Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【アセット紹介】MK Glowでオブジェクトを光らせる【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはMK Glow
ブルームやレンズフレアなど光の表面散乱をシミュレートするポストプロセシングアセットです。

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今回紹介するMK Glowは70%OFFの対象アセットです。

 

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raspberly.hateblo.jp

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どんなアセット?

ブルームやレンズフレアなど、光の表面散乱をシミュレートするポストプロセシングアセットです。
Unity標準のビルトインにLWRP/URP/HDRPも対応
3D/2D共に使え、モバイルやXR(全パス対応)でも動作するなどとても汎用性が高いアセットです。

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MK Glow(Ultimate)は、アーティストにやさしく機能が豊富で超高速で実行される後処理効果で、光の明るい表面散乱をシミュレートします。ブルーム加えて、レンズ表面、レンズフレア、グレアなど高度にカスタマイズ可能なエクストラがいくつか用意されています。このシェーダーは、レガシー、軽量、ユニバーサル、および高解像度のレンダリングパイプラインと互換性があります。⤴️NEW!:ウィザードのインストール⤴️NEW!:URPサポート⤴️NEW!:ちらつき防止フィルターの改善⤴️NEW!:HDRPサポート⤴️NEW!レンズフレアプリセット⤴️NEW!

こちらのWebGLデモから実際に動作を確認できます。

MK Glow WebGL Examples

 

 

過去には無償版も存在しました(今はない)

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開発環境

Unity2019.4.14f1 (Built-in RenderPipeline)

MK Glow  ver4.4.1

 

※カラースペースをリニアし、ColorGradingとHDRを用いると最もよい見た目にできるそうです。

 

 

 

 

セットアップ

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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インストールウィザード

インポート時にインストールウィザードが表示されます。
ここからプロジェクトに最適なアセットをインポートします。

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消してしまった場合や自動表示されない場合はWindowから任意で表示できます。

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1. RenderPipelineの選択

プロジェクトのRenderPipelineによってインストールするアセットが異なるのでここで設定します
今回はBuiltinPipelineとPostProcessingStackV2を選択します。

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2. PackageのImport

Import Packageボタンを押すとインポートされますが、Built_in_PPSV2を選んだ場合
事前にPackageManagerからPostProcessingStackをインストールしておく必要があります。

3. ExampleのImport

このアセットの使い方を学べるExampleをインポートします。
必要ない方はしなくても大丈夫です。

4. Read Me

Open Read Meからセットアップのやり方などがまとめられたpdfが開けます。
事前に目を通しておきましょう。

 

Example シーンの確認

Exampleをインポートしているとウィザードに4つのSceneが表示されます。
それぞれクリックすることで即座にSceneを読み込むことができます。

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Cubes シーン

暗い場所でキューブが動き回っているシーンです。

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そのままだとGlowはしないので、
MainCameraについているPPSのプロファイルにMK/MKGlowを追加します。

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パラメータを以下のように変更します。

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無事Glowしました。

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Natural シーン

Starndard、Sprite、UI、ParticleをそれぞれGlowさせるシーンです。

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こちらのシーンは最初からPPSの設定はされています。

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Workflowの設定

MK Glowでとても重要なWorkflowパラメータを紹介します。
WorkflowはGlowのタイプを決定するパラメータです。

Natural

現実に基づいた設定です。カラーカットオフはなし。
BloomのIntensityを操作することで明るさを簡単に調節できます。

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Threshold

ピクセルの明るさとしきい値を設定します。
BloomのThresholdスライダーは左側がカラーカットオフ、右側が最大の明るさを定義します。

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Selective

全体ではなくオブジェクトごとにGlowを適用する設定です。LWRPとHDRPでは使えません。
MK/Glow/Selectiveシェーダーをマテリアルを設定することでオブジェクトをGlowさせることができます。

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ただし、Selectiveは将来的に非推薦になるようです。

 

 

 

 

 

 

実際に試してみる (Selective)

実際に光るキューブを作ってみます。
マテリアルを作成しMK/Glow/Selective/Standardシェーダーを適用します。

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作ったマテリアルはCubeにアタッチします。

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MainCameraにPPSをアタッチし、プロファイルにMK Glowを追加します。

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 WorkflowがNaturalの場合は、画面全体にGlowがかかってしまうので、

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WorkflowをSelectiveに変更

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これで専用のシェーダーマテリアルがアタッチされたオブジェクトのみGlowできました。

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以上となります。
PPSのプロファイルを見るとわかる通りパラメータがたくさん用意してあるため、
かなり細かくカスタマイズできます。

 

 

 

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