Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #2-A 📕

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #2-A 📕」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグu1w共有会

f:id:Raspberly:20200913220342p:plain

アーカイブ動画はこちら

www.youtube.com

 

2日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりです。


みんなで学んで成長することが趣旨です。

 

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

 

#1 実装1日でゲームを作り上げた備忘録

 

ことばのクイズもじぴったし | フリーゲーム投稿サイト unityroom

こういうゲームを作りました。これを1日で作ったお話をします。

1日で作るためにしたこと

あらかじめ必要な処理を実装しておく

オプション画面、ランキング、ツイート機能などはどのゲームでも使うのであらかじめ実装しました。

「この機能を使いたい、試したい」といったことことを決めておく

 

DoTweenのアップデートがきていたのでこれを使いたかった。
モックはあらかじめ作って起き、あとはこじつける。

全体のデザインテーマをきめる

もじぴったんというゲームが好きだったので参考にしました。
音楽や背景など

DOTwennを使っているところ

UIや演出など動きのある所は全部DOTween

ある程度テーマが整ったら

感謝のWebGLビルドを行います。
async/awaitなどWegGLでは使えないものがある。

forum.unity.com

実装はシンプルに余計なことはしない。

やればよかったこと

問題文の作成が大変だったので、スプレッドシートからScriptableObjectに変換する機能を作ればよかった。

モバイル向けの操作感になってしまったので、WebGL向けにキーボードで正誤判定もいれればよかった。

 

 

 

 

#2 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり

作ったもの

かたぐるまクローンズ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

今回はパズル制作と絵作りの話をします。

作っていて感じたこと

パズルゲーム

良い点

・スケジュール管理がしやすい
 何ステージつくるか決まってないので、実装とステージ作りをわけることができる
・一定の楽しさが担保されている

悪い点

・パズル作りが大変 難易度調整など
・ランキングに向いていない
・ありがちなものになりやすい

ドット絵

良い点

・なれれば短時間で素材を作れる
・雰囲気を統一しやすい 工夫しだいで全体を統一しやすい

悪い点

・ドット絵特有の難しさ
RPG以外の素材がみつけにくい

ドット絵パズルに興味を持った方へ

パズル製作のコツ

基本的な処理が実装できたらリトライ機能をつけイテレーションをあげる
ScriptableObjectでパズルデータを管理する
 エディタ実行しながらステージを作成する(ScriptableObjectならプレイモードを終了しても保存される)

絵作りのコツ

死んだ画面を作らない
 画面で何も動かない状態を作らない
 パズルゲームは考える時間が長いが何かを動かしておくとよい

ドット絵の練習方法

10分ドット絵というオンラインイベントがあります。
ギルドにドット絵部があるので詳しくはそちらへ

scrapbox.io

まとめ

ドット絵描こうぜ
パズル作ろうぜ

けど一番は自分が作りたいゲームを作ろう

 

 

 

 

#3 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと

こういうゲームを作りました

Psyber Zone | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

初参加 第12回「あつめて」

あつめて、「あ」つめて | フリーゲーム投稿サイト unityroom

初参加の時は「あつめて」がテーマ。参加することが目的。

2回目参加 第14回「逆」

MEIDAI MAZE | フリーゲーム投稿サイト unityroom

目標は「ちょっといいゲームを作ろう」
未完成のままリリースしてしまった。

次回への内省点

「遅刻未完成OK」という言葉を鵜呑みにしない
未完成でもアップデートはおこたらない
いらすとやを使用しない
BGMをしっかり組み込む

3回目参加 第15回「密」

タイピングADV・少女剣士アヤカ・密林の隠者ヒソカの秘密計画 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

未完成状態で公開してしまった

次回への内省点

グラフィックやサウンド、演出を最優先する
グラフィックに統一性をもたせる
余計な機能はとにかく却下

内省での閃き

ランキングに入るためにはシンプルかつユニークがいいのではないか

シンプルであることのメリット

ルールが簡単で理解しやすい
昨日の実装時間が短縮できクオリティを追求できる

ユニークであることのメリット

飽きにくい、発想力がプレイヤーにささる
アピールポインとになる。

ただしシンプルかつユニークは難しい

4回目参加 第16回「ふえる」

今回おこなったこと

・グラフィックに統一性をもたせた
・グラフィックサウンド演出などに尽力した
・完成状態でリリースし、アップデートも行った

内省点

・操作性が地味に低かった
・斬新さも地味に低かった
・お盆の時間を開発に費やして疲れた

 

ここで時間切れ 詳しくは動画をどうぞ

 

 

 

 

 

#4 神は細部に宿る

今回作ったもの

ヒメをゴールへつれてって | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は1Weekでこだわっていることをお話します

 

・・・

文章だとこの発表のすごさが伝わらないと思うので、ぜひ動画を見てください。

・・・

 

 

 

 

 

#5 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか

こんなゲームを作りました

それふえてね?ゲーム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

これができるまでのお話をします

お題発表前

TAXI in the RAINをリリースしました。

TAXI in the RAIN

TAXI in the RAIN

  • Hiroshi Ideno
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

コーディング効率化のためImtStateMachineを検証しようとしていた。

お題発表後

8月10日に寝ながら仕様を作りました。

制作上の問題点

・ゲームと成立するような絵をたくさん用意できるか
・時間がない(使える時間は2人日)

8/11~14日

寝ながら設計しました。

8月15日

想像していた通りにUnityで実装しました。
ImtStateMachimeも使いました。

qiita.com

kazupon.org

8月16日

お絵描き。全部描き上げるのに6時間かかりました。
結果土曜日の22時ころにリリースできました。
アップデートで音楽とオンラインランキングもつけました。

全イラスト20種類公開

スライドをどうぞ。事前にゲームを遊んでおくことをオススメします。

 

 

 

 

 

#6 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために

つくったもの

ノワのお花畑大作戦! | フリーゲーム投稿サイト unityroom

話すこと

今回は技術ではなく、初心者に向けた心構えだったり思考法についてお話します。

あまり話題にならない、遊ばれていないゲームの多くは「魅力がない」あるいは「魅力を伝えきれていない」と考えています。
この二つをどう改善するかについてお話します。

選択と集中

そもそも1週間でゲームを完成させるのは常人の発送ではない

1週間ですべての要素を完璧にすることはできない、
今できることで自分のゲームを最も魅力的にするにはどうすればいいかを考えてください。

強みを活かす

あなたの強みを一番活かせる方法を考える!+それ以外の部分は徹底的に手を抜く。

「お花畑大作戦」は絵で魅せるゲームを最初に決めていたので、
絵作り以外は楽な方法を使いました

自分の得意なもので勝負しよう。

<プレイヤー目線>で魅力を伝える

魅力が伝わらないゲームとはプレイヤーがゲーム没入できないもの。
なのでプレイヤー目線を常に考えながら設計・実装をしましょう。

「お花畑大作戦」で意識した点

・ルールは簡潔に直感

「手を動かしているうちにどんなゲームかわかる」ことを目指した
unity1weekではゲームのとっつきやすさや敷居の低さが重要なポイント

 

 

 

 

#7 マルチシーンエディティングを採用した共同開発について

6人チームで開発をしました。

マルチシーン エディティングとは

複数のシーンを同時にロードして1画面を構成する仕組みです。

開発初日~開発終了まで

終了3日前の金曜日にunity1week参加を決めました。
誰も作ったことのない音ゲーに挑戦することになりました。
あまり使ったこのないMVPアーキテクチャの導入もきめました。(UniRx/UniTask)

 

さわったこのない技術だらけだったので、
昨日単位で実装を分担して、担当のエンジニアが我流で好きなように作れる環境を整えた。

マルチシーン エディティングを採用した理由

この記事を見つけました.
大規模開発でもマルチシーン エディティングが採用されている記事です。

gamebiz.jp

よかったところ、改善したいところ

よかったところ

インタフェース定義のすり合わせをしておけば、だれがどういうデータを持っているかなどの共通認識があったため自由に実装を定義できるためスムーズに開発は進んだ。

改善したいところ

異なるシーン感の参照には基盤となるコードが必要。
事前の準備、事前の知識があると楽。

 

 

 

#8 RAYSER(V2)で追加した演出周りについて

つくったもの

RAYSER(V2) | フリーゲーム投稿サイト unityroom

タイトル画面にDoozyUIとDOTweenを入れてみた

DoozyUI

UIを作るアセット、ノンコーディングで作ることができる。

DOTween

ゲームオブジェクトやUIにアニメーションを簡単に追加できるアセット

最初はDoozyUIで全部アニメーションを作ろうとしたが、Viewが調べきれなかったので最初の所だけ、
後はDOTweenで作りました。

レーザー表現

LineRendererでつくりました。レーザー用のマテリアルを適応するだけでレーザーっぽい見た目になります。
当たり判定はRayを使いました。

バリア表現

ShaderGraphでバリアを作りました。

爆発処理

WarFxで爆発処理を実装しました。

マズルフラッシュ

 レーザー発射時のマズルフラッシュはMuzzle Flashesというアセットを使いました。

動く背景

自作で動く背景を作ってみました。

docs.unity3d.com

テクスチャを貼ってスクリプトを回転させる処理を入れています。

gametukurikata.com

背景にはSolar Texturesというサイトのテクスチャを使いました。

www.solarsystemscope.com

ボスキャラのパーツ破壊

部分的にパーツを破壊する機能です。
Ultimate Spaceship Creatorというアセットを使っています。パーツで組み立てることができるアセットです。

最後に

・導入した演出は難しいことはしておらず、アセットやちょっとの力技を多用している
・地味な演出でも全体の印象がよくなるきっかけになるかも
・ゲームを作るだけでも、公開するだけでもすごい

おまけ

スクリプトを公開しています。

github.com

ブログを書いています。

cz-mirror.hatenablog.com

 

 

 

 

 

#9 Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと

つくったもの

ブロックのぼり | フリーゲーム投稿サイト unityroom

unity1wwekの感想

参加したきっかけ

入門書を終えた後で、ちょうど時間もあったため

参加後の感想

Unity1weekはすごい 

全てのゲームの評価結果が見えるので、ランキングに載っているものと自分で比較することができる。
差を直視するとつらいので、どの程度時間をかければ評価が上がるかを意識しました、

具体的にイメージするためにやったこと

ゲームを遊ぶこと

「遊んだら評価する」を繰り返し、☆5をつけたものがあったら、なぜつけたかをメモする。
普通に遊んでしまうことがよくあるので、ゲームタイトルだけメモするのもよい。

自分のゲームも評価する

次伸ばしたいポイントを探すことを観点に。
次はこういうことを試したいということを意識するとよい

最後に

・今回は時間内に完成させることが目的は達成できた
・参加を通じて同じ方向を見ている多くの人を知ることができた
・作りたいことを作りきるには引き出しが大切だと感じた
・今後もさらに発展しそう・・・

 

 

 

 

 

#10 ゲーム開発の最短記録を更新したお話

つくったもの

トレ忍 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

1日目

投稿できる最低の条件を決めた
・最低限遊べること
・テキストのアニメーションをつける

決めた後に作るジャンルを決めました。(2Dの弾避けゲーム)

2日目~3日目

プレイヤー、弾、スコア、ゲームの遷移など投稿できる条件を全て満たしました。
4日もあり、どんな絵を作るか、どんなツールを使うかを考えました。
会社の同期がExcelでドット絵を作っていたので、Excelをツールに決めました。

4日目~5日目

背景、手裏剣、忍者のドット絵・アニメーションを作りました。

6日目

ゲームタイトルはゲームの様子からつけました。
今まで9か月かけて作るのがやっとでしたが、今回は6日でできました。

 

 

次回の開催

次回は9月19日にあります。

meetup.unity3d.jp

 

 

 

 

他の方の感想ブログとか

note.com

emphasison.hateblo.jp

note.com

 

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。