かに。 / Libbit

図書館ではお静かに。」を体験しました。
図書館で怪物を倒し本を回収するゲームです。(未完成版とのこと)
落ちている本は3冊まで回収することができ様々な能力を獲得できます。
ホーミングしたり、爆発したり、連射したりとビルドがいろいろできそう。

 

 

3I-13 ナルもふ!/ Huge Tails Studio

ナルもふ!」を体験しました。
探索型のアクションゲームでデモ版では主にバトルを体験。
変身が特徴で武器や魔法を切り替えて戦います。キャラクターがぴょこぴょこ動いてかわいい。

 

ストアページによると主人公は男の子らしい

え?男の子?おほぉ~~~

 

Steamで配信予定

 

 

4階

4N-1 DRINKRIME / 72studio

BatteryNote」を体験しました
廃棄されたロボットを拾ってきて会話をするゲーム。
最初はバッテリーが切れているので充電しながら会話を楽しみますが、
過充電してぶっ壊すこともできる。壊れたら元には戻らない

ロボットは3体いましたが、その中でも特にクセがすごいのと会話しました。
最初はうざくてもだんだんかわいく思えてくるから不思議。

 

 

 

4N-3 プロジェクト:カガリ(仮) / ぬくもりロボット工房

プロジェクト:カガリ」を体験しました。
アドベンチャーゲームコールドスリープから目覚めたニンゲンがロボットと一緒に
霧につつまれた世界を旅するゲーム。

 

カガリというタイトルの意味。
そしてトーチの灯りと霧が晴れる演出が素敵。

 

出展者さんの過去作のフライヤーも置いてありました

 

 

 

4O-4 チューバリアン / こひろくじ

チューバリアン」を体験しました。
夜に目が覚めた女の子が、楽器ケースに入っていた謎の女の子と学校を探索するゲームです。
序盤だけの体験でしたが、続きがどうなるかすごく気になる。

 

こちらから体験できます

kohirokuji.jimdofree.com

 

 

 

4P-3 あなただけの悪役メーカー / リコペマGAMES

容姿、性格、能力などを細かく設定し、自分だけの悪役を作れるゲーム。
各パーツものすんごい細かいところまで設定できる!

メカクレやら角やらギザ歯やら....

 

ブラウザでプレイ可能

novelgame.jp

 

 

 

4Q-12 セレスティアルトリップ(inコスモ∞ワールド) / 【1分ゲー】1MinGame+【1MG+】

セレスティアルトリップinコスモ∞ワールド」を体験しました。

数字が描かれた石?同士を足し算して10になるようにするパズルゲームです。
10にならなくても石を入れ替える目的でバンバンつなげるのがコツ。

 

こちらからプレイ可能!http://onemg.net/game/srtr/

 

 

 

4R-4 Stick Robot Puzzle / HIKO GAME

Stick Robot Puzzle」を体験しました。
いわゆる氷の床パズル。ロボットが伸びる手を使ってゴールを目指すゲームです。
手を伸ばすと当たったところまで進み、途中にあるブロックを掴んだり離したりする。
ルールはとてもシンプルですが後半はなかなかにやりごたえがありました。

 

ロボットが表情ゆたかなのもかわいい。

Steamで配信予定

 

 

 

4S-1 パズルOTOFU / しゃくしゃくカンパニー

パズルゲーム「パズルOTOFU」を体験しました。
不良品としてはじかれた絹豆腐と胡麻豆腐を操作し、出荷レーンを目指すゲーム。

 

豆腐らしくぷるぷる動く豆腐たちはかわいく、火で焼かれることもあれば、たくさん動いて欠けたりもする。
絹豆腐だけゴールすると、胡麻豆腐が「おいてかないでー」とわめくところが好き。

 

AndroidiOSでプレイ可能

play.google.com

パズルOTOFU

パズルOTOFU

  • Yuki Imayoshi
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

 

4S-8 つなげてすてーしょん / 柑橘クラブ

つなげてすてーしょん」を体験しました。
線路をつなげてゴールを目指すパズルゲームです。
うまい具合にスピードつけて崖に突入させるのおもしろくて好き。

 

出展者の方が車掌さんの恰好をしてたのもよい。

unityroomでプレイ可能

unityroom.com

 

 

 

4S-13 カップルメーカー / にしすけゲームズ

カップルメーカー」を体験しました。
ボード型のパズルゲームで移動・回転・ワープといったパネルを置き、カップルをくっつけます。
ジェンダーに配慮されていて、性別に捕らわれない多様なカップが作れる!

 

それぞれのキャラクターには名前と趣味と特徴が設定されていますが、
とんでもない願望を持っていたりしておもしろい

 

Google Playで配信中

play.google.com

 

 

 

4S-20 超増税大国 / ソラマメ工房

増税大国」を体験しました
施設を作ってお金を稼ぎ納税をしていくゲームです。
ローグライトであり作れる施設は選択式のランダム。納税したときのご褒美もあります。
一定時間が経つと納税タイム。税金を払えなければゲームオーバーです。

 

納税する時は自分で納税ボタンを押さなければいけないのがいやらしい

 

Steamで配信予定

 

 

 

 

4T-8 Princess Defense Crowns / ハルカナゲーム

Princess Defense Crowns」を体験しました。
タワーディフェンスゲームで、ちっちゃいキャラクターを配置してそれらの強化やジョブチェンジをしながら中央のクリスタルを守ります。
強力なヒロインユニットに、ウェーブ突破ごとにリワードも用意されています。

 

時たま現れる商人の子がすんごいかわいいよ!

 

 

 

イベントの感想

前回は2日間の開催でしたが、今回は2フロアに分かれての開催。
また、1フロアあたりのブース数がやや減って中央に通路ができ、出入り口とチラシ置き場が2か所になりました。

 

もともと東京ゲームダンジョンは他のインディーゲームイベントより通路が広めで混雑しにくいようになっていましたが、それはもうすんごい快適。
4階K列の人気がすごかったですが、人が多すぎて通路進めないという場面はありませんでした。

 

 

 

いつものホワイトボード

3階

4階


4階のらくがき密度がすごい!
初回の受付が4階だったので、そのまま4階から探索する人が多かったのかも。

 

 

ほかの方のレポとか

note.com

note.com

 

 

 

 

以上です。