Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #6

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #6」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #u1w共有会

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アーカイブはこちら

youtu.be

 

 

前回はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

 

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきます。

 

 

 

#1 ガワに振ったu2d振り返り

ゲーム : 製造中

開発でやってみてよかったことをお話します

配色のお話

既存のデザインから配色しました。
テーマに合ったイラストを探し、AdobeColorからカラーパレットを抽出したものをイラレでデザイン。
結構いいものができたが、カラーパレットにない色はちょっと使いづらい

アニメーションのお話

アニメーションがだるい。→DOTweenで解決!圧倒的楽

短期決戦のお話

みんなUnity2Daysをやろうぜ!
Unity2Daysは二日間で完成させて投稿するというものです。

時間的・精神的余裕ができ、だらけないメリットがあるが二日間取り組める環境が必要。

 

 

 

#2 GithubActionsを使ったu1wの開発の話

ゲーム:プルプルスライム

GitHub Actionsとは

GitHubの機能です。
テスト、ビルド、デプロイなどを自動化できます。
デプロイ先としてGithubPagesを採用しました。
手間をなくすためにGame CIを導入しています。

導入してよかったこと

・修正するごとにビルドする手間がなくなり、いつでもデバッグすることができFBを簡単にもらえた

・本番環境に近い環境でデバッグできたので前日に焦ることがなかった

つまづきポイント

・decompression fallbackはtrueにしないといけない、ただしunity roomに上げるときはfalse
・ビルドした後のファイルが100MBを超えるとアップロードできない

まとめ

u1wなど短期のゲームジャムだったらGitHub Actions+GameCIで簡単デバッグができる

 

 

 

 

#3 継続は力なり

ゲーム:诺亚的任务

u1wと継続開発についてお話します

リソースの再利用

ボクセルモデルやアウトゲーム部分などを流用でき、今後に活かすこともできる
诺亚的任务も過去のプロジェクトをクローンして作られている

チームとしての継続開発

チームとして開発した時間、関係性などが蓄積されスムーズに開発できる

合わせて読みたい

note.com

まとめ

・継続して参加することで次に活かせる
・u1wと継続開発のループはいいぞ
・次回のお祭りも楽しむぞ

 

 

 

#4 作業単位で目的を決めたら上手くいった話

ゲーム:成長は戦闘中に

なぜu1wではRPGSLGは少ないのか

作るのが大変(ボリュームがいる、調整が難しい)
1週間で作るのは難しいが好きなゲームなので挑戦しました

開発スケジュール

今まではサイクルでやっていたが、今回は手戻りなしの直線型で開発しました。

仕様を考える:Excelでペーパープロトタイプ(神とペンで遊べるような)
素材をつくる:画面レイアウトの確定、Inkscapeで作成
後はひたすら書く、仕様が確定しているので拡張性やメンテナンス性は無視して書く

まとめと感想

・各フェーズごとに目的が明確で迷いが減った
・初心に帰った開発だった、とても楽しい開発ができた

 

 

 

 

#5 ゲームの面白さを最初に決めると捗る話

ゲーム:中つなぎ

ゲームの面白さを最初に決めておくと迷いにくくなるお話をします。

中つなぎの開発

最初に面白さ(コンセプト)を決めて、コンセプトに沿って開発をする。
コンセプトを決めると、「ゲームが面白いか」ではなく「ゲームがコンセプトに沿っているか」という
客観的な問題に置き換えることができる。

開発はコンセプトに沿うものはやり、コンセプトに沿わないものはやらない(ハイスコアシステムなど)

工夫した点

・アクションに合わせたサウンド、エフェクトの設定(気持ちよくなるように)
・中を含んだ言葉を作る遊びなので中を目立たせる
・熟語はすぐに思い出せないのにあらかじめ表示しておく

まとめ

面白さ(コンセプト)を最初に決めてから開発することで
・そうすれば面白くなるのか迷わずに済んだ
・面白くするための作業が明確になった
・仕様変更が発生しないため手戻りが起きなかった

 

 

 

#6 失敗しにくい『企画』と『調整』の話

ゲーム:ActionNowLoading...

企画の話

ゲームはプレイヤーの感情を動かすためのシステム。
「どのような感情/体験をさせたいか」を決め、それを実現するための仕様を考える。

オススメの企画フローは既存のゲームをプレイして面白いと思ったゲームの「何が面白いか」を抽出。
これを別の仕様で再現するとオリジナルの企画を作れる。

調整の話

調整とは基本的な実装以外の細かい作業全て。
ゲームをプレイして面白いと感じる瞬間には間違いなく作者の意図がこもっている。
作る側としては、この調整がプレイヤーにいくつ届くかが勝負。

全体のバランス設計

パズルゲームは簡単すぎても難しすぎてもつまらない。
苦手な人はとりあえずクリアができるように、
得意な人には課題を用意することでいろんな人が満足できるように調整しました。

 

u1wにはたくさんゲームがあるためみな忙しく、他のゲームをすぐやりたいと思っている。
そのようなプレイヤーがすぐ満足できる規模感にした。
他細かいステージ設計など

まとめ

・仕様を考える前に、要件を決める
・面白いゲームには糸を込めた調整が多く必要

 

 

 

 

#7 ゲーム作りの楽しさをゲームに

ゲーム:UnderDevelopment

イデアのこだわり

きっかけは「開発中のゲームをそのままだしたらお題回収できるじゃん」というジョーク
→作りかけの要素をヒントに完成系を推理というパズルゲーム的アプローチ
→ゲームを完成させるパズルゲームなのでUnity

目的はあるけど正解は関係なくふざけてもいいというデザインにしました。

デザインのこだわり

・説明分は英語を減らし画面に出す
・操作できる部分できない部分をわかりやすくする

サウンドのこだわり

・自作サウンドLogicProMagical 8bit Plugを使用し、チップチューンを作成
・何度も聞くことになるので、イントロに時間をかけない、ネズミっぽい曲に

 

 

 

 

 

#8 親切なチュートリアルを試みた

ゲーム:Choose Your Bullet ~宇宙に爆裂を~

動機

自分のゲームの操作方法が複雑なのではと気づいた
たくさんゲームがあるため説明は読み飛ばしがち、
そこでチュートリアルを親切にすれば制作者が狙った体験をしてもらえるのではないかと考えた

構成

チュートリアルはゲームプレイ中に表示する。タイミングに応じて段階的に説明できる。

チュートリアルの作成

・仕様の文書化
→その文書から操作方法などプレイヤー視点で必要な情報を引き出し、
→同時にゲームを通じて制作者が与えたい体験を抜き出す
→それらの情報を適切な順番に並び替える(ステージデザインにも組み込める)

音声の活用

u1wでは肉声音声は少ない、そのためそこに注意がいきがち
聴覚からも情報を与えられるのでより説明が残りやすい

成果

チュートリアルを読んだ、親切だった~といったコメントがいただけた

まとめ

ゲームのわかりやすさはゲーム体験の向上に大事!
操作方法やわかりやすさをゲーム内で伝える効果は大きい

 

 

 

 

#9 "シンプルで印象に残るゲーム"の追求

ゲーム:ハイパー中国メイカー

今回の目標

プレイした人の印象に強く残るゲームを作る
・極力シンプルで奥深く
・ボイスの加工によるインパク
・何をするゲームなのかを明白に

極力シンプルで奥深く

奥深さはランキング登録のタイミング。
失敗したらランキング登録できずに終了するようにし、駆け引きを発生させる

ボイスの加工によるインパク

太鼓や銅鑼の音をつけて印象を変える

何をするゲームなのかを明白に

ゲームの遊び方はゲーム内で完結させる

u1wのページ内に操作方法を書いても見ない

これらを実行して

高い評価を得られた

反省点

誰にでも見せられるゲームにするべきだった(中国国籍の人がいい気になるかは・・・)

ややネタに走ってしまった

 

 

#10 一から素材を自作して、アクションゲームを作ってみた

ゲーム:ぷらなりんかねーしょん!

作ろうと思った経緯

最初はお題「回」で何回でも復活するというコンセプトのゲーム。
当時はアクションゲームを作ったことがなく、グラフィックを作るスキルがなかった。
タイトルなどゲームで使えそうなものだけ作っていた。

次にキャラクターデザインに挑戦してみた

オリジナルのキャラクターデザイン

キャラクターを作る時にシルエット(特徴)を作るというテクニックが紹介されていたので、頭にプラナリアを載せて特徴をつくった。

www.youtube.com

2Dのアニメーション

動画を参考に作成
・頭をつぶれたおまんじゅうのように
・目を強調
・2頭身キャラの場合手足を長めに

www.youtube.com

 

アニメーションはこちらを参考に

aniduku.com

 

アニメーション制御はUniRxで制御

 

タイルマップ

回復用、ダメージ用のタイルマップを作成。
それぞれクラスを持たせて回復値やダメージの大きさを設定

 

ステージごとのBGM切り替えもタイルマップで設定。

シーンの切り替え

シーンをいきなり切り替えるのではなくフェードイン・フェードアウトを挟む

github.com

 

 

 

 

 

以上です。
発表者のみなさんお疲れさまでした。👏👏👏

 

 

 

感想

個人的によかったと思うのはLT6の調整のお話です。
クリアは簡単+やりこみ要素というのは、苦手な人得意な人ともに楽しめるいい調整だと思います。

ランキング上位ですとシロペンロードがまさにその通りでした。
あちらもクリアだけなら簡単ですが(簡単ではない)、チャレンジ要素もあるのでコンプリートしようと思うと、かなりのボリュームになるのがすごい。(それ抜きでも40ステージ用意されてる時点ですごい)

 

今回のu1wでもパズルゲームはたくさん投稿されていますが、難しすぎて○○で止まっちゃった系のコメントをちらほら見ます。
後に再開せずそのまま離れてしまう人のことを考えると、なんらかの救済措置やヒント表示機能を搭載したゲームが今後増えるのかもしれませんね。

 

 

他の投稿作品はこちら

unityroom.com

 

こちらは少し前に作ったランキング上位作品のリール動画です

youtu.be

 

 

 

 

 

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