Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【イベントレポ】: CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」

ハッシュタグ : #RE2026CAPCOM

CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026とは

「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」は、
株式会社カプコンが主催する、ゲーム開発技術に特化した自社テックカンファレンスです。
社会人向けと学生向けがあり、今回は社会人向けに参加してきました。
10月中旬には大阪でも開催されます。

「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」は、株式会社カプコンが主催する、ゲーム開発技術に特化した自社テックカンファレンスです。
本年は、技術講演に加えて常設型の展示エリアを展開し、来場者が実際に手を動かしながら理解を深められる構成としています。展示では、開発環境、制作手法、ツール群、ワークフローなどを具体的に紹介し、現場レベルの実装や工夫を体験的にご覧いただけます。

題材となるゲームタイトルとしては、2026年最新タイトルの『鬼武者 Way of the Sword』『プラグマタ』『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』『バイオハザード レクイエム』や、今なお人気のAAAタイトル『モンスターハンターワイルズ』『ストリートファイター6』、更に大阪・関西万博へ出展した没入型アトラクション『モンスターハンター ブリッジ』も含めた幅広いラインナップを予定しています。

RE ENGINEリードアーキテクトによるREXプロジェクト解説・各分野の専門技術に踏み込んだ社会人向け講演に加え、『プラグマタ』ディレクターによる学生向け基調講演、若手クリエイターによるパネルディスカッションも実施予定です。様々な視点から複合的にカプコンの技術や開発ノウハウをご紹介します。

 

タイムテーブルはこんな感じです。主にWESTの講演をメインで視聴しました。

 

過去のカンファレンスについてはこちらから視聴できます。

https://www.capcom-games.com/coc/2023/ja-jp/

www.capcom.co.jp

 

 

会場の雰囲気・展示ブース

会場はゲームメーカーズスクランブルと同じTOC有明です。
展示ブースでは様々展示が行われていました。

 

技術的な話題のポスター展示と解説デモ。

 

自動プレイのデモ。

 

カプコン新入社員向け研修内容の紹介。

 

ほか、撮影不可でしたが実際にRE ENGINEを触れるコーナーもありました。
マウスとキーボードを操作し、
バイオハザード レクイエムのシーン内にオブジェクトを配置する体験ができました。

 

ちなみに変な操作をすると
「これはカンファレンス展示版なのでその操作はできません」みたいなダイアログが出ました。
こういうのができるのも内製エンジンならではですね。

 

 

以下講演の簡単なまとめです。
後で公式チャンネルに講演動画がアップされるはずなので、詳しくはそちらを待つのがよさそう。

www.youtube.com

 

 

 

【WEST】次世代に向けRE ENGINEをさらに進化させる「REX」プロジェクトの展望と未来

現行のRE ENGINEの抱える問題。次世代のREXの展望について。


現在の課題

プロジェクトの拡大により、多くの人がRE ENGINEに触れるようになり、
市販のゲームエンジン同様のユーザビリティが求められるようになった。
AIとの連携強化も求められた。

 

REX(RE neXt Engine)とは、RE ENGINEを段階的に引き上げていくプロジェクト。
キーコンポーネントが5つある。

キーコンポーネント

  • RE:Dox
    様々なデータフォーマットを共通の構造で扱うデータ処理ライブラリ。
    GitHubで公開中。

    github.com

  • RE:UI
    C#のみでUIを構築するシステム。もともと使っていたWPFよりも高速。
    MVVCという独自アーキテクチャを導入。
  • RE:Log
    テキストベースではなくIDベースでログを出すシステム。
    サーバーで全てのログを管理する。
  • RE:Flows
    ビジュアルスクリプトによりゲームロジックを作成し、コードへ変換するシステム。
  • RE:Runtime
    ランタイムには独自言語RE:C++を導入。64KB単位のページを利用したメモリ管理を行う。
    RE:C++は、C++23をベースにC#に対応した独自言語でC#のライブラリはそのまま使える。
    マイクロアレイという新しい配列構造も取り入れている。

 

REXの目指すビジョン

REXが目指すのは「AI世代のゲームエンジン」。
C#エコシステムへの統合や、AIがコードの理解・生成・テストを一貫して行える環境を構築する。
AIエージェントファーストな設計にし、AIとともに継続的に開発生産性を高めていく。

 

 

 

【WEST】RE ENGINEのC++とC#~高速開発と高性能を支える技術

RE ENGINEの設計方針は、1つのエンジンで全てのタイトルを開発すること。
モジュラー構造で機能追加ができ、下位互換性があること。

 

ランタイムについて

ランタイムはC++で記述。
下位互換性を維持しながらC++のバージョンを上げている
(バージョンを上げる理由はC++の新しい機能を使いたいから)
C++20に対応するまでの道のりの解説。

スクリプトシステムについて

RE ENGINEのゲームロジックはC#で記述。
ホットパッチ*1、インタープリター実行で開発イテレーションを高速化。
Roslyn APIによる差分コンパイルで、コンパイル時間短縮も行う。

 

製品時

独自のIL2CPP(Unityにも同じ名前のものがあるが、名前が同じだけで別物)により、
ILを解析して生成するコードを最適化したり、ObjectStackAllocationによって、
条件を満たすオブジェクトをスタック上に配置するなど、メモリ管理を最適化する。

 

 

 

【WEST】「自動プレイQA」の限界への挑戦~画面と音で判断する「自律プレイAI」によるテストとシフトレフト

今の現場の抱えている問題として、テストケースやチェック項目の多さがある。
これにはAIなどの補助が不可欠。今回は自動テストを行う自律プレイAIの構成について解説。


状況認識AIが画面から情報を取得し、行動決定AIが戦術を立て操作信号を入力するという、
「観測→判断→操作」のループを構築し、人間と同じ入出力を行うという構成。

 

状況認識AIによる画面認識

OCRによるUIテキスト読み取りや、テンプレートマッチングによるUIの認識など、
様々なセンサーを駆使して画面の情報をリアルタイムに取得する。

これにより内部データを参照せず、人間と同じ入出力条件で動作するAIエージェントを作成。

 

行動決定AIによる人間に近い思考プロセス

状況認識AIにより得られた情報と攻略知識をもとに、
ニューロシンボリックAIで状況を判断し戦術を決定する。
プレイスタイルの指定(回復を使わせないなど)もできる。
これにより、単なる自動プレイではなく知的なQAエージェントとして活用できる。

 

実用例の紹介

・負荷の可視化

カメラをあちこちに向けながらステージ内を巡回させレンダリング負荷を計測。
そこからヒートマップを作成して、描画負荷が高い場所を可視化。

 

・カットシーンの確認

装備を切り替えながらカットシーンを全て確認、
装備によってはキャラクターと顔が被ったりしてしまうなどを自動で検知する仕組み。

 

最後に

AIは人間の代わりではない。
AIには膨大なパターン検証やテキストの整合性チェックなど、人間には負担の大きい作業を任せる。
空いた時間で面白さを追求するのは人間の役割。

 

 

 

 

【WEST】ツール開発のパラダイムシフト!内製UIフレームワーク「RE:UI」の思想と実装

RE ENGINEはWPFを使っていたが、エンジンが大きくなり様々な課題が出てきたためRE:UIを構築。


イベントとパフォーマンスの問題

アーキテクチャはMVVMは使用していたが、実装時に変更通知の抜けが起きやすい。
変更通知が多いとパフォーマンスが悪くなり、
短いスパンで変更が一定に行われると処理が追いつかず止まることもある。

 

MVVMの肥大化に加え、WPF特有の実装パターン習熟コストもかかる。
MVVMの実装パターンは解釈に揺らぎがあり、標準化が難しい。

さらにWPFはWindows以外に対応していない。

 

RE:UIの特徴

MVVCという独自のアーキテクチャを導入。
さらに、中間描写コマンドによりコマンドが前回フレームと一致する場合は再描画をスキップする。

RE:UIは単体では動かず、表示はバックエンドで行う。
バックエンドにはWPFや.NET MAUIを選択でき、Macでも動作可能。

 

RE:UIの運用事例

・RE:Logのブラウザ。ログからグラフを生成したりもできる。
・RE:Profiler。WPFで実装していたものを置き換え。

 

RE:UIToolkit

ゲームエンジン開発に特化したRE:UIの拡張パッケージ。
インスペクター、グラフエディター、タイムラインなどを扱える。

(Unityのエディター拡張的なことがしやすいというイメージかも)

 

まとめ

RE ENGINEはWPFを使っていたが、エンジンが大きくなり様々な課題が出てきたため、
次世代ゲームエンジンに特化したUIフレームワークRE:UIを内製。
今後はRE:UIToolkitを拡張していき、次世代エンジンの基盤として活躍してもらう見込み。

 

 

【WEST】莫大な物量を支えるログシステム「RE:Log」の設計と実装/10年分の知見へのアクセスをLLMで実現する「RE:AssistAI」

RE:Log

ログは開発やデバッグで欠かせないもの。RE:Logはログをより便利にするパッケージ。
ランタイム→Log Client(各自のクライアント)→サーバーへログを送信し保存される。
ログはチャンネルという単位でカテゴライズされていて、フィルタリングできるようになっている。

専用ブラウザを使うことでサーバーやLog Clientにあるログを確認できるほか、
URLでログを簡単に共有できる。

ログのメッセージはテキストではなくIDを渡す(テキストも送れる)。
ログの文面はサーバー側にあり、IDを使ってメッセージを構築する。
これにより文面の変更やローカライズが用意になる。ログデータ量も削減できる。

 

RE:AssistAI

社内ドキュメントの調査コストや、
コミュニケーションツール(Microsoft Teamsなど)で特定の会話を検索する時間を削減するAI機能。
情報の更新・NLPを基盤とした検索・SLMによる自動返答を組み合わせたシステム。

(ここの構成の話は結構難しかった)

 

 

 

 

【EAST】『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の広大なフィールドを構築するツール群と様々なツールがもたらすチーム文化

MHST3において、広大なフィールド制作をツールがどう支えたのか。
そしてチームの行動や文化をツールはどう導いたという内容。


制作の分割管理

制作中は、制作用アセットと製品用アセットで分けて管理。
制作用アセットは作りやすさを重視し、製品用アセットは品質を重視している。
これらをつなぐために、以下のようなツールを用意。

ツールの紹介

・Houdiniによる地形コリジョンを最適化するツール。
・負荷を軽くするため、広大なステージをグリッド分割するツール。
・地形アセットが更新されたらNavMeshを自動更新するツール。
・ボクセルによるキャラクター制御。(コリジョンがロードされていない遠方のキャラ移動に使用)

 

利用障壁の低いツールによる文化形成

不具合報告は、報告ツールを導入することで入力の手間を最小化しハードルを下げる。
ハードルが下がれば報告する意識が生まれる。
報告された不具合は振り分けられるのを待つのではなく、
自分から対応するなど当事者として取り組む姿勢ができる。

 

他、AIを活用した業務効率化についても紹介されました。

 

 

 

【WEST】『バイオハザード レクイエム』へとつながる『バイオハザード』シリーズとRE ENGINEの歩み、そして技術への挑戦

各タイトルを作った時の振り返り。
同じRE ENGINEによる開発でも、機能・運用方法は異なる。
当時の開発で直面した課題について。


バイオハザード7の時

シーン階層によるゲーム設計になっていて、プログラムは各シーンに含まれる構成だった。
DLC1に含まれるプログラムは、DLC1のリリース後にロックされ、変更できないなどの問題が発生した。

バイオハザード ヴィレッジの時

7での問題を受け、新機能や改善を盛り込んで再設計。
(プログラムはそのまま使い回せなかったため、作り直した)
コンポーネントベースから自前クラスで制御する方法に移行。

7の時、GCは問題になっていなかったのでヴィレッジでも特別意識しなかった。
しかし自前クラス化による参照関係増加により目立つようになってしまった。


また、この頃から3Dモデルの高ポリゴン化でメッシュデータが増えた。
その分使用メモリが増え、終盤はメモリ不足によるクラッシュもあった。
テクスチャと違ってメッシュは一律に削減しにくく、ここの解決はレクイエムで行った。

バイオハザード レクイエムの時

レクイエムでは次世代ハードも見据え高品質モデルで作成。
キャラクターモデルと背景モデルにLODを用意し、
製品としてどこまで許容されるかをレベルごとに選定して決める。

RE ENGINEの運用

RE ENGINEは日々更新されていてチェックを通過したバージョンが開発に使われる。
その時、タイトルごとに専用ブランチに分け運用する。積極的な更新の取り込みは行われない。
タイトル開発中に発生した課題については、サポート専門チームによる協力体制が敷かれている。

 

 

 

【WEST】新規IP『プラグマタ』のゲームデザイン、そしていくつもの困難を乗り越えてきたチーム運営の変遷

プラグマタディレクターのチョウ・ヨンヒ氏による、
プラグマタを作るときに何が起きたかという振り返り。


登壇者の経歴、ゲームクリエイターになるまで、プラグマタの開発時のエピソードについて、
イラストつきでビジュアルノベルのように解説されました。

 

 

ディレクターのビジョンはディレクター自身も具体化できない。
「○○がしたい」「○○が好き」には理由があるはず、自分自身を理解すること。
ゲームのイメージは客観的な言葉で明確に伝えること。

 

 

 

 

 

感想

昨今のAI情勢に合わせてなのか、AIに関連した内容が多かったですね。
中でも「自動プレイQA」の最後にあった「AIは人間の代わりではない」というメッセージは響きました。

個人的に刺さったのが「RE:Log」と「ツールがもたらすチーム文化」の話でしょうか。
私は最近Unityのエディター拡張で開発補助ツールを作る機会が多いので、
ツールを作る上での考え方や思想は大いに参考になりました。

 

他に気になるところとして、
各公演開始時に共同執筆者(おそらくスライドを一緒に作成した人)の紹介が毎回行われていました。
展示ブースでも、各展示のスタッフクレジットがされています。

カプコンがスタッフを大切にしている雰囲気が伝わってきていいですね。

 

 

以上です。

 

*1:実行中にコードを書き換えて反映させ即座に確認できる機能、ホットリロード的なやつだと思う

【イベントレポ】: ゲームメーカーズ スクランブル2026

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル2026」

gamemakers.jpハッシュタグ : #ゲームメーカーズスクランブル

 

ゲームメーカーズ スクランブルとは

「ゲームメーカーズ スクランブル」は、ゲーム制作系Webメディア「ゲームメーカーズ」編集部が主催する、ゲーム制作者のためのリアルイベントです。

全18枠の講演に加え、ゲーム制作に関わるツールやサービスの展示、講演者と1対1で相談できる「なんでも相談所」などを実施します。ゲーム制作のノウハウとモチベーションを持ち帰ることができる、1日限りのお祭りにぜひご参加ください!

gamemakers.jp

 

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

今回から有料になりました。(前回までは懇親会も含め完全無料)
新たにプレミア枠が追加され各会場に優先席が用意されていました。
ホールは3つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(タイムテーブルは公式サイトから引用)

今回はAABBBCの順番で見ました。

 

 

会場の雰囲気

会場は今までと同じTOC有明。
ショッパーとうちわが大量に用意されていました。
まるでビュッフェ会場。

 

GREEのブースではGREE Tech Conferenceの紹介がありました。

techcon.gree.jp

 

ゲームメーカーズのショップブースもあります。
前回爆速で売り切れたクリアファイルは大量に用意したのだとか。

 

 

ドリンクとしてエナジードリンクのZONeが用意されていました。
前回は水やお茶などバラエティ豊かでしたが、今回はエナドリのみ。すごい迫力。

 

 

 

以下講演の簡単なまとめです。
後々ゲームメーカーズでも資料などが公開されるそうです。

【HALL A】ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう

「なんかゲームがおもしろくない」「どこを直せばいいかわからない」といった問題を解決するためのヒントを紹介。


ゲームは「認知」→「計画」→「実行」→「結果」のループを何度も繰り返す。
これがゲームプレイの核。
フローとは、ゲームに気持ちよくハマっている状態を指す。

認知フェーズ

プレイヤーがゲーム内の情報を認識するフェーズ。
明確でわかりやすい情報・UIの見つけやすさを提供しつつ、情報の認知負荷を抑えるとよい。
余計な情報を入れないなど。

 

フローの条件として、能動的なモチベーションがあるかが求められる。
穴埋めしたくなる仕組み(ゲシュタルトの法則)、自発的にやりたくなる構造、
プレイヤーのやりたいこと・やりたくないことによる誘導(正と負の引力)を取り入れるのも有効。

www.4gamer.net

 

計画フェーズ

結果を予測して意思決定するフェーズ。
どちらをとるか悩ましい選択(Meaningful Choice)を用意しよう。
リスクとリターンが発生するのもこのフェーズ。

 

実行フェーズ

計画通りに操作するフェーズ。
プレイヤーの3C(キャラクター・カメラ・コントロール)、
ゲームフィールの3大要素(操作の気持ちよさ、手触りのよさなど)が重要。

 

結果フェーズ

計画と一致したか確認するフェーズ。
操作が正しかったのかわかるよう、即時にフィードバックを与えるのが重要。
報酬と進捗感について、小目標などを設定しておくとプレイヤーは飽きにくくなる。

 

ループ全体チェック

ループ内のどのフェーズに何のスキルを要求しているかチェックする。
リトライ性(あの時こうしておけば...というポイント)を作るとよい。
プレイヤーエージェンシー(自分の行動がゲーム世界に影響を与えている感覚)があるかを意識しよう。
プレイテストの分析は、ループ内のどこに問題があるかを確認しよう。

 

 

 

【HALL A】どうやって作ったの?没入型ノベルアドベンチャー『シュレディンガーズ・コール』が出来るまで

『シュレディンガーズ・コール』をどうやって作ったか、作るためにやったことの紹介。


プロトタイプの秘密

『シュレディンガーズ・コール』が個性的・普遍的と評価された秘密はプロトタイプにある。
構想だけのものも含めて100くらい作成。
メカニクスを変えつつも、一部製品版に引き継がれた設定もある。
ただし、「こういう体験をさせたい」というコンセプト・テーマは変えなかった。

スクリプトエンジンについて

開発サイクルを早めるため、使えればOKという考えで作成。
ツールとしてYarn Spinner・AdobeXDを導入したほか、
PrefabをそのままUIとして配置しやすくする仕組みを作成した。

 

全体の完成を目指す話

ラストを決めて、ゴールを見据える。
ゲーム全体を見るため、仮素材でもいいので一旦最後まで作りきったほうがいい。

 

修正の役割分担は、それが得意な人に割り当てる。
ツールエンジンを全員使える環境だったのがよかった。

 

 

 

 

【HALL B】『プラグマタ』の開発におけるプロジェクトマネジメント業務の実態

『プラグマタ』は開発にトータルで6年ほどかかった。
たくさん課題があったがそれらをどう解決していったかというお話。


ゴールに向かう意思決定

○○を作るというゴールがなく、評価基準が変動して、結局何を作るのかわからなくなることがあった。

↓

開発ビジョンを明文化し、資料としてだれでも見えるようにしておく。
やることだけでなく、やらないこと(今さわらないところ)を徹底し、何をやるのか迷わないようにする。

 

コミュニケーションマネジメント

会議が多すぎて作業が進まないことが多かった。目的が決まっていない会議も多かった。
指示があいまいで、受け手側に認識の齟齬が発生することがあった。

↓

指示を整理し、
方向性の提示⇔仕様考案をイテレーションさせ、決まったことを制作ラインに流す。

 

会議の目的とゴールを明確にしておく。
事前に何の会議なのかを伝えておき、資料などを共有しておく。

 

経験をカバーする運営

新人が多いチームなので経験不足による課題が発生した。
新規IPなのでお約束などの引き継ぎ情報もない

↓

短期目標としてマイルストーンを細かく設定した。
「このマイルストーンは○○まで」、「こっちのマイルストーンは○○まで」など。

体験共有の実践

みんなでプレイして意見を出し合い、改善→変化が実感できるか確認というサイクルを行う。
これにより自分たちでゲームを作っているという実感が得られる。
自分の作っているもの、他の人が担当している箇所、何をすべきかなどを意識できる。

 

最後に

あいまいな指示にしない、ゴールは明確に。
コミュニケーションの意図を明確にしよう。
経験不足は仕組みで補えるようにしよう。
見える化は重要、考えていることはみんな違う。

 

 

 

 

【HALL B】ECSでゲームロジックをシンプルに、そして速く!自社エンジン SOL-AVES の ECS 活用事例

ECSの解説とSOL-AVESでのECS活用事例の紹介。


※講演内では『ギャーパニック?』という名前のプロジェクトでデモが行われていました。
GYAAR STUDIOに関連してそうなタイトルですが、調べても見つからないので表に出てないやつかも。

SOL-AVESとは

『カービィのエアライダー』でも使われたBNSの自社エンジン。
CEDECでも講演しているので、SOL-AVESについてはそちらを。

www.bandainamcostudios.com

ECSについて

データ志向の考え方。
EntityがID、Componentがデータ、Systemがロジックを担当している。
EntityにComponentとしてデータを持たせ、Systemがそれらを処理する形で、データと処理を分離して扱う。

ECSでの実装方法

『ギャーパニック』を元に、ゲーム内の各要素の実装方法を紹介。
ただし全てECSで実装しているわけではなく、
「数は少ないが複雑なふるまいをするキャラクター」などはオブジェクト指向も使っている。

まとめ

ECSで実装すると、大量のオブジェクトを高速に処理できる。
ECSを導入することで、開発メンバーの最適化意識も高まる。

 

 

 

【HALL B】AIでゲーム作りはどう変わる? ホント・ウソを見抜け!

AIの講演は多いが実際にどう活用できるのかわからない方に向けた、現場でどのように使えるかというヒントの紹介。
「AIはわかるが現場に詳しくない人」「開発はわかるがAIに詳しくない人」によるウソに気をつけようという話。

(※BNSでの技術研究としての話)


AIを入れたら時短ができるか

AIによる効率化で考えることは、人間の肉体的限界によるところはAIにやらせるよいということ。
キャリアの長さに関係なく、作業速度に対して差が出にくいところ、
誰がやっても時間がかかり、それを早くする努力をしても意味がない所に使うとよい。

データを詰め込んだチャットボットはできるか

ゲームのデータ、プロジェクトデータを読み込ませナレッジボットとして使う方法。
入れるデータ自体が古かったり、必要なデータが入ってなかったり、
矛盾するデータが入っていたりすると、AIが誤った回答を出すなど問題が発生する。

ナレッジAIを作るポイントとして、AIに一旦Wikiを作らせそれを人間がメンテする方式がよい。
Wikiにはテキストマスタや用語集、開発資料などを読み込ませる。

コンテンツを大量生産できるか

実際はできそうでできなかったり、長続きしなかったりする。
AIモデルへの理解に加え経験も必要。

 

プロトタイプの作成には有効。
ゲームのルールを説明するときなど、言葉よりも簡単に伝えられる。

 

 

 

【HALL C】AIは技術者の生活をどう変えたのか

AIが出てからゲーム開発はどう変化したかという紹介。
登壇者の方は教師をしながら個人でゲーム開発しているとのこと。(公開はしない)


 

開発環境はGodot。これはAIとの親和性が高いため。
開発にはHerdrと各種AIエージェントを使用。Herdrは複数のエージェントを並列に動かすことができる。
リーダーのエージェントがそれぞれのエージェントに作業を割り当て、git worktreeで作業スペースも分けている。
サーバーを立てて動かしているので出先からスマホ経由で動かすこともできる。

 

各ゲームを作成させた後はポストモーテムをAIに作らせる。
これを見ると、AIがどのような判断で作業したかがわかる。

 

Herdrについては安原さん本人が解説記事を投稿しています。

qiita.com

注意:

この記事は人間が読むことを想定していません。

なにこれ怖い

 

 

講演内容と直接関係ないんですが、
「AI相手でもぶっきらぼうな言葉を使うのは魂が汚れていく気がして嫌なんですよね」(うろおぼえ)
という安原さんの考え方、すごく大事だと思うんですよね。

 

 

エンディング

最後に締めくくりのエンディングがありました。

ゲームメーカーズの紹介

イベントカレンダー

gamemakers.jp

 

ゲームデベロッパーまとめ、業界研究などに。

gamemakers.jp

コラボPC

www.dospara.co.jp

YouTubeチャンネル 今回の講演もいくつかアップロード予定。

https://www.youtube.com/@GameMakersJP

 

 

TGS アフターパーティー

gamemakers.jp

 

 

 

懇親会

エンディング後は懇親会がありました。
ドリンクはトラブルにより最初はありませんでしたが、後から追加されました。
スタッフ総出でかき集めたとか。

懇親会では主に大学生・専門学生の方々とお話しました。
普段やっている開発のことや、講演の感想などをお互い喉がカラカラになりながら話してました。
体感としてHAL所属の方が多かったですね。中にはHAL名古屋からきている方も!

 

 

後々ドリンクが追加されました。

みんなお酒飲みまくってるけど明日平日なの忘れてない?

急なトラブルで大忙しの運営様、ほんとお疲れ様です。

 

 

いつものホワイトボードもありました。

 

 

感想

どの講演もよかったんですが、
中でも「ゲームデザインの基礎教養:ループ×フロー理論でおもしろさを点検しよう」が刺さりました。
「ゲームがなんかおもしろくない。どこをどうすればいいのかわからない」がわかりやすく言語化されていたのがいいですね。


ループについては、3年前にあったゲームデザインの講演に通じるところがありますね。
こちらは操作の介入前・介入中・介入後に分けていました。

www.youtube.com

 

 

ECSの講演もありました。
最初は難しく感じる概念ですが、nuskeyさんのLTがとてもわかりやすいのでこちらもオススメ。

youtu.be

 

CAPCOMさんの講演で思い出したんですが10月に、
CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026という大きな技術イベントがあります。
興味のある方はこちらもチェック。

 

以上です。

 

 

 

他の方のレポート

note.com

【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #22

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #22」

u1w-sharing.connpass.com

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

 

アーカイブはこちら

 

youtu.be

 

 

unity1week共有会とは

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は7人の発表者によるLTが行われました。

 

 

過去回はこちら

lycoris102.com

 

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

 

 

LT1 : バズるゲームを作るために挑戦したこと

今回作った「しじちゅ~ぶ!」はバズるために作ったゲーム。
前回つくった「つめこめ!お宝ハンター シャンディ」は「面白い」ものを作れたという実感はあった。
しかし「面白そう」は作れなかった。

 

それを踏まえて「面白そう」を定義してみた。

  • パッと見た時に内容が気になるか
  • 「こういうゲームか?」という想像が膨らむか

メカニクスの新規性にこだわる必要はない。
見たことあるメカニクスであることにマイナスはない。
新規性があっても、遊び方が想像できないと「面白そう」が通りにくくなる。

 

『しじちゅ~ぶ』でやったこと

  • 指示廚になるという体験(やってはいけないことができる背徳感)を提供できた
  • YouTubeっぽい画面でキャッチーさ、大衆的受け入れられやすい見た目にできた
  • どんなことができるかという期待感を与えられた

 

振り返り

バズろうという目標はクリアできた。面白そうという反響も観測できた。
しかし1万PVには届かなかった。

 

「面白そう」の期待を上回ることができず、期待していたほど指示廚になれなかった。
体験がプレイヤーによって変わるものでもなく創発性もなかった。
スマホでは遊びにくいのもマイナス。

 

結論

「面白そう」だけではバズに限界がある。
一過性なので、さらに「面白い」が提供できるとよい。

 

 

 

LT2 : キャラの色を変える仕組みと"学生"ゲーム制作のすゝめ

「色がなくなっちゃった?!」での色を変える仕組みの解説と、学生ゲーム制作のすゝめについて。

色を変える仕組み

色を変えたい部分(髪など)を白色の画像として出力し、Unity側で色を加算して変化させる。
ゲーム内で色反転する領域はShaderGraphで作成。

 

学生ゲーム制作のすすめ

メリット

  • 社会人に比べて時間があり、負担が少ない
  • 実績になる
  • 多くの「学び」「経験」が得られる

ゲームを作ってリリースする流れ、制作力・企画力・広報能力など多くの力を身につけることができる。
ゲーム制作は超万能教材のようなもの。学生こそゲーム制作に挑戦してほしい。

 

 

 

 

LT3 : くろきせかいのぬりかた 『WHITEOUT』の世界を支える技術について

「WHITEOUT」での白い魔法の実装方法について。

 

DrawableTexture2D

ゲームエンジンはGodotを使用。
Godot4.7から追加されたDrawableTexture2Dで実装。これらはランタイムで書き込み可能なテクスチャ。

docs.godotengine.org

魔法の落下地点の座標(ワールド座標)を、地形のテクスチャ座標に変換して描き込む。
これだと正方形になるので、ノイズ関数を使ったBlitシェーダーで模様を作り、これを数回加算して塗りを表現。

 

ラスボスは白く塗ったエリアを消せる魔法を使うが、これはさっきとは逆で減算したものを使う。

 

最適化

このゲームは、塗られた地形がキャラクターと接地しているか判定する必要がある。
テクスチャの解像度が高いと処理落ちしてしまうが、解像度が低いと残念な見た目になる。
そこで「描画用のテクスチャ」「判定用のテクスチャ」の2つを用意して使い分けている。

 

花を咲かせる

塗ったエリアから花を咲かせる処理について。
花は10種類あるが、インスタシング描画で同じ花を一気に描画している。
(UnityでいうGPUインスタシングが近いかも)

 

GodotではMultiMeshInstance3Dでインスタシング描画を行う。

docs.godotengine.org

花インスタンスの原点を下にして根本から生えてくるようにし、スケールを変化させて成長させる。

 

 

LT4 : つよつよクリエイターに対するメンタル防衛術

「有名なつよつよクリエイターと自分を比較し落ち込んでしまう」
この脅威からどのように自分の心を守るかというお話。

 

一人で抱え込まない

同じような理由で悩んでいる人はたくさんいる。
「自分と同じ悩みを抱えている人がいる」と知るだけでも効果がある。

自分の置かれた状況を理解する

エンタメは供給過多状態。
多くの作品であふれているので、そもそも遊んでもらえるハードルが高すぎる。
注目されないのが普通と考える。

井の中の蛙になる

SNSから離れて自信を取り戻してみる。
狭い範囲だからこそ、一つのことを深められる。
自分満足は大いに結構。

 

個人的な考え

他人の意見を聞くのも大事だが、自分の芯を持つのが大切。
他人に左右されない評価軸を自分の中に持っておき、
自分の能力が足りないのを責めるのではなく、ありのままの自分を受け入れる。

つらいときこそ自分を見つめなおすチャンス。
つぶれるくらいなら逃げてもいい。

 

ゲームの振り返り

ゲーム性は評価されている、開発も順調だった。
プレイ数を増やすのが今後の課題。

 

俺のつくるゲームは面白い。

バズったりしていないが、過去に作ったゲームと比べると確実に面白くなっていると思う。

 

頑張っているのに結果が出ずに苦しんでいる方へ、
もう少し一緒に頑張ってみませんか?

 

 

 

 

LT5 : ずぼらに、エモいローポリ3Dゲームをつくる

目指したエモさ

PlayStation1風のグラフィック。
比較的ポリゴン数の少ない、ガタガタとした3Dモデル。

実践編

カメラを低解像度なRenderTextureに出力する。
そのRenderTextureをRawImageに貼り付け、それを別のカメラに描画する。

 

参考記事

www.hanachiru-blog.com

kan-kikuchi.hatenablog.com

  • ポストプロセスはBloomを調整してほどよいふんわり感を作る
  • 雪の星が舞台、Texture2DのImportSettingsの設定をいじるだけで質感が大きく変わるので良い値を探る
  • Fogを設定、雪をパーティクルで降らせる

モデリング

Blockbenchで作成。
既存の3Dモデルを使いまわさず、全体のアートスタイルを統一するため全て作成。
プレイヤーから見えない部分は作り込まないこと。

 

ボーンの入れ方はわからなかったので、DOTweenでキャラクターをアニメーションさせた。

 

サウンド

有料の効果音を購入している。
意図的にチープさを出すとかでない限りフリーは使わない。
他のゲームとかぶるため、体験のイメージが引っ張られる。

 

効果音は手前の無音部分を少し削りすぎなくらいカット。
これにはMornAudioProcessorで利用。

zenn.dev

 

 

LT6 : AIに頼った部分と頼らなかった部分

AIを使ってゲーム開発をした時の体験談の共有。
Unity、Claude Code (Fable5)、ChatGPT(画像生成用)、unity-cli-loopを使用。

 

最初に人間がゲーム概要、仕様、目的、具体的な仕様をドキュメントにまとめ、
実装方針の構築と実装はClaude Codeにまかせるという方針。
一方で、面白さの判断や、絵作り・BGM・SEなどこだわりたい部分や作っていて楽しい箇所は人間が行う。

 

0~1日目:企画・仕様を固め、AIによる実装を行う。最初は面白くなかったが完成優先のため後回し。

2~3日目:Illustratorで絵作り、組み込みはClaude Codeにまかせる。

4~5日目:ブラッシュアップ期間。
汎用的なUIAnimationライブラリをCalude Codeに作成してもらって動きをつけてもらったり。
チュートリアルを作成(過去作品のチュートリアルの仕様を渡して作ってもらう)。

6~7日目:BGM・SEの作成、SEの差し込める部分はAIに探してもらい、どのSEが合うかは人間が判断。
ゲームオーバー・エンディング画面の作成、ランキングなどを実装。パフォーマンス調整など。

 

大きく分けると以下の通り。

人間がやったこと

企画・仕様の言語化
面白さの判断
UIレイアウト
キャラクターBGM/SEの作成

 

AIがやったこと

コーディング全般
テストとEditor拡張
バランス検証
背景/ED画像の作成

 

まとめ

AIのイテレーションがとても速い。
エンジニアの現場ではパラダイムシフトが起きている。
意思決定は人間が行うので、作家性など「その人らしさ」が出せるかが重要。

 

 

 

LT7 : Unityでのピクセルパーフェクト表現の奥義

Unityでピクセルパーフェクトをする時の方法について。

画面解像度は256x144。

ピクセルパーフェクトとは

画面解像度が変わっても、ピクセルアートのドットを崩さず表示すること。

画像の用意

最初にドット絵を用意しよう。
Asepriteがオススメ。Unityとの相性はいい。

Unity側での設定

主にPixels Per unit、Filter Mode、Compressionを調整。

カメラ

サブカメラにキャラクターなどを乗せテクスチャとして出力、RawImageに表示してそれをメインカメラに映す。

 

メインカメラにはPixel Perfect Cameraコンポーネントをアタッチ。
これはカメラのサイズを調整していい感じにしてくれる。

こだわりパート

自作のシェーダーを使いTextにアウトラインをつける。
ピクセルフォントではない文字もサンプリングテキストサイズで解像度を指定しデコ文字みたいな表現にする。

おまけ Godot編

Unityに比べてやりやすい。
アウトライン、デコ文字もできる。

 

 

おすすめの記事

zenn.dev

 

感想

どのLTも素晴らしいんですが、
個人的に印象に残ったのが「LT1 : バズるゲームを作るために挑戦したこと」と、
「LT4 : つよつよクリエイターに対するメンタル防衛術」ですね。

 

「LT1 : バズるゲームを作るために挑戦したこと」

ゲームを作って公開する以上、誰しもがバズりたいと思うもの。
そのために試したことと、そこから見えた課題まで共有されていたのが面白かったです。

 

ちなみに1万PVは行かなかったとありましたが、
その後に出した作品は10万PV超えの大ヒットをかましてますね。

unityroom.com

(今回のunity1weekは作品数が過去一多かったので、それでPV数がばらけたってのもありそう)

 

 

「LT4 : つよつよクリエイターに対するメンタル防衛術」

創作活動をする上での悩みや苦悩に対しての心構えに関する内容。
これはクリエイターである以上避けられない問題でもあります。
他人からの評価が振るわなくても、ブレない自分の評価軸で判断するというのは大切ですね。

 

同じようなテーマを扱った映画に「数分間のエールを」があります。
創作活動を続ける苦しさに焦点を当てた作品で、
創作を続けている人、辞めようとしている人両方に刺さる部分があるので、
気になったら見てみてね。(今週Eテレで再放送)

www.nhk.jp

 

 

以上です。

 

 

おまけ

今回のunity1week reel

youtu.be

 

 

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン13

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン13」

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン、#東京ゲームダンジョン13

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流が楽しめるイベントです。

 

Steamのイベントページもあります

store.steampowered.com

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※撮影&SNS共有OKの写真を掲載しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

 

2階

【2A-5】アンチヒーロー / Obake_29(おばけにく)

「アンチヒーロー」を体験しました。
ヒーローを目指す少女マオが元ヒーローのおじさんとともに特訓をしていくゲームです。
数日後に試験があるため、特訓でステータスを伸ばして合格を目指します。

 

 

特訓する場所によって成長するステータスが異なります。
場合によっては、サブキャラとの交流が発生することも。

作中ではヒーローは国管轄の元、異常犯に対処する存在として描かれていますが、
同時にその歪さにも焦点が向けられています。ヒーローとは何なのか、
何のためにヒーローになるのかという部分が問われそうなストーリーです。

 

マオの父親として「パパ」が出てくるんですが、とてつもなく癖がある。
一番好きかもしれない。

 

 

【2B-5】ミニゲーム4個 / ゆかいななかまたち

※写真投稿NG

「おじいラッコの貝とりゲーム」というゲームを体験しました。
おじいちゃんラッコを操作して海中にある貝を入手、
それをおばあちゃんラッコの元に運んで食べさせてあげるというゲームです。

 

お邪魔要素として昆布があり、うまく避けながら貝を集める必要がありますが、
持てる貝は1つだけなので何度も往復しなければなりません。

 

 

HPとして「おじいちゃんの息」と「おばあちゃんの空腹度」があります。
おじいちゃんラッコは定期的に海上へ戻って呼吸する必要があり、
同時におばあちゃんラッコの空腹度が0にならないよう、素早く貝を届けなければなりません。
どちらかが0になると即ゲームオーバー、自然は厳しい。

 

写真のSNS共有がNGなので載せられませんが、展示スペースにはゲーム内の雰囲気に合わせ、
貝がらがたくさん置かれていました。

 

 

 

【2B-8】ユメヤマイ / SALMON-RAT

「ユメヤマイ」を体験しました。

 

まず目を引くのがこの展示物。
アーケードゲームの筐体を模したプレイスペースと、特大キャラクターパネルが用意されていました。
イベント全体で見てもひときわ目立っています。

 

ゲーム内容はアクションパズルゲームで、空間を写真に撮りそれを別空間に当てはめていくというもの。
開いている扉を写真に撮り、それを閉じている扉に上書きすることで、扉を開けるといった感じです。

 

ゲームは2Dドット絵で表現されています。
暗い場面が多いんですが、そのぶん明るく眩しい光の表現が美しい。

 

 

Steamで配信予定。

 

 

【2B-16】S.O.L / Sushi.Lab

「S.O.L School Of Labyrinth」を体験しました。
学校を舞台にしたダンジョンRPGです。
プレイヤーは学校の生徒になり、他生徒とパーティを組み探索をしていきます。

 

最初に氏名、所属、容姿を決め、それが学生証にもなります。所属によって能力も異なります。

学校の地下がダンジョンになっていて、ダンジョンの探索や、他生徒からのお願いごとの達成、
ダンジョンから物資を持ち帰って校内施設を復旧するといったことができるようです。
ダンジョンには異形が徘徊していますが、ゲーム全体の特徴的なビジュアルもあって雰囲気がとても良い。

 

 

Steamで配信予定。

 

 

 

【2C-5】雨の日に見た想月 / スレッドTV

「雨の日に見た想月」を体験しました。
オーソドックスなコマンドバトルRPGです。
今回は戦闘部分のみの体験でしたが、パンフレットやストアページの説明を見る限り、
かなりダークなストーリーっぽい。

戦闘は属性要素強めのコマンドバトル、敵の弱点に合わせて攻撃を切り替えるのが重要。

 

Steamで配信予定。体験版は配信中です。

 

 

 

【2C-14】異変ショート - Anomagaram / Hot Tea Works

「異変ショート - Anomagaram」を体験しました。
プレイヤーはパソコンを使い、SNSのショート動画を検閲すると業務を行います。
異変がないかショート動画をよく観察し、隔離・承認を判定していくゲームです。

 

ミスがあれば時間が戻り最初からというシステムは8番出口を、
前任者からメッセージが届くのはFNAFを彷彿とさせますね。

 

各ショート動画は作者自身で撮影したものとAI作成動画が含まれているとのこと。
全体的に不気味さが漂っていて、異変がない動画でも不穏な気配を感じてしまいます。
#10秒AIホラーチャレンジっぽさもあります。

 

ゲーム画面はパソコンを模しており、
仕事の指示はメッセージソフトで、操作説明はテキストファイルを開いて確認します。
デスクトップの右下に表示される時計は現実世界の時間と一致しているなど、
細かいところまで作りこまれています。

 

Steamで配信予定。

 

 

 

【2D-3】夢見るてんとう虫 / りりぃカンパニー

「夢見るてんとう虫」を体験しました。
これは...なんだろう...不思議な世界観で繰り広げられるてんとう虫の育成シミュレーションゲーム...?
ゲームシステムの説明もすごく難しいんですが、
赤と青のテントウムシをそれぞれ配置し、繁殖させて月に吸い込ませる......というもの。
自然災害や気温の要素もあり、暑くなりすぎるとてんとう虫が黒焦げになったり、
片方の色だけ足りなくなったりするので、気温を下げるアイテムなどでうまく制御する必要があります。

 

予測不可能なてんとう虫と、様々な外部要因との組み合わせにより発生するカオスさがおもしろい。
実際にプレイしないとわからないタイプのゲームかも。

 

前作がSteamで配信中。前作もなかなかに不思議でカオスな世界観だったりします。

 

 

 

【2I-8】みんなで草むしり / C-Chicken

「みんなで草むしり」を体験しました。
とにかく雑草を抜いて庭をきれいにするのが目的のゲームです。
作業ゲー・苦行ゲーじみていますが、草を抜くほどお金がもらえ、それで作業を効率化するアイテムが購入できます。
たまに雑草ではなく、カブやニンジンが出ることがありより多くお金がもらえます。


雑草はたくさんあり、プレイには忍耐が求められますが庭をある程度きれいにしたときの達成感はなかなかです。
庭の外に出ると比較にならないレベルの雑草が生えていて気が狂いそうになりましたが。

 

 

【2J-2】ドパ夏 / まろまろまろん

「ドパ夏」を体験しました。リズムに乗ってキーボードを叩くゲームです。
譜面のようなものはなく、おのれの感情に任せてキーボードを連打しまくるというもの。
キーは2種類のみのシンプル操作でノリノリになれます。キー音はカスタマイズも可能。

 

楽曲の投票機能もありました。
全楽曲はこちらから試聴可能。どの曲も夏らしく爽やかで疾走感があります。

youtube.com

 

unityroomでプレイ可能。

unityroom.com

 

 

 

 

 

 

 

3階

【3L-2】しゃbomb玉クリーンアップ! / フォーマルハウト

「しゃbomb玉クリーンアップ!」を体験しました。
クリーナーを操作しカビを退治するゲームです。
クリーナーは自由に移動することができず、できるのは泡の発射のみ。
泡は攻撃と移動を兼ねていて、任意のタイミングで爆発させられますが、自身はその反動で移動します。
ステージ内にはカビがたくさんおり、泡の爆発を当てることでダメージを与えられます。

 

カビはレーザーのようなもので攻撃してくるので、泡をうまく使い攻撃と回避を同時に行う必要があります。
直線移動しかできないので、円を描くように動いてカビを一か所に集め、
密集箇所に泡をぶち込むと一度に大量撃破できるのが気持ちいいですね。

 

 

 

【3L-4】ブンレツ・プロトコル / ボルガード

「ブンレツ・プロトコル」を体験しました。
アメーバとなり増殖を目指すヴァンサバライクなゲームです。
ステージ内にプランクトンが散らばっているので、それらを回収して増殖し、
制限時間のうちに指定の数だけ増殖していればクリアというゲーム。

プランクトンを回収するとアメーバ自体が大きくなり一定の大きさ以上になると分裂して増殖、
そしてまたプランクトンを回収して大きくなり増殖を繰り返していきます。
大小さまざまなアメーバを大量に率いていると、大家族みたいで楽しいです。

 

ステージ内には敵がいて、各アメーバは敵が近くにいると自動で攻撃してくれます。
自己強化要素もあるほか、連射はできませんが全てのアメーバを合体させた突進攻撃は爽快感もあります。
一番最後のアメーバがポポポと回収される演出も気持ちいい。

 

 

 

【3S-5】LIESTAR RESISTAR / きゃりーみー

「LIESTAR RESISTAR」を体験しました。
反対勢力の少女を操作し革命を目指す3Dアクションゲームです。
スタビライズという敵の攻撃や現象を停止させる能力が特徴です。

 

敵の放つ攻撃を停止させ、それを掴んで武器として振り回したり、
ステージ内に噴き出す蒸気を停止させて足場にしたり、
トラップ床を停止させて敵に引っ掛けたりと、多彩な動きができます。
こういうゲームメカニクスは、新しいギミックや敵が出るたびに「どう活用できるのか」ワクワクできるのもポイント。

最後は巨大重機との迫力あるボスバトルもできました。

 

ちなみにこのゲーム、ゲームエンジンから自作しているとのこと。

 

 

 

【3S-16】ルル Dimensional Leaper / 結雨木フレン

「ルル Dimensional Leaper」を体験しました。
超ハイスピードな2Dアクションゲームです。

 

主人公のルルは短距離ワープ能力の持ち主、薄い壁などは通り抜けられ、
ステージに配置されたコインをハイスピードで回収していけます。
ある程度なら壁を駆け上がることもできるなど、ステージ内を自由に動き回れるのが特徴。

 

攻略中は仲間が増えていき、遠距離炎攻撃、無敵能力、近距離攻撃とアクションが解放されます。
主にアクション部分の体験でしたが、ハイスピードな移動と戦闘がとても気持ちよかったです。

プレイ中、キャラクター達がリアルタイムで会話劇を繰り広げるのも特徴ですね。
難所を乗り越えた時や、隠されたコインを回収した時にも反応してくれます。

 

 

Steamで配信予定。体験版を配信中。

 

 

 

【3T-5】幻想郷サバイバーズ: Return of the Scarlet Devil / 幻サバ部

「幻想郷サバイバーズ: Return of the Scarlet Devil」を体験しました。
ヴァンサバ系東方二次創作ゲームです。

 

紅魔郷のキャラクターを中心としたヴァンサバライクなゲームで、
画面を覆いつくすほどの妖精達を、原作さながらの弾幕で薙ぎ払うことができます。

当然敵も弾幕攻撃をしてくるので激しい闘いが繰り広げられます。
かなり攻撃が痛いので、きちんと避けることが重要そうです。
難易度はやや高めとのことで、ノーマルを勧められましたがそれでもボス撃破まではならず。
それでも爽快感は抜群でした。

 

Steamでリリース予定。

 

 

 

【3T-7】バウンドリ / まろぴよの部屋

「バウンドリ」を体験しました。
ピンボールとブロック崩しを合わせたゲームで、
下からせりあがってくるブロックが上まで到達したらゲームオーバーというもの。
ブロックはボールを当てると数字が1つ減り0になれば破壊できます。

 

ルールはすごくシンプルですがやってみると意外と奥深く、狙ったところに行かなかったり、
なぜかバウンドがうまくつながって大進撃できたりと、展開もさまざま。
閉所でうまくバウンドが連鎖すると、効果音も合わさりとても気持ちいい。

 

AppStoreとGooglePlayでリリース済みです。

BOUND BIRD - Bounce & Break

BOUND BIRD - Bounce & Break

  • Manato Takeishi
  • Games
  • Free

apps.apple.com

play.google.com

 

 

 

【3Y-8】Finding Polka / PARCO GAMES

「Finding Polka」を体験しました。
昔飼っていた犬とそっくりな犬を見かけた主人公が、
今の愛犬と共に追いかけるというアドベンチャーゲームです。

まず目に入るのがこのグラフィック。
実はこれ全てボールペンで描かれているという。
2年ほどかけて作られたという世界はとても細かく、
画面に映る多くのキャラクターが生き生きと描かれています。

また、このゲームには文字などがほぼ出ず、
他のキャラクターとは仕草やハイタッチで気持ちを伝えていきます。
このような表現も見どころですね。

 

 

Steamで配信予定。体験版は配信中。

 

 

 

まとめ

イベントの感想

今回は2フロア構成で、久々の土曜日開催です。
前回と同じく先行入場券を購入することで11時から入場できました。
特に大きな変更点もなくいつも通りな感じです。

 

今回、特に人気があったように見えたのは「2F-7 ひとりあそび」、「2I-12 MoonHack」、
「2F-16 でびるコネクショん」でしょうか。
それでも大きな混雑はありませんでした。(前回のGW回が凄すぎたというのもある)

 

 

真夏なのでイベント終了後(17時)でもかなり明るい。
明日は日曜日なので、ゆっくり休めるのがうれしい参加者もいるのではないでしょうか。

 

 

チラシ置き場

チラシ置き場、今回も多種多様なチラシがあってよいですね。
個人的に「月と踊ろう」のアートが好きですね。紙の質感もリッチ。

 

「DEPERSON」のチラシはヘアバンド型になっていますね。
なかなか見ないおもしろいやり方。

 

 

いつものホワイトボード

東京ゲームダンジョン名物、出展者や参加者が自由に描き込めるホワイトボードです。

2階

 

3階

 

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: デバッグしないと出られない部屋

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デバッグしないと出られない部屋」

debug-escape.gamebrushup.orgハッシュタグ : #デバッグ部屋



 

デバッグしないと出られない部屋とは

新しく開催されたインディーゲームの展示イベントです。

 

会場は廃校跡地のイベントスペース。
中でインディーゲームのイベントが行われているとは思えない佇まいです。

来場者はこちらのシール帳を渡されます。
展示されているゲームをプレイし、感想やバグを報告するとシールがもらえるので、
それらを10個集めて脱出を目指そうというイベントです。

 

各教室でゲームが展示されているほか、ゲーム開発YouTuber「ひろはす」氏による特別講演も行われました。

 

空き時間には休憩所として開放されています。

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※撮影&SNS共有OKの写真を掲載しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

あたしの夏休み2

タイピングゲーム「あたしの夏休み2」を体験しました。
初学者用のSakanaモードという、
指を定位位置に置いてブラインドタッチの練習に特化した少し変わったモードがありました。
特定の単語を打ち込むのではなくランダムに選ばれたキーを押していくんですが、
これが一般的なタイピングゲームとは違う点で、とても面白かったです。
キーだけでなくどの指を使うかが表示されているのも良いポイントで、
ミスをしても指を頼りに黙々と続けてしまう面白さがありました。

 

こちらからプレイ可能です。

unityroom.com

 

 

 

ポーズで壁をスルーするヤツ

「ポーズで壁をスルーするヤツ」を体験しました。
いわゆる脳カベ的なゲームで、穴の形に合わせてポーズを決めて通り抜けます。
ポーズはボタンを押すだけで簡単に変更できますが、ポーズが次々と変化したり、
タイミングよく停止させないと通り抜けられないなど、なかなかに難しくなっていきます。

 

体勢をなるべく小さくすれば意外と簡単に突破できたりもしますが、
穴の形に合わせてポーズを変えた方がより多くのポイントを獲得できるようになっているのがよいですね。

 

 

Panic Heist

「Panic Heist」を体験しました。
ニワトリが博物館に強盗に入るという内容のゲームです。
博物館には絵画や彫刻などがあり、それらを掴んで回収ポイントに放り込んでいくのが全体の流れ。
掴んでいる物は壁や床、自分の体にぶつかるだけでダメージを受けてしまうので、慎重に運ぶのがポイント。
博物館にはタレットや地雷(博物館に地雷?)に制限時間もあるためスピーディな動きも求められます。
とても楽しく、10000点超えを達成しました。

 

ドアを引きちぎったり、地雷も持ち帰るといったハチャメチャプレイができるのもポイント。


 

水着の部屋からの脱出

脱出ゲーム「水着の部屋からの脱出」を体験しました。
水着を着た主人公が、謎の部屋から脱出を目指すというゲーム。
大きな特徴は水着で、最初から着ている水着、部屋で手に入る水着をうまく使うのがポイント。
手に入れた水着は着ることもでき、立ち絵も変化するなど力が入っています。
全裸にもなれる

 

 

 

こちらからプレイ可能です。

freegame-mugen.jp

 

 

Arsenal Stigma

2Dローグライトアクション「Arsenal Stigma」を体験しました。
かなりスピーディーな戦闘が楽しめるゲームで、各ステージに出現するボスを倒すとクリアです。
進行による能力の獲得だけでなく、ステージごとにプレイヤーの武器が変わるのが特徴ですね。

個人的にビジュアル面がすごく好み。

 

 

流れ少女

「流れ少女」を体験しました。
一度のプレイで全てを把握するのは大変なほど要素が多いんですが、
簡単にまとめると時間・体力・お金などを管理しながら旅をするというもの。

 

地図を見ながら駅周辺を探索し、偶然誰かと出会ったり、時には思い出として何か買ったりして旅をします。
時間も大きな要素で、移動時間という概念もあるので計画的な巡り方が求められます。

 


リソース管理もそうですが、イベントでの試遊中は画面に残り時間が常に表示されるのでかなり焦りました。
これはこれで時間が大事なゲームとうまくマッチしていていいかも。

 

 

 

ダンジョンボンバー

「ダンジョンボンバー」を体験しました。前作のダンジョンデストロイヤーも体験済みです。
今作はストーリーがつながっていて同時にゲームシステムも変化しています。
落ちものパズル要素+爆弾による破壊が特徴で、
ブロックに爆弾を配置して敵を倒したりコインを回収していきます。
爆弾でコンボを決めた時が気持ちいいですね。
爆弾はコインで入手するだけでなく爆弾同士を合成して範囲と威力を強化する楽しさもありました。
ちなみに今作もしっかり揺れます。

 

Steamでリリース済み。

 

 

黒百合怪談

ノベルゲーム「黒百合怪談」を体験しました。
女子高生の主人公が謎の美女から誘いを受けるところから始まります。
主人公は妖精と交流があったり、妖しげな友人がいるなど謎が深まる物語です。

 

ブラウザでプレイ可能。

novelgame.jp

 

 

呪いの骨董屋シミュレーター

「呪いの骨董屋シミュレーター」を体験しました。
骨董屋を営みつつ、入ってきた呪いの品を客に売りつけるゲームです。
相手によっては危険な品を売ると大変なことになるため、
売る相手として適切かどうかを見極めることも重要です。

 

ちなみに呪いの品は序盤は出ないとのことで、
序盤のみの体験である試遊版では純粋に骨董屋のシミュレーションとしてプレイしました。
経営シミュレーション要素もあり、売買する時は品定めをしつつ儲けがでるようなやりくりが求められます。
(食費など毎日お金が減っていくため)

 

 

FLOAT NOTE

ゲームはホラーゲームとRPGの2つが展示されていました。
ホラーゲームの方は東京ゲームダンジョン12で体験しているので、今回はRPGをチョイス。
こちらは「FLOAT NOTE」というゲームで、配達員となり荷物を届けるというもの。
絵柄がポップでかわいいです。


配達中には問題も発生します。
何かが道をふさいでいたり荷物を受け取ってもらえなかったり、場合によってはバトルに移行します。
バトルといっても力で解決するわけではなく、相手を観察して悩みを解決してあげるといった感じです。

 

もう片方のホラーゲームはSteamで配信予定。

 

 

 

ひろはす 参戦!限定講演イベント

ゲーム開発YouTuber「ひろはす」氏による限定講演です。
後日youtubeでも公開されるようです。

第1部 なぜAI任せのゲームは面白くならないのか?

AIにすべて任せると面白くならない。これはAIに任せる範囲に問題がある。
正解がある作業には強いが、正解が揺れる部分(人が感じる手触りなど)は苦手。

 

AIは中央値に寄る。AIに任せると一般的で普通のゲームになる。
インパクトがなく違和感も薄い。大量に案を出させ、人間が組み合わせたり拾うのがオススメ。

 

AI時代に売れるゲームは平均からズレたもの。
条件を細かく伝えよう、曖昧な指示は出さない。
条件が薄いと平均に寄ってしまう。
人間はディレクターになり、AIには制作スタッフになってもらう。

 

第2部  Steamで売れないゲームに共通する失敗パターン

Steamで売る時の失敗パターンとポイントについて。

  • ストアの審査は結構長いので準備は早めに行う。
  • ストアページも早めに作りwishlistに入れてもらう。
  • タグは限界まで詰め込む(最大20個)。その分検索にひっかかるようになる。
  • 説明文もgoogle検索にひっかかるので力を入れる。
  • Steam NEXTフェスは絶対参加する。1回しか出せないので力を入れる。
     これを締め切りとしてスケジュールを組むのもいい。
  • 対応言語は多ければ多いほどいい。どの言語を入れるかはウィッシュリストから判断する。
  • Steam実績とオンラインランキングは入れた方がいい。実績マニアは結構いる。
    ランキングがあるとプレイ時間も増える。入れるのも簡単。
  • Steam Deckは対応すべき、見込み客が100万人は増える。
    互換性があるだけでおすすめに出やすくなる。
  • 薄利多売は危険、安くしすぎない。
    競合の似たゲームを参考に、ボリュームを見ながら決める。
  • モバイル同時発売は効果が高い。
    モバイルの方がユーザー数が多く拡散率も高い。

 

 

 

イベントの感想

珍しい形式のイベントで面白かったです。
イベント自体は小規模で、展示されたゲームは20ほどでしたがかなり盛況だったと思います。
感想・バグを相手に報告するという趣旨のため、参加者と出展者間で自然に会話が生まれるのもいいですね。
参加者は「バグを見つける」という目的があるので細部まで目を光らせ集中してプレイしますし、
出展者側も具体的なフィードバックが得られたのではないでしょうか。

 

 

個人的に気になった点として、会場内の導線が不足している印象はありました。
受付が一番奥の教室にあり、廊下に案内板などもないので、
最初にどこに行けばいいのかわからず迷っている方をちらほら見かけました。
私も近くにいた方にはご案内いたしましたが、新しいイベントということもありこのあたりは手探りですね。
その後、1階入り口の看板に受付の場所が追記されるなど、すでに改善が図られていました。
対応がすごく早い!

 

 

「ひろはす」氏による限定講演も面白かったです。
タイムリーなんですがつい最近こういう記事が出ていました。
ウィッシュリストを元に対応言語を追加した好例ですね。

automaton-media.comSteam Deck対応の話もありましたが、価格もかなり上がったうえにすぐ品切れになるので、
個人開発者にはちょっと手が出しづらいところ...

 

 

最終的にデバッグシールを20枚集めて脱出成功。特典シールを2枚いただきました。

 

 

以上です。

【Unity】線香花火のエフェクトを作る【Visual Effect Graph / Particle Strip】

この記事は「Unity Summer Challenge – Unity サマーチャレンジ」で投稿した作品の解説記事です。

unity3d.jp

今回Visual Effect Graph(VFX Graph)のParticle Stripを使って線香花火のエフェクトを作成しました。
これの作り方をまとめておきます。

 

 

エフェクトはこちらからUnityパッケージ(.unitypackage)としてダウンロードできます。
Prefabをシーンにそのまま置くだけで動くはず。
(要:URP、Visual Effect Graphのインポート)

SenkoHanabi.unitypackage

 

 

開発環境

Unity 6000.3.12f1

Universal Render Pipeline 17.3.0

Visual Effect Graph 17.3.0

 

 

エフェクト作成

Graph全体はこんな感じです。

大きく分けると、「親弾」「親弾のトレイル」「子弾」「子弾のトレイル」の4つに分かれます。
親弾が発射され、一定時間後に消滅しつつ小弾を複数発射するという構成です。
トレイルは軌跡のことで、複数の粒子を帯状につなげて描画するParticle Stripを使用しています。

 

詳しくは実際にダウンロードしてGraphをご覧ください。
Graph全体を画像で掲載するとかなりの量になるため、要点だけ紹介します。

 

親弾

親弾は線香花火の根本から飛ぶ弾です。

 

Rateは40、LifeTimeは0.01~0.02のランダムにしています。
SpawnPointから球状にランダムな方向に飛ぶようにし、トレイルのみ表示したいのでAlphaは0にしています。

 

親弾がLifetimeで消滅すると、Trigger Event OnDieがGPU Eventを発生させ、その位置から子弾を生成します。
親弾の生存中はTrigger Event Over Timeがイベントを発生させ、トレイルを構成するStripを生成します。

 

 

親弾のトレイル

軌跡を表示する部分です。
光らせたいので、Color × Floatで補正をかけた値をOutput ParticleStripのColorに渡しています。

 

 

こちらの動画を参考にしました。

youtu.be

動画公開時と現在ではVFX Graphの仕様が一部変更されています。
動画で使われているInherit Source Positionはなくなっているため、Set Position from Sourceを使いました。
Set Positionブロックを選択するとInspectorビューにSet Attributeが表示されるので、
Sourceの項目をSourceにすればOKです。

 

 

線香花火なのでかなり細いトレイルになりますが、
カメラと距離が離れるとこの画像のように点々になることがあります。

 

これはOutput ParticleStripにSubpixel Anti-Aliasingを追加して改善しました。
画面上で1ピクセル未満になる粒子を最低1ピクセルまで拡大して補正するものです。

 

 

子弾

親弾とほとんど同じです。
LifetimeとSizeを調整しています。

 

 

子弾のトレイル

親のトレイルとほとんど同じです。
Lifetimeにバラつきを持たせ、Sizeがより小さくなっている程度です。

 

 

これでエフェクトは完成。

 

シーン部分

エフェクト以外の部分について軽く紹介します。
キャラクターモデルにはおなじみ「SD こはくちゃんズ」の夏服モデルを使用しています。

unity3d.jp

 

 

Skyboxには「Farland Skies - Low Poly」という無料アセットを使用しています。
Prefabをシーンに置くだけで使えるお手軽なアセットです。
過去に紹介記事を投稿しているので詳しくはこちらをどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 

あとはシーン内を暗くし、ポストエフェクトでBloomを設定し、
こはくちゃんのポーズを調整して線香花火を持っている風に仕上げて完成です。

Point Lightも同じ位置に配置し、揺らぎを与えるスクリプトも配置しています。

 

 

まとめ

Visual Effect Graphを使用し、線香花火のエフェクトを作成しました。
ポイントはParticle Stripによる軌跡表現です。
Bloomと組み合わせることにより、柔らかく発光する表現ができたと思います。

 

冒頭で紹介した通り、作成したエフェクトはこちらからダウンロード可能です。

SenkoHanabi.unitypackage

 

以上です。

 

 

過去のUnity関連記事

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

【勉強会レポ】: Unity 物理 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity 物理 完全に理解した 勉強会」
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「物理」です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

以下、トーク内容のまとめ

 

 

LT1 : Unity物理エンジンの2Dゲームにおける応用

2DゲームでのRigidbodyの使い方について。
必要なコンポーネントの設定や、移動やジャンプの仕組みが紹介されました。

 

詳しくはこちらのリポジトリから。

github.com

 

 

 

LT2 : 物理の掛け合わせ〜GoodBy AddForce〜

Rigidbodyと様々な機能を掛け合わせておもしろい動きが作れるという紹介がされました。

Hinge JointやConfigurable Jointを使い、振り子やカタパルトのような動きを作るなど。
こちらのデモで確認できます。

t.co

 

 

LT3 : Low-level 2D Physicsで作る!ク○物理ゲー!

Low-Level 2D Physics の歴史

  • Unity 6.3で登場、GameObjectを使わないためたくさんのオブジェクトを動かせる
  • Unity 6.4でWebプラットフォームでマルチスレッドが使えるようになった
  • Unity 6.5で名前がPhysics Core 2Dに変更、たくさんの機能追加

 

Low-Level 2D Physicsについてはこちらの動画がオススメ。

youtu.be

 

宣伝

UnityEditorで動くターミナル。

github.com

 

 

 

LT4 : Unity 6.5におけるUnity Physics

Unity Physicsとは

Unity ECS向けの新しい物理エンジン。
実装はC#だが、BurstとJob Systemで高速化されている。
Unity 6.5からコアパッケージ入り。

www.youtube.com

 

Unity Physicsの新機能

Direct Solver

従来のIterative Solverと切り替え可能になった。
Iterative Solverはパフォーマンス重視、Direct Solverはより厳密な計算を行う。
(Solverは物理演算の衝突時の計算とかを行う部分、厳密さとパフォーマンスはトレードオフ)

ScheduleParallel

マルチスレッドにより、大量のオブジェクトを高速に処理できる仕組み。

github.com

Havok Physicsの現状

Unity 6.3以降公式なサポートを停止。
サードパーティ製のパッケージとして分離しただけでHavok Physicsが廃止されたわけではない。
利用にはHavokのライセンスが必要。

Physics Core 2DとECS

ECS向けの機能ではないがこれをベースにECS向けComponent/Systemの自作は可能。

 

 

 

スポンサー紹介

本イベントのスポンサー紹介。

株式会社ディー・エヌ・エー

会場・フード担当。

最近、横浜にワンダリアという体験型施設をオープンしました。

wonderia.jp

ほかGame Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

広報担当。

IndieGamesJp.devという情報サイトを運営しています。

indiegamesjp.dev

 

こちらの本の監訳を行っています。

www.borndigital.co.jp



インディーゲーム開発者向けのイベント、Indie Developers Conference 2026の運営を行っています。

indiedevconf.jp

 

 

株式会社キッズスター

ドリンク担当。
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp


興味のある方はWantedlyか@monryまで連絡くださいとのこと。

sg.wantedly.com

 

 

次回テーマ発表

次回のテーマは「シェーダー」!

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されてました。

 

 

感想

今回もいろいろな学びがありましたが、物理の掛け合わせのやつは面白かったですね。
○○Joint系はなかなか使う機会がなく、知らないものも結構あるので勉強になりました。

 

ちなみに本ブログでも物理演算系の記事はいくつかあるのでこちらもどうぞ。

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司会のもんりぃ先生の肩書に新しくUnity Insiderが追加されました。
Microsoft MVPとUnity Ambassadorを含めた、日本で唯一のトリプルホルダーです。

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以上です。