勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #9」
アーカイブはこちら
- unity1week共有会って何?
- LT1:unity1week 期間中の不安に向き合う
- LT2:PhotonFusionを使ってオンラインマルチプレイゲーム作った話
- LT3:アナログゲームを意識して体験を作る
- LT4:暗闇の中の光と音
- LT5:12人で進めるメタバース型開発
- LT6:Unity×Processing 1 Week
- LT7:癖
- LT8:初心者が初ランキング入りを目指した話~継続は力なり~
- LT9:サウンド周りのひと工夫
- LT10:リーフホッパーができるまで
- 感想
unity1week共有会って何?
unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。
unity1weekについてはこちら
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は10人の発表者にトークしていただきます。
LT1:unity1week 期間中の不安に向き合う
トールビズの秘薬師 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
ゲーム作りはつらい
・作っていると、このゲームは面白いのかわからなくなる
・面白いと思っていても独りよがりになっていないかという不安
→完成まで不安は続いて病んでしまう
最初にこのゲームは「ここがおもしろい」を決める
そうすると不安が軽くなる
最初に面白さを決めることが大事、ブレずにゲーム制作ができる(コンセプトに近い)
じゃあどうやって決めるか
日頃から"面白い"をストックしておく
面白いと思った心がすごく大事。
面白いことがあったらなぜ面白いか分析してメモしておこう。体験だけでなくアニメや映画も。
そうするとストックが溜まっていきu1wネタに困らなくなる。
逆にストックしてないとうまく出せない、もし毎回ネタに困っている人は日頃の面白いを記録してみるといいかも。
アイディアには元がある
0から1は生み出せない、新しいアイディアも既存のアイディアの組み合わせでしかない。
自分の頭の中だけではうまれない、何か取り入れてアウトプットしよう。
お題を意識しすぎず自分の面白さを優先する、そうすると楽。
宣伝
今回制作した「トールビズの秘薬師」は製品版に向けて開発中
よろしくね
LT2:PhotonFusionを使ってオンラインマルチプレイゲーム作った話
QuantumFrontier | フリーゲーム投稿サイト unityroom
unity1week online共有会 #9 で使用した資料を公開しました!
— ニム式📘感謝のWebGLビルド (@ni26mu) 2022年10月1日
後半かなり飛ばしたので、ゆっくり見たい方、放送を見逃した方、見返したい方よければご覧ください~
#unity1week #u1w共有会
Photon Fusionとは
・ゲーム向けのネットワークエンジン
・PUN2の後継
u1wで使うにあたって
・WebGLとの相性はいい
・初めてさわる場合は公式のサンプルを元に作るのがおすすめ(いくつかある)
・SDKは最新版にする(結構活発にアップデートが行われています)
作品とFusion
作品の要件上、共有モードを使用しました
・中央集権ではなく分散管理
・ルームに一人でもいればルームが維持される
・権限の扱い方が違う(状態権限がないと同期できない)
これはRPCを使用して解決
まとめ
・u1wでオンラインマルチも現実的に作れる
・共有モードについてはゲームによっては最適解
宣伝
参考記事
LT3:アナログゲームを意識して体験を作る
🎲Squirrel Board | フリーゲーム投稿サイト unityroom
ボードゲームらしさとは
手触り感、現物感のこと
コンポーネント
・コマなどの造形を楽しんだり
・ものがいっぱいあるのを楽しむ
物理的(アナログ)な操作
・カードのシャッフル
・コマの移動
・チップのやりとり
このあたりをゲームに取り入れられないか考えた
グラフィックデザイン
コンポーネントっぽさを出す
コマのデザインは角をなくして、文字情報を減らす
UIも角がないやさしいデザインに
モーションもアナログっぽさを出す
チップの移動をシームレスにして現物を動かしている感を出す
リスの移動もScaleを変えてぴょんぴょん移動してる感を出す
まとめ
ゲームグラフィックとしてだけではなく、現物としてデザインするとどうなるのかと考えると、思ってもみないことに気を付ける必要が出てくる。
無駄っぽいモーションやアナログ的な間を挟むと手触りがよくなる。
普段触れてないジャンルのゲームとかのエッセンスを取り入れると新しい発見があって面白い。
LT4:暗闇の中の光と音
Glow in the Dark | フリーゲーム投稿サイト unityroom
本日のトーク資料公開しました!
— kugi (@kugi_masa) 2022年10月1日
unity1week online 共有会 #9 「暗闇の中の光と音」 https://t.co/rGXzPoTuO8#unity1week #u1w共有会 pic.twitter.com/ZLTkj9VZLS
今回表現したいもの
儚さの表現
エネルギーがない状態との差をつける
発光の消滅、無音などで力を失うような表現
蓄光材料の質感
表面下散乱を擬似的に表現
ゲームがほとんど真上からの視点、暗闇の中のため強めのDirectionalLightは置きたくない
カメラの後方に光源を置いて、カメラ方向で代用
マップ作成
インスペクターに数式を代入してヒカリを配置
ライティングの設定
ライトマップとライトプローブのベイクに挑戦
改善点
・ライティング調整
一部発光しすぎるヒカリのカーテンがある
・BGMに馴染むようなSEまでいかなかった
・クリアタイムがスコアになっていた、そもそもスコア自体不要だったのかもしれない
まとめ
・表現したいものを詰め込むことができた
・夫婦で共同制作できた
・フルバージョンの曲があるのでぜひ聞いてみてください
LT5:12人で進めるメタバース型開発
HELL is MINE | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今日の登壇で使った資料です!
— N-JELLY/メタバースたぬき (@NJELLY1) 2022年10月1日
ありがとうございましたー
#u1w共有会 #unity1weekhttps://t.co/cqmLxxqaGc
こだわりポイントをいくつか紹介
ほぼフルスクラッチで開発
フォント以外は全部自作
ゲームの世界観にマッチしたアセットが使えた
入念なテストプレイ
メンバーにテストプレイ専門の方がいた
かなりの時間をテストに費やし、フラっと遊びにきた方にも協力いただいた
結果、バグがほとんどないゲームになり、UXの向上・バランス調整にもつながった
なぜできたのか
このゲームは総勢12人で作っています
大人数で作ることによって膨大な作業量をこなすことができた
人数が多いときの問題
人数が多いことで生じる問題もある
オフライン開発
・時間が合わない
・遠方だと参加しずらい
リモート開発
・連絡を綿密に取らないと不備が生じる
・進行管理が難しい
・しっかりした仕様がないと手戻りが発生しやすい
こういった問題をあまり感じずに開発できたのはNeosVRを使ったため
NeosVRとは
NeosVRはメタバースの一種
会議の場所、開発現場として活用しました
・スペースが無限で散らかし放題な作業場
・並列でシームレスな会議ができた
・偶発的なメンバー開発
最初のメンバー集めに、開発中もオープンでやっていたので人がワイワイ集まり賑やかな雰囲気になりやすい
まとめ
NeosVRはいいぞ
毎週火曜日に初心者案内イベントやってます
Neos VR初心者案内デー - neos search ネオスサーチ! - 先進的VRメタバース neos vrの情報サイト
LT6:Unity×Processing 1 Week
#u1w共有会 お疲れ様でした~~
— えふぇ子🐏 (@EphedrineUniuni) 2022年10月1日
使ったスライド共有ですですhttps://t.co/cMlEabezIf
今回はProcessingについてお話します
呪いの表現
・蓄積していく呪いに合わせて画面端を侵食してくるようなエフェクト
・天使を呪いで攻撃した時のエフェクト
・市民の呪いを吸収した時のエフェクト
この表現はSpriteMaskを使っています
Mask画像はProcessingで作りました
Processingとは
グラフィックに特化したプログラミング言語
ProcessingならUnityより簡単に画像を作ることができる
C#と似ていて学習コストが低い
みなさんProcessing使いましょう
LT7:癖
FOREVER with you... | フリーゲーム投稿サイト unityroom
資料です。https://t.co/pvrA07pN1K#u1w共有会
— まんたあにど。 (@anidomanta) 2022年10月1日
今作を作る時に気をつけたことについて
ストーリーやキャラは主役ではなく脇役として割り切る
今まではストーリーやキャラを考えてお題を合わせる方針だったが、
今回は逆にしてお題から内容を考えた、その方がお題を回収できた
ストーリーは情報量が大切
今回意識したことは3つ
・想像の力を信じる
一つの語句に属性を持たせたり、次のセリフに興味を持たせる
・語らない強さ
一つの事柄(単語など)を別の要素に分解させる
ゲーム内の固有名詞を使うタイミングを検討することで、ストーリーに興味を持たせる
・いかに文字を使わずに済むか
キャラクターの様子など画面で表せるものは文字にしない
同じ意味の語彙を併用せず、一度に見せる文字数を制限する
まとめ
・「unity1weekでゲームを作る」という意識をもってゲームを制作した
・ストーリーやキャラを脇役として活かした
・情報をやりくりした
以上のことを守ると、自分の癖にぶっ刺さるゲームが生まれる
つまり、誰かの癖にぶっ刺さるゲームが生まれる
unity1weekは評価やランキングに目が行きがちだが、
自分に刺さるかどうかで作った方が楽しい
LT8:初心者が初ランキング入りを目指した話~継続は力なり~
EarnGiantMoney!!~9999那由多円ためろ!!~ | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回の共有会のスライドです!!
— ハム@ゲーム開発中 (@hamu_game2000) 2022年10月1日
後日ブログ記事も頑張って書きます!!#u1w共有会 https://t.co/vGLEQLMvod
戦略を立てた
操作性、斬新さ、楽しさの3分野で勝負
操作性を上げる
操作はマウスorキーボードのみで完結
キーボードは他ゲームを真似しよう
操作ミスや待機時間を作るような作りはやめる、長押しとかはやめた
斬新さを上げる
アクションやシューティングだと競合が多く差別化が難しい
ネタゲーならいけるかもと考えた
楽しさを上げる
運と実力の割合には気を付ける
運2実力8がちょうどいいかも
題材の決め方
Youtubeで「さらば青春の光」というお笑い芸人の「ぼったくりバー」というコントをたまたま見て
人はデカい数が好きということに気が付いた
技術的な話
プログラム編
1から作るのは難しいので、ランキング機能をネットからもらってきたり
過去に参加した自分の作品からコードを持ってきたりした
デザイン編
ドット絵はAsepriteで作成
サウンドは、過去のゲーム作りでいいと思ったサイトをブックマークしておいた所から
他の人のゲームを遊んだときにいいと思った曲やサイトをブックマークしておくといい
反省
好き嫌いがわかれるゲームになってしまった
ランキング入りを目標にするのは精神衛生上やめたほうがいい
最後に
自分の中で目標を立てて参加しよう(機能なりデザインなり)それを守って出せたら勝ち
そういう積み重ねを作るといつか花咲きます
LT9:サウンド周りのひと工夫
みずたまりのせかい | フリーゲーム投稿サイト unityroom
サウンドまわりでひと工夫したことについて
BGMのひと工夫でインパクトを与える
水たまりの世界から現実世界に転換するタイミングでBGMの質感を変える
Audacityで音源を2つ作成し、音量をクロスフェードさせる
SEのひと工夫でリッチに
SEのピッチを変えて単調さを避けてリッチな印象にする
足音も地面によってSE自体を変える
起動画面のひと工夫で没入感をうむ
サウンドを体験してもらうため、起動画面にサウンドに関すること表示
音量調整方法を最初に提示しておく
起動画面を挟むことで準備ができてからタイトルに進んでもらう
SE管理のひと工夫で開発を楽にする
SEはアセットストアで購入したもの使っている
SEの選定は、サウンドアセットのみをインポートしているサウンド専用プロジェクトを用意しておく
ゲームプロジェクト内には選定したサウンドだけいれることで容量が増えない
LT10:リーフホッパーができるまで
リーフホッパー⭐️ためてはねる | フリーゲーム投稿サイト unityroom
このゲームをどのように作り上げたのか紹介
企画
ゲーム性はシンプルに、しかし気持ちのいいアクションを目指した
絵作りでは妥協したくないので、世界観をイキイキと描くためのシステムにこだわった
気持ちよさを追求したアクション
マウスを引っ張って飛ばす直感的な操作、
操作を気持ちよいものにするため効果音とエフェクトでプレイヤーを褒める
失敗もわかりやすくした
操作が単調にならないようギミックや敵も用意した
絵作りのこだわりポイント
イモムシの視点で世界をイキイキ描く
キャラクターアニメーション
全てコマ割り、ジャンプにはトレイル、ダメージモーション時は残像を表示
足場となる葉っぱの動き
一番こだわったポイント、アクションの気持ちよさに大きく影響する
実際の葉っぱを観察しながら何度も試行錯誤
茎は葉っぱにくっつくような動きをしてほしいのでIKをつかって表現
奥行きの表現
レイヤーを7つに分け、スクロール速度を変えることで背景を作る
時刻の変化
朝昼夜は背景スプライトの切り替えで表現
ゲームの進行状況に応じてフェードアウト
まとめ
・気持ちよさを実現するために、直感的な操作でフィードバックを充実させた
・グッドやコンボ、敵やギミックによる難易度調整は体験を奥深いものにした
・絵作りはキャラクターアニメーションや葉っぱの動きにこだわり手触りを追求
・多重スクロールによつ奥行き、風揺れ、時刻の変化で世界をイキイキと描くことに挑戦
感想
みんなおもしろかった~
学びしかない
個人的に一番スゴイと思ったのは10番目かちゅーしゃさんのLTですね。
実用的なテクニックがわかりやすく解説されていて素敵。
これで初参加なのもすごいし、スプライトのボーンアニメーションやIKを初めて触ったというのもすごい。
それらのテクニックを分析し、言語化し、LTで発表できる時点でつよつよ
初めてでこんなにできるの...?
9番目のゆーじさんのLTで出てきたサウンドアセット確認用に別プロジェクトを作る話もいいですね。
私もアセットはたくさん使うので似たようなことをしていますが、サウンドに限らずステージ用の3Dモデル、スカイボックスなどはアセットの容量が大きいので、事前にこういうプロジェクトを用意しておくのは本当におすすめです。
完成プロジェクトから特定のアセットを抜き取る時も安全かつ確実。
1番目のKinjoさんのLTは録画でしが、ゲーム内で使われたいる曲をそのままLTのBGMにするの好き。
落ち着いたアンビエント?な曲なのでLTにマッチしていました。
あとNeosVRでの開発すごい...
なんかもう新しい時代を見た気がする。
以上です。
LT登壇者のみなさま本当にありがとうございました。
今回休憩時間にunity1weekのリール動画を流していただきました。
とと様ありがとうございます。