Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Unity UI 完全に理解した勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity UI 完全に理解した勉強会
会場はDeNAさんです。

meetup.unity3d.jp

 

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

 

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。
過去にいくつか開催されていて、今回は4年ぶりの開催!!!

 

ノベルティもいっぱい

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

 

ショートセッション1: ざっくり理解するUIToolkit

UIToolKitに関する内容
WorldSpaceは今後対応予定という話に、マスク・アニメーション・9Sliceを使う上での注意点。
カスタムシェーダーの利用、スクリプトでも描画可能というお話がされました。

 

ロードマップは公開されているので、今後の展望についてはこちらから

unity.com

UI Toolkitを知る上でのおすすめ資料

youtu.be

youtu.be

forpro.unity3d.jp

create.unity.com

UI ToolKitで作られたゲーム

 

 

 

ショートセッション2: Unity Searchを拡張して高度な検索型UIを実現する

スライド:uGUI の自動操作の考え方と操作方法 - Speaker Deck

Unity SearchとはUnityで提供されている検索システム。
検索クエリを使い複雑な検索条件を設定したり、検索結果のアセットの対して何らかのアクションもできる。

docs.unity3d.com

後半はこれを拡張する方法(ミニマムな拡張から紹介されているのでとても親切でわかりやすい)、
拡張事例とノウハウが紹介されました。

 

 

 

LT1: uGUIの自動操作の考え方と操作方法

スライド:uGUI の自動操作の考え方と操作方法 - Speaker Deck

 

uGUIをプログラムで自動操作して、最低限の動作確認をできるようにしようというお話。
手動でポチポチして動作確認せずに自動化しよう

モンキーテストの実現

操作可能な要素(ボタンとか)を適当にポチポチして行う動作確認をモンキーテストという。
操作したいオブジェクトを取得し、操作できるかどうか(EventTriggerがあるかとか)を確認して実装します。
モンキー操作ライブラリtest-helper.monkeyの紹介と解説もされました。

 

手動ぽちぽちマン~シナリオメンテマンの話は心当たりめっちゃある...
会場で頷きすぎて首取れちゃったもん

 

 

 

LT2: CanvasMaterialでUIShaderをシンプル に

UI Shaderをどう設計し管理するかというお話
・UIのShaderはUberShader化しよう
・CanvasMaterialで全uGUIで共有しよう

など

 

ラズはこの手の分野はよくわからないので詳しくまとめられないのだ...;;;ごめんなのだ

 

 

 

 

LT3: どう作る? モーダルの実装!

モーダル(ダイアログとも呼ばれるアレ)を実装する上でのTipsの紹介

話したい内容は全部で12個あったようですが、今回以下の2つをメインに話されました。

モーダルの種類(ボタン数とか)が増える場合どうするか

モーダルは種類が増えがち、PrefabVariantを使って種類違いのモーダルを作ろう。
全モーダルの変更などで便利。
モーダルはAnchorとPivotも設定すると位置の微調整時に整えやすくなる。

 

モーダルの表示非表示のアニメーションはどう作るか

閉じる時のアニメーションを早くした方がいい

  • 開くときはモーダルに意識がいくから
  • 開くアニメーションが速いと操作が誤爆するから

UIアニメーション中は、ユーザーは操作できないため速くする。
すぐゲームに戻れるようにする。
たくさん触って(100回以上)ストレスを感じないUIにしよう

 

 

 

 

LT4: デザインツールでゲームのUIを作る話 (Adobe XD編)

Adobe XDを活用してUIのベースを作った話。
UIデザインツール(Adobe XDやFigma)はWebやUIのデザイン作成に特化したツール。

AkyuiUnity

Unityに持っていくときはAkyuiUnityというパッケージを使用。
これを使うとAdobeXDで作成したファイルをそのままUnityに持ち込める。

github.com実際にAdobe XDからゲームのUIをUnityに取り込むデモもされました。

 

 

補足記事

qiita.com

 

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

dena.com

今回の会場提供、フード担当

Game Developers Meetingというイベントを開催しています。

https://gamedevelopersmeeting.peatix.com/

dena.com

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク提供担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないようなので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

株式会社ヘッドハイ

head-high.com

今回の広報担当

 

インディーゲーム開発者向けのカンファレンスを開催予定。
今月あるのでぜひご参加くださいとのこと。

www.4gamer.net

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されています。
食べ物がとってもオシャレ

 

 

コミュ障な参加者のために、
「使っているor知っているIDE/エディタ」で滞在エリアを区切るという試みがされていました。

 

VisualStudioのエリアはほぼ誰もいませんでした

Rider>VSCode>=その他>>>>超えられない壁>>>>>>VisualStudioくらいの人口密度

 

 

 

みんなRiderにおいでよ、Riderはいいぞ

learning.unity3d.jp

 

 

懇親会ではモーダルのLTをしていただいたやまださんにLTで話せなかったアレコレ

  • モーダルはどこからでも呼び出すのでシングルトンでやるのも悪くない
  • ボタンの押下判定において、判定はボタンより1.5倍くらい大きくするとよい
    (タップの位置は必ずズレるので、押したのに押されていないとユーザーのストレスになる)

を聞いたり。

青木ととさんから動画編集のアドバイスをいただいたりしました。

 

 

主催企画のもんりぃさんとも実際に会えました。
アンバサダーしかもらえない限定Tシャツを着ていた👁

 

 

 

まとめ

ひさびさの完全に理解した勉強会とても楽しかった。
コロナ後はオンライン開催の勉強会が多く、こうやってリアルに集まるイベントはまだまだ貴重なのでいいですね。

 

LT開始時に、登壇者が「みなさんこんばんは~」って挨拶するんですけど、参加者の人たちが「こんばんは~」って返事する流れがもう懐かしくて懐かしくて・・・
(オンラインイベントだと反応はチャットで流れるだけなので)

 

そうそうこれだよ!これなんだよ勉強会は!!!ってなってしまった。

 

 

 

以上です。

 

 

 

 

過去のUI関係イベント記事

raspberly.hateblo.jp

【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2023】

この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2023 1日目の記事です。

adventar.org

 

今年Steamで遊んだゲームの紹介とか感想をまとめていきます
それぞれ私の主観で良かった点(Pros)気になった点(Cons)も記載しています。
なるべくネタバレを含まないようにしています。気になる方は注意。

 

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

どんなゲーム

火を点けろ、燃え残った全てに
DARK SOULS』シリーズや『ELDEN RING』などを手掛けたフロム・ソフトウェアによる、「ARMORED CORE」シリーズ最新作が登場。 本作は、パーツを組み替えてアセンブルした自分だけのオリジナルメカである「アーマード・コア」を操り、立体的に広がる緩急あるSF世界を舞台に、縦横無尽に駆け巡ることができるアクションゲームです。射撃と近接格闘を駆使したダイナミックな動きで敵を圧倒し、立ちはだかる強大な敵や難局に挑んでいく、多彩でアグレッシブなメカならではのアクションをお楽しみいただけます。

いまさら説明いる?

カスタマイズロボットアクションゲームです。
なんと10年ぶりの新作!!!遅かったじゃないか....

 

ACはナンバリングごとにシステムが変わったりしますが、今回はPS2シリーズの操作性に、4系のQBやAAに、V系のキックやウェポンハンガーと過去作の要素がかなり入っています。
パーツデザインやセリフも過去作のオマージュがとても多い
新しくSEKIROの体幹に似たスタッガーというシステムが入り、近距離戦重視なデザインになりました。
それ以外のシステムも今風になっていて、金欠になることがほとんどなく、
作戦領域から落下しても即爆散しないなど割とユーザーフレンドリー。

 

Pros

スタッガーシステム

死にゲーよりなのもあって割と賛否両論あるスタッガーですが個人的にはメリハリがあってよい。
良くも悪くも過去作とは違った戦い方が求められるけど。

魅力的なNPC

敵も味方もキャラクターが濃い!
だからこそ対立するととても悲しい...ラズのお気に入りはミシガンです。

コーラルがカッコいい

コーラルは4系のコジマ粒子的存在で新登場のエネルギー資源。
コジマと違ってごく一部の敵のみ使ってくるが、パーツを入手すればプレイヤーも使用可能
ジェネレーターならブースターが疑似GN粒子じみた色になるしGNフィールドみたいな盾もある。
コーラルジェネレーターでビュンビュン飛び回るだけでかっこいい。(スクショが捗る)

最高だなぁ!コーラルってやつは!! コイツなら思うがままに戦争できらぁ!! 

 

 

 

Cons

ボリュームとパーツは少なめ

マルチエンディングとはいえボリュームは少ない、ハードモードもない。
パーツも少なく特にフレームはかなり少ない。逆関節・四脚・タンクは3種類ずつしかない。
アーマード・コアはだいたい2部構成のため、前半である6はやや少なめなのも仕方ないとはいえる。

ブースト周りの操作

V系との比較になるけどもブースト関係がかなり使いにくい。ブーストONOFFボタンの存在意義が薄すぎる。
本作は立ち止まるとブーストが強制的にオフになる仕様なのだがこれが曲者。
V系では手動でオフにするまでオンのままだった。

 

さらに一度ブーストがオンになると手動でオフにできなくなった
V系では空中でブーストオフにし急降下するテクニックがかなり有用だったのに本作はややフワフワして落下する。
移動をニュートラルにすると落下がちょっと早くなるとはいえ...

 

 

その他やりこんだゲームだからこそ感じる不満点(主に過去作からの比較)

  • 弾速が謎のマスクデータ化
  • ミサイルの対抗手段が無い
    過去作のような迎撃システムもデコイもフレアもCIWSもないし銃で撃ち落としたりもできない
  • アサルトブーストの消費が重い
    ミッションによってはエリアが広いのに長距離移動するのがやや大変。
    最初のチュートリアルで、見晴らしのいい高台から遠くの目的地までアサルトブーストで移動しろって場面があるが数秒しか持たずすぐ落下するので見栄えがその...
    カットシーンだとNPCもプレイヤーも長時間アサルトブーストしているので猶更違和感を感じる
    (V系はスキャンモードと併用で長時間高速移動できた)
  • システム上合わないとは言えスナライやスナキャのような遠距離武器が存在しない
  • 近接武器の種類は多いがムラクモみたいな実体剣がない。
    近接武器が左手にしか装備できないV系エクシアごっこができたのに!

 

もちろんトロコンしましたわ、個人的GOTY

 

 

 

 

Rakuen

どんなゲーム

長く入院生活を送る少年の冒険を描いた、アドベンチャーゲーム。ある日少年は母親に、お気に入りの絵本の世界へ連れていってほしいとお願いする。そこで森の守護神に会えば、ひとつだけ願いをかなえてもらえるのだ。ただし、それには条件が。森には、他の入院患者たちが「絵本の世界での姿」で暮らしていて、彼らの悩みを解決してあげることが、願いをかなえるカギなのだった…

入院している少年が「楽園」を目指すアドベンチャーゲーム
現実世界と異世界を行き来し、登場人物の願いを叶えていき「楽園」行きを目指す。

アクション要素や戦闘はなく。謎解き・パズル・お使いがメイン
大きな特徴として母親が冒険に同行する。このシステムはかなり珍しい。
困ったときは謎解きのヒントをくれたりする。ちなみに日本が舞台

最近公式日本語化した🎉

 

Prof

  • ストーリー
    ストーリーが良い。ラズは母親に感情移入するタイプなので後半耐えられなかった
    ぜひやってほしい
  • キャラクター
    この手のゲームにありがちだがモブも含めてキャラクターがかなり個性的でよい。
    イエァ・・・チルしようや

Cons

お使いゲーがすぎる

「○○で××してほしい」→「××するには△△で■■する必要がある」→「■■してほしい?なら◇◇してもらおう」とお使いが連鎖する
個別のイベントはつまらないわけじゃないけども...

システム的な不便さ

RPGツクールの制約?があるとはいえやや不便な箇所がある。
ある場所で5種類のアイテム(A、B、C、D、E)からDを選びたい場合。

Aを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Bを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Cを使うかのダイアログ→いいえを選ぶ→Dを使うかのダイアログ→はいを選ぶ

と選択肢のダイアログを連続操作しないといけない

 

OMORIもそうだけどセーブデータが3つしか作れないのもアレ

 

 

 

 

Rabi-Ribi

どんなゲーム

「ラビリビ」は2D探索横スクロールアクションゲーム、要するに固定のルートはありません。ゲーム中、次のエピソードへ行くヒントは与えますが、プレイヤー達はヒントを従う必要がありません。自分の想いでゲームの進行を調整できます。
プレイヤー達は近接攻撃を使ううさ耳娘「エリナ」と遠距離攻撃を使う妖精「リボン」を使えます

弾幕要素のあるかわいいメトロイドヴァニア。ストアページのトレーラーに魅力が詰まってる。


特徴としてシューティングゲームの要素が強い

  • プレイヤーの当たり判定が小さい
  • この手のゲームでよくあるローリング回避がない
  • 代わりに一瞬だけ無敵になるボムがある(時間経過で何度でも使用可能)
  • プレイヤー側も弾幕攻撃ができる(レーザー、連弾、爆発する弾、誘導弾など様々)

ウサギ要素やキャラクターにごちうさの影響をすごく感じる

Pros

  • キャラクターの可愛さとボスの個性
    かわいいキャラクターが多く、ほとんどがボスとして戦える。
    ボス戦自体も多いがキャラクターごとに攻撃方法が豊富
    ファンネル、地形変化、東方みたいな弾幕エアーマンの竜巻などやりたい放題。
    スペルカード的な演出もある。
    倒したキャラクターは拠点となる町ではしゃぎまわる

  • BGMが良い
    ステージ曲、ボス曲ともに豊富。公式オーケストラアレンジやチップチューンアレンジまである。
    メインフレーズの使い方がすごく好き。
    ラズのお気に入りは「Rabi Rabi Park」「Warp Destination」「RFN-III

公式チャンネル

youtu.be

youtu.be

Cons

  • 露骨なボスの体当たり
    敵とぶつかると接触ダメージが発生するが
    画面外に消えた後、突然頭上から落下してきて接触ダメージを受けるというのが結構ある。
    かなり理不尽。しかもそれを狙ってやってるのでタチが悪い。
  • ファストトラベルが使いづらい
    セーブポイントとファストトラベル用のポイントが何故か別々で分かれているため使いづらい
    隣接している場所が多いのが救いではある。

 

 

 

 

CARRION

どんなゲーム

『CARRION』は、何から生まれたのかさえ明かされていない不安定な生物となってプレイするホラーゲームだ。あなたを閉じ込めていた人間たちに恐怖と混乱を広げるため、ひっそりと忍び寄って喰らい尽くすのだ。この檻を破壊するために成長と進化を遂げ、罰を下す道すがら、より凶悪な能力を手に入れろ。

まさかの怪物側を操作するホラーゲーム
ある研究施設に捕らわれた怪物を操作し、拘束から脱出、人間を襲い食らい、
新たなDNAを取り込みより凶悪な生物へ進化を目指します。
ドット絵ですがゴア表現はかなり強い

この手のメトロイドヴァニアとしては珍しく、セーブポイントでチェックしても敵が復活しない。

Pros

  • ホラーゲームの怪物になれる
    ダクトの中を超高速に駆け抜け背後や頭上から人間を襲うプレイが実際にできる。
    仕留めた後は食べてもいいし、その場に放置してもいいし、武器として振り回してもいいし、持ち歩いてもいいし、死体を弄んでもいい。
  • 圧倒的な機動力と独特な操作感
    プレイヤーはスライムとも言い難い不定形の怪物で、狭いダクトにもスラスラと入れるし触手を伸ばして空中もスイスイ移動できる。
    メトロイドヴァニアの中では間違いなくトップクラスの機動力の持ち主。

Cons

マップが無くて迷う

このゲームは迷う。本当によく迷う!迷う!

広大なエリアではあるがマップがなく、今いるエリア名だけは施設内の壁に書いてあるのでわかるが具体的な位置や各エリアのつながりが全くわからない。
レビューでもたくさん指摘されてるあたり意図的なデザインだろうが正直かなりつらい。

敵の反応が少ない

基本的に敵の反応が単調。襲えるバリエーションの豊富さに追いついていない感。
突然目の前に現れようが、攻撃せずに密着しようが、目の前に死体を投げつけようがただ怯えるだけ
もっと多様な反応が見たかった。

 

ホラー映画でよくある、頭上から血を垂らしてそれに気づいた人間が上を見上げた瞬間に襲うということができない。
そもそも上から血をかけたり目の前に垂らしても無反応。せっかく血を垂らせるのにちょっともったいない。
武装した敵の動きも単調。手ごわいが対処法が毎回同じ。
地形を活かしたり味方と連携して行動したりとかもしない。

 

 

 

 

Mark of the Ninja: Remastered

どんなゲーム

Mark of the Ninja Remastered で、あなたは真のニンジャの何たるかを知るだろう。描き込まれた背景と流れるようなアニメーションの世界の中、物音を立てず、身のこなし素早く、知恵を働かせて敵の裏をかけ。体に刻んだ刺青によって研ぎ澄まされた五感。あらゆる場面に活路を見出せ。

アイエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?

珍しいステルス特化型の2Dスクロールアクションゲームでニンジャが主人公。
高い身体能力とカラテ、忍具を使ってステージを攻略していくアクションゲーム。
メトロイドヴァニアではなくステージクリア型

ストアレビューも含めニンスレ語録が多いが特にゲームと関係はない。
真っ当なニンジャでありシリアス。

 

ストーリーはサムライジャックのようなカートゥーンっぽい絵柄で進む

Pros

  • 高い自由度
    とにかく自由度が高い。ステージの内のギミックも豊富。
    敵はそのまま暗殺してもいいし、敵に誤射させてもいいし、ギミックに巻き込んでもいいし、忍具を使ってもいいしとプレイヤーの取れる手段が多い。不殺プレイも可。
    死体も隠してヨシ、高いところに吊るして敵を威圧したりビビらせてもヨシ。
    ステージの攻略手段も豊富で、施設への侵入方法も複数ある。

  • 敵兵のリアクションや行動パターンも豊富。
  • 音と光の表現もよく、それらを使った攻略方法もある。
  • チェックポイントが多いため、暗殺に失敗したりうっかり敵に見つかってもすぐやり直せる。ペナルティもない。

Cons

とくになし。強いていうならスキンがもっと欲しい!くらい

 

 

 

 

ウーマンコミュニケーション

どんなゲーム

このゲームは、あらゆる年齢の人が気軽に楽しめる「知的なことば探し」を題材にしたゲームです。

一言で表すなら「女の子の会話の中から淫語(下ネタ)を探し打ち抜くゲーム」です。

 

ダンガンロンパが近いかも。
会話中、淫語がないかを探しそれを撃ち抜く。

名古屋コーチンポテトとかマンゴスチンコーラは実在するのか...?

 

Pros

  • 斬新すぎるゲームシステム、だけど決して一発ネタのバカゲーではない
  • ゲームクリア前後で、認知が大きく変わる
  • 演出や遊びやすい機能(一時停止や関係ない部分の早送り)が充実していてプレイフィールがすごく良い
  • 下ネタ関係の小ネタも豊富
  • 大量の淫語が収録されているため勉強?になる

以下ラズがゲームで初めて知った淫語(反転)

SUPERUMA
ANAKYOUDAI
SAOSHIMAI
KUNNIRINGUSU

知ってていいこと何もないよこんなの...

 

Cons

  • 特になし。強いて言うなら会話スキップ機能がないため実績取り逃し時の周回が苦行
    いろいろあって実績コンプのために3週しましたわ。

 

 

全体のまとめ

今年もいっぱいゲームをしました。ストーリーならRakuen、アクションならAC6がよかった。
どれもオススメのゲームですが一番は「ウーマンコミュニケーション」ですね。
他のゲームではできない唯一無二の体験ができます。

 

 

以上!

 

UGDGアドベントカレンダー明日の記事はこちら!

qiita.com

 

【イベントレポ】: デジゲー博2023

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デジゲー博2023

digigame-expo.org

ハッシュタグ#デジゲー博

デジゲー博とは

インディーゲーム&同人ゲームをメインとした展示・即売会です。
スマホゲームだけでなくPCゲーム・VRゲーム・アーケードゲームと、幅広いジャンルがそろっています。

一般参加者としてはプレイだけでなく他参加者との交流や、モチベーションアップなどにつながるいい機会となります。

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

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前回同様、特に予定なくブラブラ歩いて目に留まったもの、タイミングよく人が空いた所にお邪魔しました。

 

 

※以下体験させていただいたサークル及び作品の紹介です。
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています。

 

A-10ab     タツヤゲーム

パズルゲーム「くるぽん ポルク王子とポンコツの国」を体験しました。
同じパネルを並べて消すタイプのパズルゲームで、同じパネルで挟むと挟まれたパネルが変化するのが特徴。
バラバラに置かれた状態から巻き返したりできる。
クッションもかわいい!

 

AppStoreとGooglePlayで配信中

chomusekinin.wixsite.com

 

 

A-11ab     りりぃカンパニー

アドベンチャーゲームEye On The World」を体験しました。
東京ゲームダンジョン3でもやりましたね。

raspberly.hateblo.jp

監視カメラごしに猫やアイテム、迷子を捜すゲームです。
前回とは違うステージに挑戦しました。こっちは猫以外の動物がたくさんでてくるためやや難しめ。
デモ版限定の機能かもしれませんが、今見ているエリアに探しているものがあるか教えてくれるヒント機能がとても便利でした。

 

 

 

B-09a     うをたみら

ヌメーバ」を体験しました。
お互いに指をたたきあって数を増やしあうあのゲームみたいなゲームです。
すごく説明の難しいゲームですがいわゆるディフェンスゲームで、
アメーバの成長、分裂を繰り返しながら敵が画面の下に到達するのを防ぐのが目的。

 

アメーバは成長するごとに数字が大きくなり、10を超えるとちっちゃくなったり消えてしまうためこまめに分裂する必要があります。
分裂すればするほど広い範囲をカバーできますがその分動きにくくなり、不意に合体したりするのでそこもまた面白い。

 

 

 

B-09b     SOMMIT GAMES

ホラーゲーム「KAKURIYO」を体験しました。
オンラインで協力し、怪物が徘徊する学校から脱出を目指すゲームです。

 

デモ版ということで作者の方と協力してプレイ。
2人で仕掛けを解いている時に襲われたので敵の姿を見ることはできませんでしたが、
ゲーム全体の不穏な雰囲気と、光と影の絵作りがとてもきれいでした。
作者の人片手にノートパソコン抱えたままプレイしててすごい大変そうじゃった

 

 

 

B-10b     ジャグリングドラゴン ヒョウガ

パズルゲーム「鏡のパズル ドラミラド」を体験しました。
それぞれ動きの異なる2体のドラゴンを同時に操作して全てのクリスタルを回収するゲームです。
ドラゴンは鏡写しのように動き、同時に取得しないといけないクリスタルなどもあって結構難しい。
ドラゴンの掛け合いが面白く。その辺に置いてある壺や木箱もテキストが用意されているこだわりっぷり!

www.jugglerhyoga.net

 

 

B-12b     Akio Games

パズルゲーム「Illuminate Frame」を体験しました。
ボード上にタイルを配置し通電させるゲームです。
タイルの数は決まっていますが配置順はランダムなため割とアドリブ力が求められる。
電源がつながった時の音やエフェクトが気持ちいい!

 

Steamでリリース済みです

事前にSteam版で練習したのもあって結構いい点数が取れました

 

 

 

B-17ab     asiram works

スマホ向けアクションゲーム「Non Eternals」を体験しました。
メインキャラクターは3人で、プレイヤーは魔法使いのキャラを操作します。
ボタンを押して移動や攻撃を行いますが、ボタンやUIの配置は自由にカスタマイズ可能なのが特徴で、
自分のプレイスタイルに合わせていろいろできそう。
仲間のアニメーションや表情もかなり豊富!

 

 

 

C-10b     OMT

耳かきゲーム「ear cleaning fantacy」を体験しました。
耳かき棒を使って耳掃除をしてあげるゲームです。
かなり奥まで耳かき棒を突っ込んだ時のヒヤヒヤ感がたまらない。
ためしはしませんでしたが、鼓膜にぶつけたらどうなったんだろう...

 

 

 

D-04b     ゲムシャリコ

アクションゲーム「WELL BOUND」を体験しました。
壁ジャンプを使って登っていくアクションゲームです。ステージの構造は毎回ランダムに変化します。
システムやアクションはとてもシンプルですが難易度は高め、
その分上達が実感しやすく、少しずつ登れるようになっていくのが楽しい。

 

 

 

D-10a     pocgamez

シューティングゲームcandyhouse」を体験しました。
キャンディがテーマでポップな見た目のゲームです。
シューティングとしてはボス戦のみですが、各ボスごとに攻撃や対処法がガラッと変わるのと弾幕が激しいためやり応えがある。
3体目くらいで脱落しましたが各ボスのデザインも良い。

 

 

 

D-12a     リュノア

シューティングゲーム∀stround」を体験しました。
全方位のシューティングゲームですが、自機ではなく画面が回転するのが特徴。
視点固定した状態でトレインしたり、囲まれた状態から隙間を正面に捉えてダッシュしたりと
普通のシューティングゲームとはまた違った視点が求められます。

 

 

 

D-16b     Tonikaku

アドベンチャーゲームWATCH」を体験しました。
出口がなくモニターとガチャがある部屋に閉じ込められたところから始まります。
ポイント&クリックなアドベンチャーゲームで、モニター越しに人と会話できるシステムが特徴。
序盤のみの体験でしたが世界観がすごく面白そう。

 

Steamで配信予定

 

 

 

D-20ab     Furoshiki Lab.

アドベンチャーゲーム1f y0u're a gh0st ca11 me here!」を体験しました。
コールセンターに勤務し、苦しんでいる幽霊道に迷っている幽霊除霊されそうになっている幽霊それぞれから電話がかかってくるので、電話の内容を判断し適切な場所に繋いであげるゲーム。(苦しんでいたら救急など)

電話はそれぞれ5秒しか使えず、同時にかかってくることもあるためそこそこ忙しい。

 

序盤だけの体験でしたがキャラクターも良い

 

Steamで配信中

 

 

 

E-03b     CharmS

ホラーゲーム「クロウサギ」を体験しました。
森の中や城みたいな場所で黒いうさぎから逃げるゲームです。かわいい見た目ですが普通にホラー。

 

デジゲー博のデモ版とのことで複数のステージを体験しました。
ゲーム内に読み物も用意されていていろいろバックストーリーもあるみたい。

 

クロウサギも展示されてる

 

 

 

E-08b     ぐれーすけーる

RPGきふわらべRPG」を体験しました。
GODOT製のゲームで基本的なADVのシステムに選択肢が用意されています。
なんとオープンソースとしてGitHubで公開されています。

github.com

GODOTってゴドーって読むのね(ゴドットだと思ってました)

 

 

 

E-15b     ふわっとわーるど

アクションゲーム「ReflectBee」を体験しました。
ハチを飛ばしてゴールを目指すゲームです。
ハチは壁やものにぶつかると跳ね返るため、うまく動きを予測しながら飛ばす必要があります。
予測軌道が表示されますが、だいたい狙った通りにはいかないためわちゃわちゃしちゃう

 

 

 

E-19a     Yamauchi games

アクションゲーム「Drunken way to Home」を体験しました。
まともに歩けないくらいグニャグニャになった酔っ払いを操作して家に帰るゲーム。
物理演算を使ったガバガバ挙動が特徴で、前に進むだけでも一苦労。

 

帰り道は危険がいっぱい!自転車にひき逃げされたりします。前を見ろ前を

 

Steamで配信予定

 

 

 

E-22b     TozukuGames

ホラーゲーム「Seven Nights Ghost」を体験しました。
怪奇現象が次々起こる部屋で過ごすホラーゲーム

 

...なんですがそんなのどうでもいいくらい主人公が強すぎる
幽霊が出ても反応が薄い!!!幽霊がいるのに普通に寝ようとする
幽霊が掴んできたらドーナツを差し出す始末。なんなんだお前は...

 

本筋とは関係ないですが、戸棚を開けたり置いてある多くの小物を調べられるあたり相当手が込んでる。

 

Steamで配信中

もしかしてバカゲー

 

 

 

F-07ab     StrawberryGohan

アクションゲーム「shadow Love」を体験しました。
なんと影絵で表現されたゲームで、プレイヤーとなるウサギも敵もステージもギミックもUIのアイコンも全て手の影で作られています。


ステージの移り変わりもすごくきれい。

 

 

X-03ab     LabyLab

クイズゲームみんなでクイズ ラビィとふしぎな惑星」を体験しました。
ジャンルが独特。

     文明復興勝ち抜きクイズゲーム

labylab.space

オンライン対戦可能なクイズゲームで、答えの正否と解答時間で競い合い最後まで勝ち残りを目指すゲーム。
ラビィというロボットのキャラクターがたくさんでてくるのが特徴。
クイズ中、動き回っていてとてもかわいい。カラーバリエーションも豊富。
アクキーもいっぱい種類があって良い。

 


実物大?のラビィが展示されていました。

 

 

 

他の人の感想記事とか

www.indie-freaks.com

indietsushin.netnote.com

icedtomatobazooka.site

note.com

gamemakers.jp

mrgamehit.com

youtu.be

 

 

以上です。

間違っている所などがありましたらコメントにお願いします。

【Unity】空のGameObjectを可視化する【Gizmos】

今回はUnityネタをやっていきます。
Gizmosを使って空のGameObjectを可視化する方法についてまとめます。

 

やりたいこと

Prefabを配置する時、位置参照用に空のGameObjectを配置して使うが多いと思います。
しかし空のGameObjectなので選択しない限りはSceneビュー上で見ることができません
そこで、今回はGizmosを使って空のGameObjectを可視化してみます。

 

 

Gizmosの表示

Gizmosの表示はOnDrawGizmos()を使用します。
適当なScript内にOnDrawGizimos()を書いて、それをGameObjectにアタッチします。

using UnityEngine;

public class DrawGizmos : MonoBehaviour
{
    private void OnDrawGizmos()
    {
        // ここに表示したいものを書く
    }
}

 

Gizmosの有効化

Gizmosを表示するためにはGizmosの表示を有効にしておきます。
右上のボタンが押されていることを確認しましょう。

 

 

Objectの表示

最も単純なObjectの表示

SphereやCubeを表示

Gizmos.Draw○○()で表示します。第二引数はScaleの値です。

        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.2f);
        }

Sphereが表示されました。

 

Cubeの場合はGizmos.DrawCube()を使います。

        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
        }

 

 

ワイヤーフレームで表示

Gizmos.DrawWire○○()ワイヤーフレームにできます

        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.3f);
        }

 

 

色を変える

Gizmos.colorを書き換えると色が変わります

        private void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.color = Color.green;
            Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.2f);
        }

 

 

 

Textの表示

UnityEditor.Handles.Label()*1*2を使って文字を表示します。

#if UNITY_EDITOR
        private void OnDrawGizmos()
        {
            UnityEditor.Handles.Label(transform.position, "point");
        }
#endif

変数を渡して何かの値を表示するという使い方もできますね。

 

位置の調整

Gizmos.DrawSphere()などと併用するとTextが埋まるので位置を変えるといいです

        private void OnDrawGizmos()
        {
            var position = transform.position;
            Gizmos.color = Color.green;
            Gizmos.DrawSphere(position, 0.2f);
            
            UnityEditor.Handles.Label(position + new Vector3(0, 0.4f, 0), "point");
        }

 

 

スタイルの調整(フォントサイズ、色、整列)

GUIStyleを使ってスタイルを変えることもできます

        private void OnDrawGizmos()
        {
            var position = transform.position;
            Gizmos.color = Color.green;
            Gizmos.DrawSphere(position, 0.2f);
            
            var style = new GUIStyle();
            style.fontSize = 20;
            style.normal.textColor = Color.white;
            style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
            UnityEditor.Handles.Label(position + new Vector3(0, 0.5f, 0), "point", style);
        }

 

 

 

カメラからの距離によって表示を変える

たくさんGizmoがある状態でカメラを引いた時ごちゃごちゃして見えにくいです。

そのためカメラの距離によって見え方を変えてみます。

 

カメラが近い時だけ表示する

SceneビューのCameraを取得し、距離が離れたら表示しないようにします。

        private void OnDrawGizmos()
        {
            var position = transform.position;
            var sceneCamera = UnityEditor.SceneView.currentDrawingSceneView.camera;
            var cameraDistance = Vector3.Distance( sceneCamera.transform.position , position);
            if(cameraDistance > 50) return;
            
            Gizmos.color = Color.green;
            Gizmos.DrawSphere(position, 0.2f);
            
            var style = new GUIStyle();
            style.fontSize = 20;
            style.normal.textColor = Color.white;
            style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
            UnityEditor.Handles.Label(position + new Vector3(0, 0.5f, 0), "point", style);
        }

 

 

 

 

まとめ

今回は空のGameObjectを可視化してみました。
Sceneビュー上で確認できるので位置合わせなどでとても便利ですね。

 

他にもLineを引いてつなげたり、任意の画像を表示したりもできます。
公式リファレンスから確認してみましょう。

docs.unity3d.com

 

以上です。

 

 

参考資料

www.urablog.xyz

sleepygamersmemo.blogspot.com

 

game.daraha.me

 

www.urablog.xyz

 

tsubakit1.hateblo.jp

 

nakamura001.hatenablog.com

 

 

youtu.be

 

*1:#if UNITY_EDITORで囲んでおくといいでしょう

*2:UnityEditorはusingしておいてもいいです

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #13

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #13」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

 

アーカイブはこちら

youtu.be

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきました。

 

過去回はこちら

lycoris102.notion.site

 

 

以下各LTの感想

LT1:1weekは最高のアウトプット

Unity1Weekをアウトプットの場として活用するというお話。

ゲームを作るとき、作る前に勉強したい要素を先に決めてから臨むことで成長の機会できる。
ChickenさんはShaderGraphを使ったインク表現にTimelineを使ったカットインに挑戦されたそうです。

 

ゲームジャムの大きな特徴である他人からの評価にも触れられていました。
評価は励みにもなりますし、これらは振り返りにも使えるのがいいですね。

 

 

 

LT2:チーム開発でのGoogle Sheetを使ったマスターデータの管理

Google Sheetを使ったマスタデータの管理方法について

・変更を簡単に取り込めること
・パラメータをいつでも変更できること

という要件を満たしてマスタデータの管理をライブラリを使って行うというお話

 

このライブラリはOSSで公開されています

github.com

 

LT3:⌨️ a Key is Landmine 💣のデザイン

⌨️ a Key is Landmine 💣 におけるデザインや演出をどういう意図で、どうやって実装したかというお話。
すごいためになる内容。CinemachineやPostProcessingを使った実装方法が細かく解説されています。

 

緑とピンクを強調色として配置するというのもよい。(unity1weekロゴの色)
ラズが動画を作る時も、ピンクはよく使います。

 

TweenはMagicTweenを使っているとのこと

annulusgames.com

 

 

LT4:我流ゲーム開発の楽しみ方

note.com

ゲーム開発をする上での心構えに関するお話
ゲーム開発での面白いポイント・つらいポイントも共有しながら、より楽しく開発する方法について解説されました。

 

特にいいと思ったのが義務感に関するところ。
これは経験則ですが、「やりたい」ではなく「やらなきゃ」という義務感があるといいものができないと私も思っています。

 

嗚呼タマさんは義務感が大きくなってきたときの対処法として、企画をもう一度考え、方法や手段を変えたりカットする方法を紹介しています。

 

 

 

LT5:こわくないエディター拡張入門

エディター拡張はとても便利、難しくないというお話。
簡単なエディター拡張を、コードを交えながら解説されました。

 

ラズはシーンビューの拡張をやったことがないのでとても参考になりました。
LTで解説されたエディター拡張はGitHubで公開されています。

github.com

 

スライドまばたきしてる!!!

 

 

 

LT6:オープンソースゲーム開発のススメ

オープンソースゲーム開発のお話
スライドが驚異の138枚!

 

オープンソースゲームの名の通り、アセット含めすべて公開しているもの。
当然アセットストアのアセットも使えないため、なかなか難しそうですね。
@_mathkenさんも究極の縛りプレイと称されていました。

 

・アセットのライセンスを確認
・ライセンスが不透明なら直接連絡を取る
APIキーなどをリポジトリに含めない
といったオープンソースとして公開する時の注意点も

 

プロジェクトはこちら

github.com

 

 

LT7:ハカセちゃんのせかいへようこそ!

どうやってこの世界を作ったか、直観的なゲームを目指した話

操作は全てワンボタン(標準もさせない)で説明なしでも遊べるシンプルな操作性にすること、
目押しと連打を織り交ぜて変化をつけるといった工夫点が紹介されました。

 

ユニークな名前の組み合わせは2万通りもあるらしい。

 

 

 

LT8:クッキークリッカーは1週間で作れる?

このゲームを作る過程と難しかった部分についてお話。

 

一番難しいレベルデザインの部分では、

・クリアまでの時間(今回は10分)を逆算してパラメータを決めること
・各レベルで何分遊ばせたいかを考えておくことで調整がしやすい

という知見が得られました。

 

ラズはクッキークリッカーを作ったことがないので、レベルデザインの話はとても興味深かったです。

 

 

 

LT9:Getting Started with ECS!

ECSは難しくないよというお話。

GameObjectの問題点を挙げつつ、ECSへ移植方法、ECSの利点が紹介されました。
不足している機能なども。

 

共有会中にECSを使ったブロック崩しのサンプルを作っていたらしい

github.com

 

 

LT10:Light2Dで始めるええ感じの雰囲気作り

Light2Dを使ったゲームの雰囲気づくりに関するお話。

 

前半はLight2Dの概要

youtu.be

youtu.be

 

後半は実演

プロジェクトの作成からLightを置いて照らすまで、をUnityの画面を交えながら解説されました。

 

 

 

 

 

 

以上です。
LT登壇者のみなさま本当にありがとうございました。

 

 

【Unity】NavMeshSurfaceでNavMeshを動的にBakeする【NavMesh】

 

内容

NavMeshSurfaceを使い、NavMeshを動的Bakeする方法についてまとめます。

 

開発環境

Unity 2022.3.9f1
AI Navigation ver1.1.4

 

 

パッケージのインストール

Unity Package ManagerからAI Navigationをインストール

 

Unity 2021の場合

Package Managerの左上にある+ボタンから、

「com.unity.ai.navigation」を入力し、Addするとインストールされます。

 

 

SceneにNavMesh Surfaceを作成します。
Sceneビュー右クリックのメニューにAIの項目が増えているのでNavMesh Surfaceを選択

シーン内にNavMeshSurface(がアタッチされたオブジェクト)が作成されました。

 

 

各パラメータを見ていきます
(Unityのバージョンによって微妙に違いがあります)

Agent Type

影響を受けるNavMeshAgentの対象
Humanoidなら、HumanoidのAgentだけがこのエリアを影響を受ける。

Default Type

生成するエリアのタイプ。
歩行可能なエリアだけ作成する、歩行できないエリアだけ作成するといった使い方ができる。

NavMeshLinkの作成の有無。
複数のNavMeshSurfaceを接続する時に使う。

Use Geometry

使用するジオメトリの設定。
Render Meshesなら、レンダリングされるメッシュ(Terrainを含む)に合わせてベイク。
Physics Collidersなら、Collider(IsTriggerでないもの)に合わせてベイク。

Object Collection

ベイク対象のGameObjectを選別する設定

  • All Game Objects:Scene内の全てのオブジェクトが対象
  • Volume:Scene内の指定範囲内のオブジェクトが対象
  • CurrentObjectHierarchy:NavMeshSurfaceの子オブジェクトが対象
  • NavMeshModifierコンポーネントがアタッチされたオブジェクトのみが対象

Include Layers

ベイク対象のレイヤー

 

 

InspectorのBakeボタンを押すとBakeされNavMeshが生成されます。

 

Scriptからは以下のようにBakeできます

using UnityEngine;
using Unity.AI.Navigation;

public class Builder : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private NavMeshSurface surface;
    public void Build()
    {
        surface.BuildNavMesh();
    }
}

 

当然ゲーム実行中にBakeできます。

 

 

まとめ

NavMeshSurfaceを使ってNavMeshを動的にBakeしました。
ランダム生成ダンジョンなど、リアルタイムにNavMeshを更新したい時に役立ちますね。


昔はGitHubからパッケージを落としてこないと使えない機能でしたが、今ならUnityPackageManagerで導入できるので大分使いやすくなりました。

 

以上です。

 

 

おまけ AI Navigation Displayの表示切替

AI NavigationをインストールするとSceneビューにこのようなDisplayが表示されます。

これは右クリックからHideを選ぶと非表示になります。

 

もう一度表示したい時は、Sceneビューの右上端にある3点マークを押してOverlay Menuを選択し、

Overlays Menuが出るので、AI Navigationの目をクリックすると表示されます



 

 

参考資料

 

 

www.matatabi-ux.com

 

 

 

【イベントレポ】: 横浜ゲームダンジョン

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「横浜ゲームダンジョン

tokyogamedungeon.com

ハッシュタグ : #横浜ゲームダンジョン

横浜ゲームダンジョンとは

東京ゲームダンジョンから派生したインディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

東京ゲームダンジョンはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

2階

2階は協賛団体、学生展示がメイン

B-12 SOMEN/体調大事に

流しそうめんアクションゲーム「SOMEN」を体験しました。
ハーフパイプの要領でそうめんを飛ばし、その伸びやコシを競います。
そうめんの躍動感がすごい。

 

 

B-17 SPACE/あにまるなんばーず

シューティングゲームSPACE」を体験しました。
名前の通りSPACEキーのみで操作するゲームで、攻撃と移動を同時に行います。
操作・システム共にとてもシンプルですが、欲張ろうとしたり焦るとミスる塩梅が良い。

個人的にタイトル画面からゲームを開始する流れがすごく好きです。

 

 

3階

H-10 怪獣分解カンパニー/dot.studio

会社経営シミュレーションゲーム怪獣分解カンパニー」を体験しました。
怪獣が存在しその解体業の需要がある世界。
ボロボロの会社を立て直すため、人を雇用し、怪獣を調達し、解体した素材を売って経営をやりくりします。
物の売買でお金を増やしますが、価格レートは変動し続けるのが特徴。

 

被写界深度を効かせたミニチュア感のある絵作りも魅力。

ゲームの世界観を元にした社員証ノベルティでもらえるのもいいですね。

 

 

G-03 ココロミル/ムツミ

アドベンチャーゲームハッピーテレパシー」を体験しました。
心が読める少女が主人公で、相手の心読みコミュニケーションを取るゲームです。
男子に対して思わせぶりな発言もできる。

 

 

F-18 ナタデコロコロ/☆TAKA☆

パズルゲーム「ナタデコロコロ」を体験しました。
ナタデココが主人公のゲームで、コロコロ転がりゴールを目指します。
転がる時やブロックにぶつかった時のぷにぷに感が気持ちいい。

 

 

G-01 SpookySalvage/Achamoth

アドベンチャーゲームSpookySalvage」を体験しました。
ロンドンのお化け屋敷を舞台に、幽霊の言葉を集めたり謎を解くゲーム。
屋敷の絵作りとかとても良く、途中登場するでかい男がめっちゃ好き。

 

Steamで配信予定

spookysalvage.wordpress.com

 

 

 

E-01 ZURARARARUSH!!!/合同会社天晴ファクトリー

ツインスティックシューティングゲームZURARARARUSH!!!」を体験しました。
スコアアタック型のゲームで、ハゲの主人公がヅラをとってパワーアップするシステムが斬新。
世界観もいい感じにぶっ飛んでます。

 

 

E-23 囚われホテル/おやすみ高原

謎解きビジュアルノベルゲーム「囚われホテル」を体験しました。
獣人が存在する世界、山奥のあるホテルで働くことになった主人公(人間)の物語。
冒頭のみ試遊でしたが、今後事件が起きるみたい...
獣人もたくさん登場しそう!

 

Steamで配信予定

 

 

H-04 釣りのゲーム(仮)/mumimumi

オイオイオイオイやべぇゲームが来たぞ(歓喜

みなさんは釣りのゲームと聞いてどんなのを思い浮かべますか?
このゲームは「川で魚を釣る」だけでなく、女装して男の脳を破壊する「男釣り」ができるゲームです。
プレイヤーの脳も破壊される

 

女装用の衣装もいろいろありそう。逆バニーだしてほしい

 

 

E-18 Rush&Slash/Meteor fall Creators

ローグライクアクションゲーム「Rush&Slash」を体験しました。
ダンジョンを舞台にブレードとショットを駆使して最深部のお宝を目指します。
弾幕をかいくぐりワラワラ沸いてくる敵を薙ぎ倒す爽快感は〇。

 

 

D-05 タングステンの復讐劇/魔女の脳

シューティングゲームタングステンの復讐劇」を体験しました。
こちらが攻撃している時は、敵弾が見えなくなるというシステムが特徴。
こまめにオンオフすれば安全ですが、攻撃を続けると威力が上がるため弾幕を覚えながら戦わなければいけません。
見えない中避ける緊張感がたまらない。

 

Steamで配信予定

 

 

H-07 ニャイト ミュージアム/株式会社Alunite

アドベンチャーゲームニャイト ミュージアム」を体験しました。
警備員となり、ミュージアムを見回りして泥棒を捕まえるゲームです。ミュージアム自体に秘密もありそう。

 

ミュージアムは複数のエリアに分かれていて、エリアごとに展示物が異なります。
展示物が動いていたり、泥棒を追いかけまわしていたりとても賑やか。
背景は3D、キャラクターは2Dでライトと影の表現がすごくきれい
GooglePlayとAppStoreで配信予定。

 

 

 

イベントの感想

今回12作品体験しました。
特に面白いと思ったのは「怪獣分解カンパニー」と「女装フィッシング」です。

 

怪獣分解カンパニーは、今回遊んだゲームの中で一番ユニークだと感じました。
レート変動もそうですが、ゲーム内ニュース記事など世界観の表現が素晴らしい。
実際に怪獣を解体する絵作り、ユーモアのある面接もグッド。

 

 

女装フィッシングは、今回遊んだゲームの中でぶっちぎりでヤベーやつ。
mumimumi氏がこういうのゲームを作るとは思わなんだ
もっとやれ

 

定番のホワイトボード

 

 

他の人のレポとか

gamemakers.jp

note.com

game8.jp

halcyonsystemblog.jp

note.com

t.co

 

 

以上です