勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #5」
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前回はこちら
- unity1week共有会って何?
- LT#1 Celeste+クロノア+ペパマリ?u1wを使った試作の記録
- LT#2 オンラインゲームを作ったら、想像以上に評価が低かった話
- LT#3 GOOLF!のデザイン⛳️
- LT#4 「自分はなぜゲームを作るのか」から考えるu1wの目標設定
- LT#5 『Re: Terra』の雰囲気ができるまで
- LT#6 初めてのオンライン対戦実装
- LT#7 共同開発はいいぞ
- LT#8 パンケーキの作り方「うまそう」を目指して
- LT#9 簡単なのに「それっぽい」、LCDな世界観
- LT#10 未知の体験が出来るゲームを作りたかった
- 他の方の感想ブログとか
unity1week共有会って何?
unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!
それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。
unity1weekについてはこちら
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は10人の発表者にトークしていただきます。
LT#1 Celeste+クロノア+ペパマリ?u1wを使った試作の記録
#u1w共有会
— うすい しお🧂 (@ususio0unity) 2021年5月29日
本日のスライドです!これで見られるようになったはずです…!https://t.co/3ZmttWfKgk
作ったゲーム
あまがさロップ | フリーゲーム投稿サイト unityroom
2Dだけで立体的な街を表現しています。
今回はこれがどのように誕生したのかお話します。
開始前に決めていたこと
開始前に評価は気にせず作ってみたいゲームの試作に使おうと決めていました。
4月ごろCelesteにハマっていて、簡単操作で手軽に遊べる奥が深いゲームを作ろうと決めていました。
さらに2Dプラットフォーム+風のクロノアのようなカメラワーク(ステージに沿ってダイナミックに動く)と、
ペーパーマリオのような2Dイラストを使った立体感を兼ね備えたゲームを作りたいと考え生まれたのが「あまがさロップ」
試作の結果
・総合ランキングに入ることができましたが改善点もたくさんありました(操作性、背景の作りこみなど)
・良作ゲームの「種」としてできたので今後いろんな要素をレベルアップしたい
・このシステムを元に続編を作っています。
まとめ
u1wはゲームを完成させることができる貴重な機会です。
初めてのこと・やってみたかったことに挑戦する
そんな1週間にしてみるのもアリなんじゃないかなと思います。
LT#2 オンラインゲームを作ったら、想像以上に評価が低かった話
#u1w共有会 遅くなりましたが、共有会の資料を公開します。https://t.co/GLXl5kYOFq
— アキオ⚡️個人開発 (@AkioMabuchi) 2021年5月31日
今回は失敗談を話します
作ったゲーム
ふたりの勇者(オンラインカードバトル) | フリーゲーム投稿サイト unityroom
2人対戦用のオンラインカードゲームを作成しました。
しかし高い評価は得られませんでした。
評価の低さへの疑問
分析した所、3つの要素が合わさってこうなったことがわかりました。
2週間で350作品遊ぶ環境 + シンプルではないルール + オンラインゲーム
これらは2つまでならマッチする。
シンプルではないルール
・シンプルではないルールの成功例はあるがほぼ全てオフライン専用、もしくはオンライン対応(オフラインでも遊べる)ゲーム
・オンライン限定になるととりあえずやってみようができなくなる、ルールがシンプルでなければルールの理解度に差が生じる
オンライン限定ゲーム
・オンライン限定の成功例はいくつかあるが、これらに共通しているのはルールがシンプルで直感的に理解ができる点
・シンプルでないルールでオンライン限定の成功例はunity1weekではほとんどない
・長時間遊ぶゲームはu1wには合わない(面白さを体験する前に評価せざるを得ないため本当の評価が得られない)
まとめ
・2週間で350作品遊ぶ環境 + シンプルではないルール + オンラインゲームの3つの要素があると評価が低くなりやすい
・u1wでオンライン限定のゲームを作るならルールはシンプルに
・ルールの理解に時間を費やす必要があるゲームはu1w外でやろう
LT#3 GOOLF!のデザイン⛳️
📝 #u1w共有会 お疲れ様でした!
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) 2021年5月29日
自発表の資料もシェアしておきます〜
GOOLF!のデザイン⛳️https://t.co/HgTasm1X2C
今回はGOOLF!のデザインについてお話します。
作ったゲーム
GOOLF! | フリーゲーム投稿サイト unityroom
ステージのデザイン
今回はKENNEYさんという素材サイトを使用させていただきました。
この中のAbstract Platformerというバンドルを使わせてもらいました。
差別化する絵作り
フリー素材を使うと他の人とかぶってしまう、自分の作品らしさを残すためにどうするか
・背景を変更する
死んだ画面にしないようにパターン素材をUVスクロールさせる
・色のテイストを変更する
PostProcessのColorLookupを使用する
・ライティングを工夫する
URPの2DLightを使用してボールを明るくした
UIと演出
必要最低限の情報開示をするようシンプルにしました
・打数を表示しない
打数を気にせずプレイしてほしいから、試行回数はリザルトで表示
・クリア画面ではとにかく褒める
・操作に文字は使わない
・ボールの軌跡に賑やかしとしてパーティクルを出す
・トランジションは基本カラーで統一感を出す
まとめ
GOOLF!のデザインは「フリー素材を使いながら」も「特徴付けにより差別化」し
ポップでシンプルな素材デザインを活かすために「UIも演出もシンプルにし統一感を持つ」
そんなことを目指しました
LT#4 「自分はなぜゲームを作るのか」から考えるu1wの目標設定
u1wの目標設定についてお話します。(u1wに臨むうえでの心構えなど)
作ったゲーム
NOA’s Burger Shop | フリーゲーム投稿サイト unityroom
なぜわざわざゲームを作るのか
多くのクリエイターは「(自分が今まで感じてきたような)面白いゲーム体験を自分も作りたいから」ゲームを作る。
面白いゲーム体験は人それぞれだが、それを作り出す人は想定がしやすい
→「作りたいゲーム体験」はスキルのある人が時間とお金を費やして制作したもの
ではそのようなスキルはどうやって効率的に身に着けるか
ゲーム体験を作るために必要なもの
u1wを「面白いゲーム体験を作るためのスキルや経験を積むための手段・交流の場」として捉える。
u1wという場と機械を利用して、自分の課題を認識し目標を設定して学びの最大化を図ろう
目標設定をしよう
目標は自分の目的や夢のためのマイルストーン
制作後の振り返りが効率的にできる
ただし、絶対に主観的な評価が可能なものにすること
他人の評価を目標にしてはいけない
さらに学びを得るために
・なるべく多くのゲームを遊ぶ(なぜ面白いのか自分なりにまとめる)
・好きなゲームの作者をフォローして観察する
・制作振り返り記事を書きましょう
言語化することで後で振り返ることができる(オススメはNotion)
まとめ
なぜゲームを作るのかもう一度考えてみて、その目的とそのための目標を設定し、u1wというイベントを利用しよう
LT#5 『Re: Terra』の雰囲気ができるまで
#u1w共有会 で発表した「『Re: Terra』の雰囲気ができるまで」のスライドを公開しました!
— かめふぃ / kameffee (@kameffee) 2021年5月29日
#unity1weekhttps://t.co/OKMvfIST6h
作ったゲーム
Re: Terra | フリーゲーム投稿サイト unityroom
2分間で森を探索するゲームです。このゲームをどのように作ったのかお話します。
ゲームを考える
先に雰囲気を決定(森と腐海+2分間+探索ゲーム)
方向性を決めたらプロットを書いてみる(ストーリー性の含みを持たせることができる)
プロットから想像できそうな要素を連想させて世界観を作る
ステージ
2D Sprite Shapeで地形を作る
背景
テラリウムをイメージして作りました
・遠景をぼかす(ぼかすことでキャラクターにピントが合う)
・近景をぼかす(プレイヤーの手前にあることが協調される)
・パララックス(手前にあるものを早く動かし、遠くのものはゆっくり動かす)
パーティクル
・チリ・ほこり(空気中のほこり)
・ゴースト(逆光のときにあらわれる現象)
・ライト(Light 2Dを使用して木漏れ日を表現)
・洞窟(freeform Light2Dを使用して地上は明るく、洞窟内を暗くする)
ただしキャラクターも暗くなり視認性が悪くなった→キャラクターにライトを持たせた
ポストプロセス
・Bloom
・Vignette
・Film Grain
まとめ
・簡単でもいいので設定やプロットがあるととても捗る
・パーティクルは派手なのもいいが、ほこりのようにたくさん漂うものもオススメ
・ライトはまだまだ調整のしがいがある
・ポストプロセスで仕上げる
パラメータをいじるだけでも楽しいので試してみてください
LT#6 初めてのオンライン対戦実装
遅くなりましたが、発表に使ったスライド上げました〜https://t.co/DPjDm0y2gP#unity1week
— zizo (@zizojp) 2021年5月30日
作ったゲーム
16Vanish | フリーゲーム投稿サイト unityroom
パズルゲームを作りました。
新しいことに挑戦したかったためオンライン実装にトライしてみました。
最初に目標を宣言
オンライン要素とテストコードを書くことを目標にしました
逃げないようにTwitterで宣言
今回は、
— zizo (@zizojp) 2021年4月25日
・オンライン要素を入れる
・テストコードを書く
を目標にしてみます!
「やっぱ無理でした〜」
になる可能性も高いですが…#unity1week pic.twitter.com/ggAbMvMzFn
実装してみた感想
・パズルと通信はできるだけ切り離しておくのがよい(オフラインとオンラインの切り替えも楽)
・必要なデータだけをやり取りしたほうが処理負荷も軽い
ネットワーク処理の動作確認
同じプロジェクトをgit cloneで複製し、UnityHubで別プロジェクトとして登録することで
エディタを2つ同時に起動するのが楽
参考にしたサイト
まとめ
・新しいことに挑戦するのは楽しい
・最初に宣言して自分を追い込むのも良い
・githubにソースコードを上げてあります
LT#7 共同開発はいいぞ
共同開発はいいぞ!! の資料を公開しました!#u1w共有会 #unity1weekhttps://t.co/Q7pV7l6OJ1
— まっともぉん (@matsu_friends) 2021年5月29日
作ったゲーム
めちゃくちゃ面白い発表なので動画で見てほしい
LT#8 パンケーキの作り方「うまそう」を目指して
作ったゲーム
BAKE ON TIME | フリーゲーム投稿サイト unityroom
このゲームの開発経緯と「うまそう」な表現についてお話します。
今回のテーマ
最後まで遊んでもらえるゲームを自分なりの狙いに設定(作品の魅力が伝わる前にやめてられないようにしたかった)
お題が2だったので2秒でストップウォッチを止めるゲームに、
ストップウォッチと相性が良く絵が簡単に作れるパンケーキをモチーフに選びました。
→パンケーキが主役だが、うまそうな表現をどうするか
「うまそう」に見せる
Cylinderに色をつけてバターっぽいものを置くとそれっぽくはなった
→本物を観察して、「おいしそう」に見える要素を誇張する
・動き(食感は動きで表現、液体から個体へ最後はふんわりと)
・湯気(あるとおいしそうに見える)
・色(食べごろの目安になることが多い)
・音(食欲をそそる音) (動画で見るときは飯テロに注意)
結果
・「美味しそう」をたくさんいただきました
・操作性は今までで一番の評価
・絵つくり中心に高評価
今後作りたい「うまそう」な表現
・液体の表現(シロップをかけたりバターがとけるような)
・食事シーン(人が食べてるシーンがもっともうまそうを感じる表現)
LT#9 簡単なのに「それっぽい」、LCDな世界観
#u1w共有会 で使用したプレゼン資料と作った素材、コードを公開しました!https://t.co/dwWZeVjyyY
— 乃依 織菜@町立ぽとふ餅 (@orinacrown) 2021年5月30日
作ったゲーム
2秒間ひたすらIIと2を連打するだけのゲームです
u1wではドット絵が上位に来ることが多いので簡略化し、たまごっちレベルの解像度にしようと決めました
製作
・コードは単純な構成にしスクリプトは1ファイルのみ
・各シーン用の荒い画像とフォントに使う画像を作成
・せっかくなので音源も自作
調整
・たまごっちっぽくするために、背景よりちょっと薄めの網目の画像を重ねることで表現
・音は1つ再生するごとに止める(たまごっちは複数の音を同時に再生できないため)
まとめ
・解像度下げて2色だけにして、音も矩形波だけにすると簡単にレトロ感が出せる
・ゲームの内容自体も簡単にするとさらにレトロ感がでる
・ドットとドットの間を少し開けるとさらにたまごっちっぽくなる
LT#10 未知の体験が出来るゲームを作りたかった
今日発表させていただいたスライドです👍#u1w共有会https://t.co/889ICBoIIS
— さめみず@のびのびリリース🎉 (@samemizu) 2021年5月29日
作ったゲーム
2縺、縺ョ縺サ縺 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
謎解きゲームです。LTにネタバレが含まれているので気になる方は事前に10ほどプレイしてみてください。
30分以上かかったんじゃが・・・
どんなゲームを作ったか、どういう考えで作ったのか、
どうすればそういう発想にいたったのかについてお話します
つくったゲーム
未知の言語を解読するゲームです
言語がわかるとともにストーリーもわかっていくゲームです
自作フォント
calligraphr.comというサイトで作成しました
ヒントと答え
・謎解きはとけないと楽しくない
・途中離脱を防ぐためにヒントを用意しました
・終わった後にもストーリー解説しています
なぜ未知の体験にこだわるのか
・初めてやることは楽しい
箱庭模型やFPSを初めてやってみたらめちゃくちゃ楽しかった
いろいろなゲームがジャンルとして確立されているが新たなジャンルを開拓したり、
システムならルールが少し変わるだけでそれは未知の体験になる
どうやって未知をどう生み出すか
・未知の体験は既存のものの組み合わせで生まれているに過ぎない
・完全な未知なゲームは天才からしか生み出せない(少なからず人は何かしらから影響を受けている)
・日ごろから思いついたアイデアはメモしておく
・幅広い知識はあった方が良い
とはいえ妥協はした
見た目・調整・音楽。SE。操作性など、その分こだわりを強くする方向に力を入れました。
斬新さが全てではなく、他の何かに特化してたら良いと思う。
まとめ
・未知は楽しくて、未知は既存のものの組み合わせ
・いろんな経験をつんで、いろんなものを組み合わせて未知の体験を生み出していくのがいいのかなと思う
・u1wは学習や挑戦に最適なので、何かに特化してテーマを決めてやっていくのがいい
以上です。
発表者のみなさんお疲れさまでした。👏👏👏
何回か話題に出たLight 2Dですが過去にとと様がLTをしています。
めちゃくちゃ面白いので合わせてどうぞ。
他の方の感想ブログとか
間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。