イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「U/Day Tokyo 2025」
ハッシュタグ : #UDayTokyo、#UDayTokyo2025

- U/Day Tokyo 2025とは
- 会場の様子
- ルーム1 : 【英語講演・日本語同時通訳】Unityエンジンロードマップ
- ルーム1 : Unity 6.3グラフィックス機能の活用
- ルーム1 : ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集
- ルーム2 : Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜
- ルーム1 : Unity Object 原論
- ルーム1 : Unity開発におけるバグとの向き合い方
- 終わり
U/Day Tokyo 2025とは
Unity公式の技術カンファレンスです
U/Day Tokyo 2025では 日本のゲームクリエイター、エンジニア、アーティストのために、Unityの開発ロードマップに関する最新情報、近日リリース予定の最新バージョン・Unity 6.3で活用できる最新グラフィック機能、ランタイム上のアプリケーションのパフォーマンス改善や開発効率化のノウハウ、次世代の没入型体験を実現するためのXR活用方法などを、Unity Japan や Unity 本社のスタッフが講演します。また、Unityでゲーム開発を展開しているデベロッパーやパブリッシャーによる開発事例の講演もございます。2025年末を締めくくる、Unity公式の技術カンファレンスにぜひご参加ください!
去年も開催されていました。
Unity Learning Materialsから資料や動画を確認できます。
会場の様子
会場はベルサール汐留。


ノベルティでバックをいただきました。
デニムっぽい感じのいい素材。中にはクリアファイル・ボールペン・シールが入っています。

お水が配られていました

物販コーナー
イベント限定Unityオフィシャルグッズの物販コーナーがありました。

ラインナップはこんな感じ、Skybox Tシャツがおもしろい。
プレミアムバックパックは20個限定。

タイムテーブル
タイムテーブルはこんな感じ
(公式サイトのタイムテーブルは縦長なのでちょっと整形)

ルーム1とルーム2の2部屋、人気の講演を中継するサテライト会場がありました。
サテライト会場は照明が明るめで開放感があり、
スタンディングデスクもあるなどカジュアルな感じでとてもよい。
以下、各講演の内容とか。
ルーム1 : 【英語講演・日本語同時通訳】Unityエンジンロードマップ
2026年に向けてのUnityエンジンロードマップが紹介されました。
基本的にはUnite 2025と大体同じ、とてつもない数なので動画を見た方がいいかも。
講演者の方による「昨日秋葉原のスーパーポテトに行きました~」といったトークもありました。
ルーム1 : Unity 6.3グラフィックス機能の活用
Unity 6.3におけるグラフィックス機能の特徴や新機能の紹介。
Render Graph
プロジェクトによって移行が大変だがCompatibility Modeが利用できます。
ただしCompatibility Modeは6.4でなくなる。
そのため早めに対応しましょう。
↓今からRender Graphを始める方用の資料
6.3からURP/HDRPでRender Graphが統合されます。切り替えがスムーズになる。
URPの新機能
- Deferred+
Deferredよりパフォーマンスがよい。GPU Resident Drawerにも対応。 - Variable Rate Shading
通称VRS、6.2から追加 - Renderer Shader User Value
マテリアルの色を変えてもSRP Batcherを維持できる
Sprite Renderer
SRP Batcherに対応。
6.2からLayerMaskが追加。
Rendering 3D as 2D
6.3から追加。
3Dオブジェクトと2Dオブジェクトを一緒に配置できるようになるらしい。
(3Dモデルが2Dライティングを受けたり)
ShaderGraphの変更点
カスタムライティングに対応。
テンプレートから作成可能に。(Lit、ポストプロセス、uGUIなどさまざま)
VRSの詳細
画面の特定領域のShadingRateを変更する機能。(フラグメントシェーダーの段階のみ)
画面内の見えにくいところ・UIに隠れているところなど、
重要でない部分を荒く描画することで描画負荷を軽減できる。
一部のデバイスのみ対応。Metalは非対応。
ルーム1 : ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集
2D機能やワークフローの紹介。
ドット絵
ドット絵作成にはAsepriteが広く使われている。
UnityにはAseprite Importerがあり、活用することで開発イテレーションを高速にできる。
Asepriteの変更を即座にUnity側に反映させたり。
そのほか便利ツール
- 2D Pixel Perfect パッケージ
なんと『コーゲンシティ・オールスターズ!』がAseprite形式で登場!
2Dボーンアニメーション
2D AnimationとSpriteEditorを使ったボーンアニメーションの作成方法について。
1つのリグを複数のキャラで使いまわせるとか、非破壊的にポーズを調整できるなどが利点。
ワークフローの紹介もされました。
株式会社キッズスターでの活用事例
キャーモンリィセンセェー

アプリ「ごっこランド」で活用している2D機能の紹介。
- TileMap(レベルエディターとして)
- PSD Importer
- 2D Animation
キャラクターアニメーションに使用。
Anima2DやSpineも試したがこちらはUnityの更新についてきてくれるのと、
Unity内でワークフローが完結するのが利点。
Unity 6.3のアップデート
- Rendering 3D as 2D
ユニティちゃんを使ったサンプルが登場
- 低レベル2D Physics
- Sprite Atlas Analyzer
- 新しい2Dサンプル(準備中)
- eBooksのアップデート(もうすぐ公開予定)
ルーム2 : Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜
Shadowverse: Worlds Beyond(以降WB)での設計に関する紹介。
Cygamesのスマホゲーム設計
技術スタックはこんな感じ

・開発の効率化
各タイトル向けにカスタマイズしたエディター拡張を駆使、
通信やレスポンスの確認ツールも導入。
デバッグはオート操作による自動テストで効率化。
・運用の効率化
プルリクエスト作成時やビルド時に様々なテストを実践
WBについて
将来を見据えて旧シャドバの基盤は使わずゼロから再構築。
サーバーの構築にはMagicOnionを使用。
社内実績は少ないがCysharpの協力がある。

パーク内でバトルを中継する仕組みがある。
動画を再生するのは厳しいためパークのクライアントでバトルの描画を行う。
ただし通常バトル品質の画面を出すのは困難なため、解像度やエフェクトの削減などで調整。

カードバトルの事例
旧シャドバはバトルロジックをクライアント側・サーバー側両方で保持していた。
しかし不正対策が煩雑になり、AIの思考も端末スペックに依存した。
WBではバトルロジックをサーバーのみに移行。ここにもMagicOnion。
クライアントは操作の送信と、結果を受信し演出を行う。
ブラウザを使えばクライアント抜きで爆速自動デバッグも可能。
ルーム1 : Unity Object 原論
CEDEC 2025でも話題になっていた講演です。
普段何気なく使っているUnityEngine.Objectの解説。
とてもマニアックな内容。
正直まとめられる気がしないので動画や資料が公開されてから見返した方がいいかも。
ルーム1 : Unity開発におけるバグとの向き合い方
最初勘違いしてたんですが、
「Unity開発におけるバグ」とは「UnityEditorのバグ」のことを指していました。
撮影・録音・SNS共有NGの講演です。
資料は後日出るみたい。
終わり
今回は久々のUnity公式リアルイベントに参加しました。
ブログをさかのぼってみると最後に参加したのがSYNC Meetup Dayかも。
どの講演も学びがありましたが、個人的に「ドット絵もボーンもお任せを!Unity 2Dアニメーションワークフロー × Unity 6.3特集」と「Cygames流 最新スマートフォンゲーム技術設計〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるアーキテクチャ再設計への挑戦〜」はおもしろかった。
ユニティちゃんの素材更新があったのもうれしい。

今回は見られませんでしたが、ShaderGraphとエディタ拡張の講演も気になりますね。特に発表されていませんが、後で動画や資料は公開されると思うので要チェック。
以上です。