勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #2-A 📕」
アーカイブ動画はこちら
2日目はこちら
- unity1week共有会って何?
- #1 実装1日でゲームを作り上げた備忘録
- #2 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり
- #3 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと
- #4 神は細部に宿る
- #5 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか
- #6 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために
- #7 マルチシーンエディティングを採用した共同開発について
- #8 RAYSER(V2)で追加した演出周りについて
- #9 Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと
- #10 ゲーム開発の最短記録を更新したお話
- 次回の開催
- 他の方の感想ブログとか
unity1week共有会って何?
unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!
それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりです。
みんなで学んで成長することが趣旨です。
unity1weekについてはこちら
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
#1 実装1日でゲームを作り上げた備忘録
#u1w共有会
— やまだ (@tty_yamada) 2020年9月12日
今日の発表スライドはこちらですhttps://t.co/fiDXSehQYU
u1w期間中に腕が折れた時の参考にどうぞ
ことばのクイズもじぴったし | フリーゲーム投稿サイト unityroom
こういうゲームを作りました。これを1日で作ったお話をします。
1日で作るためにしたこと
あらかじめ必要な処理を実装しておく
オプション画面、ランキング、ツイート機能などはどのゲームでも使うのであらかじめ実装しました。
「この機能を使いたい、試したい」といったことことを決めておく
DoTweenのアップデートがきていたのでこれを使いたかった。
モックはあらかじめ作って起き、あとはこじつける。
全体のデザインテーマをきめる
もじぴったんというゲームが好きだったので参考にしました。
音楽や背景など
DOTwennを使っているところ
UIや演出など動きのある所は全部DOTween
ある程度テーマが整ったら
感謝のWebGLビルドを行います。
async/awaitなどWegGLでは使えないものがある。
実装はシンプルに余計なことはしない。
やればよかったこと
問題文の作成が大変だったので、スプレッドシートからScriptableObjectに変換する機能を作ればよかった。
モバイル向けの操作感になってしまったので、WebGL向けにキーボードで正誤判定もいれればよかった。
#2 「かたぐるまクローンズ」開発ふりかえり
#u1w共有会
— ゆーじ (@yuji_ap) 2020年9月12日
LTスライドです!https://t.co/O0oIz1exTq
作ったもの
かたぐるまクローンズ | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回はパズル制作と絵作りの話をします。
作っていて感じたこと
パズルゲーム
良い点
・スケジュール管理がしやすい
何ステージつくるか決まってないので、実装とステージ作りをわけることができる
・一定の楽しさが担保されている
悪い点
・パズル作りが大変 難易度調整など
・ランキングに向いていない
・ありがちなものになりやすい
ドット絵
良い点
・なれれば短時間で素材を作れる
・雰囲気を統一しやすい 工夫しだいで全体を統一しやすい
悪い点
・ドット絵特有の難しさ
・RPG以外の素材がみつけにくい
ドット絵パズルに興味を持った方へ
パズル製作のコツ
基本的な処理が実装できたらリトライ機能をつけイテレーションをあげる
ScriptableObjectでパズルデータを管理する
エディタ実行しながらステージを作成する(ScriptableObjectならプレイモードを終了しても保存される)
絵作りのコツ
死んだ画面を作らない
画面で何も動かない状態を作らない
パズルゲームは考える時間が長いが何かを動かしておくとよい
ドット絵の練習方法
10分ドット絵というオンラインイベントがあります。
ギルドにドット絵部があるので詳しくはそちらへ
まとめ
ドット絵描こうぜ
パズル作ろうぜ
けど一番は自分が作りたいゲームを作ろう
#3 過去の失敗作と今回の成功作から学んだこと
#u1w共有会
— アキオ@ゲーム開発仲間マッチングサービス開発中 (@AkioMabuchi) 2020年9月12日
今回の発表会で使ったスライドです。
時間の関係で発表できなかった「発想法」は以下のスライドを参考に。https://t.co/j3nzzP9Spf
こういうゲームを作りました
Psyber Zone | フリーゲーム投稿サイト unityroom
初参加 第12回「あつめて」
あつめて、「あ」つめて | フリーゲーム投稿サイト unityroom
初参加の時は「あつめて」がテーマ。参加することが目的。
2回目参加 第14回「逆」
MEIDAI MAZE | フリーゲーム投稿サイト unityroom
目標は「ちょっといいゲームを作ろう」
未完成のままリリースしてしまった。
次回への内省点
「遅刻未完成OK」という言葉を鵜呑みにしない
未完成でもアップデートはおこたらない
いらすとやを使用しない
BGMをしっかり組み込む
3回目参加 第15回「密」
タイピングADV・少女剣士アヤカ・密林の隠者ヒソカの秘密計画 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
未完成状態で公開してしまった
次回への内省点
グラフィックやサウンド、演出を最優先する
グラフィックに統一性をもたせる
余計な機能はとにかく却下
内省での閃き
ランキングに入るためにはシンプルかつユニークがいいのではないか
シンプルであることのメリット
ルールが簡単で理解しやすい
昨日の実装時間が短縮できクオリティを追求できる
ユニークであることのメリット
飽きにくい、発想力がプレイヤーにささる
アピールポインとになる。
ただしシンプルかつユニークは難しい
4回目参加 第16回「ふえる」
今回おこなったこと
・グラフィックに統一性をもたせた
・グラフィックサウンド演出などに尽力した
・完成状態でリリースし、アップデートも行った
内省点
・操作性が地味に低かった
・斬新さも地味に低かった
・お盆の時間を開発に費やして疲れた
ここで時間切れ 詳しくは動画をどうぞ
#4 神は細部に宿る
お疲れさまでした〜!!
— Ryosuke / RYOCHAN COMPANY (@ryo620org) 2020年9月12日
資料共有します!
#u1w共有会 #unity1weekhttps://t.co/yqCGpX8GCs
今回作ったもの
ヒメをゴールへつれてって | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は1Weekでこだわっていることをお話します
・・・
文章だとこの発表のすごさが伝わらないと思うので、ぜひ動画を見てください。
・・・
#5 「それふえてね?ゲーム」はどうやってできたのか
https://t.co/dexRLPcgTP
— HiroshiIdeno (@ide_unity) 2020年9月12日
Unity1Week 共有会でお話させて頂いた内容です。「それふえてね?ゲーム」の全解答が載っております#u1w共有会
こんなゲームを作りました
それふえてね?ゲーム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
これができるまでのお話をします
お題発表前
TAXI in the RAINをリリースしました。
コーディング効率化のためImtStateMachineを検証しようとしていた。
お題発表後
8月10日に寝ながら仕様を作りました。
制作上の問題点
・ゲームと成立するような絵をたくさん用意できるか
・時間がない(使える時間は2人日)
8/11~14日
寝ながら設計しました。
8月15日
想像していた通りにUnityで実装しました。
ImtStateMachimeも使いました。
8月16日
お絵描き。全部描き上げるのに6時間かかりました。
結果土曜日の22時ころにリリースできました。
アップデートで音楽とオンラインランキングもつけました。
全イラスト20種類公開
スライドをどうぞ。事前にゲームを遊んでおくことをオススメします。
#6 初心者向け、もっと遊ばれるゲームにするために
スライド共有できました…! #u1w共有会 https://t.co/lXe3zZbbYo
— うすい しお🧂 (@ususio0unity) 2020年9月12日
つくったもの
ノワのお花畑大作戦! | フリーゲーム投稿サイト unityroom
話すこと
今回は技術ではなく、初心者に向けた心構えだったり思考法についてお話します。
あまり話題にならない、遊ばれていないゲームの多くは「魅力がない」あるいは「魅力を伝えきれていない」と考えています。
この二つをどう改善するかについてお話します。
選択と集中
そもそも1週間でゲームを完成させるのは常人の発送ではない。
1週間ですべての要素を完璧にすることはできない、
今できることで自分のゲームを最も魅力的にするにはどうすればいいかを考えてください。
強みを活かす
あなたの強みを一番活かせる方法を考える!+それ以外の部分は徹底的に手を抜く。
「お花畑大作戦」は絵で魅せるゲームを最初に決めていたので、
絵作り以外は楽な方法を使いました。
自分の得意なもので勝負しよう。
<プレイヤー目線>で魅力を伝える
魅力が伝わらないゲームとはプレイヤーがゲーム没入できないもの。
なのでプレイヤー目線を常に考えながら設計・実装をしましょう。
「お花畑大作戦」で意識した点
・ルールは簡潔に直感
「手を動かしているうちにどんなゲームかわかる」ことを目指した
unity1weekではゲームのとっつきやすさや敷居の低さが重要なポイント
#7 マルチシーンエディティングを採用した共同開発について
U1W共有会の発表資料を投稿しました!
— 斉藤 俊介マミー (@shun_shun_mummy) 2020年9月12日
(unityスライドの共有方法が思い当たらず、unityroomに上げさせて頂きましたが、問題ありそうでしたら教えて頂けますとすぐに下げます🙇♂️)#u1w共有会 #unityroom #unity1week https://t.co/QqEMl5COt8
6人チームで開発をしました。
マルチシーン エディティングとは
複数のシーンを同時にロードして1画面を構成する仕組みです。
開発初日~開発終了まで
終了3日前の金曜日にunity1week参加を決めました。
誰も作ったことのない音ゲーに挑戦することになりました。
あまり使ったこのないMVPアーキテクチャの導入もきめました。(UniRx/UniTask)
さわったこのない技術だらけだったので、
昨日単位で実装を分担して、担当のエンジニアが我流で好きなように作れる環境を整えた。
マルチシーン エディティングを採用した理由
この記事を見つけました.
大規模開発でもマルチシーン エディティングが採用されている記事です。
よかったところ、改善したいところ
よかったところ
インタフェース定義のすり合わせをしておけば、だれがどういうデータを持っているかなどの共通認識があったため自由に実装を定義できるためスムーズに開発は進んだ。
改善したいところ
異なるシーン感の参照には基盤となるコードが必要。
事前の準備、事前の知識があると楽。
#8 RAYSER(V2)で追加した演出周りについて
本日のスライドですhttps://t.co/7tIqZ0dvRl#u1w共有会
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) 2020年9月12日
つくったもの
RAYSER(V2) | フリーゲーム投稿サイト unityroom
タイトル画面にDoozyUIとDOTweenを入れてみた
DoozyUI
UIを作るアセット、ノンコーディングで作ることができる。
DOTween
ゲームオブジェクトやUIにアニメーションを簡単に追加できるアセット
最初はDoozyUIで全部アニメーションを作ろうとしたが、Viewが調べきれなかったので最初の所だけ、
後はDOTweenで作りました。
レーザー表現
LineRendererでつくりました。レーザー用のマテリアルを適応するだけでレーザーっぽい見た目になります。
当たり判定はRayを使いました。
バリア表現
ShaderGraphでバリアを作りました。
爆発処理
WarFxで爆発処理を実装しました。
マズルフラッシュ
レーザー発射時のマズルフラッシュはMuzzle Flashesというアセットを使いました。
動く背景
自作で動く背景を作ってみました。
テクスチャを貼ってスクリプトを回転させる処理を入れています。
背景にはSolar Texturesというサイトのテクスチャを使いました。
ボスキャラのパーツ破壊
部分的にパーツを破壊する機能です。
Ultimate Spaceship Creatorというアセットを使っています。パーツで組み立てることができるアセットです。
最後に
・導入した演出は難しいことはしておらず、アセットやちょっとの力技を多用している
・地味な演出でも全体の印象がよくなるきっかけになるかも
・ゲームを作るだけでも、公開するだけでもすごい
おまけ
スクリプトを公開しています。
ブログを書いています。
#9 Unity歴1か月でUnity1Weekに参加して分かったこと
本日の #u1w共有会 でトークしたスライドです。色々書いたり消したりしたのでブログで補完するぞー。
— M橋 (@M19128894) 2020年9月12日
ちなみにアーカイブ見たら発表時間10分2秒!惜しい!
(タグ付け忘れてた...https://t.co/DE9biRlJtI
つくったもの
ブロックのぼり | フリーゲーム投稿サイト unityroom
unity1wwekの感想
参加したきっかけ
入門書を終えた後で、ちょうど時間もあったため
参加後の感想
Unity1weekはすごい
全てのゲームの評価結果が見えるので、ランキングに載っているものと自分で比較することができる。
差を直視するとつらいので、どの程度時間をかければ評価が上がるかを意識しました、
具体的にイメージするためにやったこと
ゲームを遊ぶこと
「遊んだら評価する」を繰り返し、☆5をつけたものがあったら、なぜつけたかをメモする。
普通に遊んでしまうことがよくあるので、ゲームタイトルだけメモするのもよい。
自分のゲームも評価する
次伸ばしたいポイントを探すことを観点に。
次はこういうことを試したいということを意識するとよい
最後に
・今回は時間内に完成させることが目的は達成できた
・参加を通じて同じ方向を見ている多くの人を知ることができた
・作りたいことを作りきるには引き出しが大切だと感じた
・今後もさらに発展しそう・・・
#10 ゲーム開発の最短記録を更新したお話
今回の発表スライドです。https://t.co/MLOoqjf5Da #u1w共有会
— ピポナカーク (@piponaka_ku) 2020年9月12日
つくったもの
1日目
投稿できる最低の条件を決めた
・最低限遊べること
・テキストのアニメーションをつける
決めた後に作るジャンルを決めました。(2Dの弾避けゲーム)
2日目~3日目
プレイヤー、弾、スコア、ゲームの遷移など投稿できる条件を全て満たしました。
4日もあり、どんな絵を作るか、どんなツールを使うかを考えました。
会社の同期がExcelでドット絵を作っていたので、Excelをツールに決めました。
4日目~5日目
背景、手裏剣、忍者のドット絵・アニメーションを作りました。
6日目
ゲームタイトルはゲームの様子からつけました。
今まで9か月かけて作るのがやっとでしたが、今回は6日でできました。
次回の開催
次回は9月19日にあります。
他の方の感想ブログとか
実際にトークはしないのですが、資料はつくったので "エアトーク" 資料として公開しています!よければみてみてください!チーム制作について書いています。
— YutakaKINJO (@Yutaka_Kinjyo) 2020年9月12日
調査対象■■■山脈 - unity1week online 共有会 #2 - https://t.co/nLuxpBY2iN #u1w共有会
間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。