Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #2-B 📘

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #2-B 📘」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグu1w共有会

f:id:Raspberly:20200913220342p:plain

アーカイブ動画はこちら

www.youtube.com

 

 

1日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりです。


みんなで学んで成長することが趣旨です。

 

 

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

 

 

#1 技能向上のためのunity1week

つくったもの

ColorRacer | フリーゲーム投稿サイト unityroom

なぜ私がunity1weekに参加するのかモチベーションのお話をします

いままで参加しなかった理由

作ること事体が好きで、人に遊んでもらう発想になかなか至らなかった。
ジグソーパズルのように作って壊すを繰り返していました。

ただし、ずっと一人でやっていると上達を感じられないため、人から評価を貰って上達を達成するため参加を決意しました。

前回の参加

参加することが目的でした。

ふうせんにゃんこダイブ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

絵作りの評価がとても高かったので、ここを伸ばそうと絵作りに挑戦しようと思いました。
絵作りはいろいろありましたが、もともとUnityで慣れていたので3DCGを選びました。

今回の参加

今回のunity1weekは絵作りでランクインを狙うことを目標としました。
絵作り/演出一本で楽しいと思わせる試みをしたので、今回のColorRacerです。
結果として絵作りの評価は4点の壁を超えランクインもできました。

反省点

「100日後に○○する」目標は、達成できない時間が長いため毎日のタスク型の方がよかった 。

まとめ

Blenderの勉強成果としてunity1weekを利用しました。
みなさんも何か技能を極める目的で参加してみてはいかがでしょうか?

 

 

 

 

 

#2 斯くて世界は創られる

つくったもの

隕星アルファルズ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

このゲームの世界を作るにあたって何をしたかについてお話します

音楽から世界を作る

このゲームの音楽の特徴として2つがあります。

テキスト演出

主人公の名前が表示される時は主人公を象徴する音を、ボスを出すときは敵を象徴する音を出すなど、
演出に合わせた楽曲構成を目指すこと、楽曲に合わせた演出を作ること、
音自体にも意味や立ち位置を持たせることを意識しました。

インタラクティブミュージック

バリエーション違いの曲を同時に再生し、ゲームの展開に合わせ音量を変えることでシームレスに曲を変える手法をとっています。
ただし、当初から曲数が増えてしまい、作業量が多くなってしまった。

見た目からゲームを作る

全体的な絵作りはモノトーンのため対比や演出は入れやすかった。

テキストから世界を作る

書くときに気を付ける点は
・説明しすぎていないか
・地面が美しいか
・声に出した時の語感がいいか
・語彙が世界観につながっているか

ゲームデザインから世界を作る

ゲームオーバーになるたびにHPが「ふえる」を世界観にしていきます。
ゲームオーバー前提の難易度と、リトライの際に流れを切らないようにしています。

まとめ

ゲームデザインサウンド、グラフィック、設定などなど、
全てが世界を構築する大事な要素なのでどれも大切にしていきたい。
素材を後付けするだけという発想では足りない。
ゲームに合わせて素材を作るだけでなく、素材に合わせてゲームを作る双方向的なアプローチが必要。

 

世界には神が必要。一つ一つのこだわりの積み重ねに神が宿る。

 

 

 

 

 

#3(表) 大切な技術検証 ~本当にそれ動く?~

つくったもの

増えるタスク | フリーゲーム投稿サイト unityroom

VFXを活用したゲームを作りたかったが、WebGLでは未対応。
この時点で残り2日だったため、新しく作り直したのが「増えるタスク」です。

 

VFXを初日に試しておけば、開発の時間も増え、もっと面白いゲームが作れたかもしれない・。

結論

技術検証はきちんとしましょう。VFXのような新技術ならなおさら。

 

#3(裏) 大切なモチベーション ~本当にそれ続く?~

モチベーションが下がると、ゲームが完成せず、完成しないと評価されないためモチベーションが下がる。
そこでおすすめのモチベーション維持法を紹介します。

タスクの可視化

作業タスクの洗い出しをし、進捗を把握する。
(やりたいこと、やっていないこと、やりきったこと、やめたこと)

ブレない面白さを意識する

作り初めに考えた「面白い部分」をメモしておき、迷走した時に振り返る。
「面白い部分」は意地でも貫くため、核になるメイン部分は早めに作っておくこと。

リアクションを得る

進捗をSNSに投稿する。(エフェクトやシェーダーなど見た目に特徴があると反応されやすい)

ハッシュタグを持ちいることでフォロワー外にも届きやすい。

共同開発をする

責任が生じるため、やらないといけない。
日頃から良いコミュニケーションをとる必要があります。

おまけ DOTweenによるゲームループ

GitHub - matsufriends/HueruTask

 

 

 

 

 

#4 7日間でこうなりました

つくったもの

PUZZLE 999 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

これが7日間でどうやっていったのかについてお話します。

2日目(重要)

ゲームの基礎部分を完成させる。
ゲームのコアな部分は後からでは取り返しがつかないので早く確認するのが大事。
7日目に気づくパターンは避けなくてはならない。だめならすぐに方向転換する。

ゲームの方向性をなるべく早く確認する

作って形にしないとわからない。全体の2割の時間で8割の全体像を見渡せるようにしましょう。
後になればなるほど修正に時間がかかってしまう。

まとめ

ゲームは動かしてみないとわからない
小さく素早く失敗する
最終日に「なんか違う」と後悔しないように

 

 

 

 

 

#5 なんとなくチームで参加したら1weekデスマになった話

つくったもの

すごいうちゅう彷徨うネコ -ヒューエルスペースキャット- | フリーゲーム投稿サイト unityroom

開発メンバー

ホロウさま🍣Horousamatolune (@tolune) | Twitter

ITSUKI (@itsuki_avo) | Twitter

オータス (@fuzzy_nine) | Twitter

デスマーチとは

納期がやばい、間に合わないから寝ないで魂を加速させろぉォオォォォォォォ!
と無理しないと間に合わない普通じゃない状況。

デスマの原因

工数の見積もりが甘かった。
仕様決めで二日間かかり、チームでは簡単にできると思っていたが実際はプログラムの工数がすごかった。

デスマーチにならないために

進捗を管理する人を決める。
工数を管理するのが大事。

以上を踏まえた反省点

普段から準備できるものは準備しておこう。
サウンドマネージャーやシーンマネージャーなどテンプレートは1week前に用意しておくべき。

チーム開発は諸刃の剣

初心者は一人開発の方がいい。
チームリーダーはきちんと決めよう。

終わりに

失敗しても遅刻してもいいので作りたいものに作ろう

 

 

 

 

 

#6 Unityインターハイ入賞クリエイターが語る!モチベを1週間維持するコツ

つくったもの

人類ゲーム(unityインターハイ入賞者創作) | フリーゲーム投稿サイト unityroom

実装で困ったこと

ルールが単調で飽きられやすい→改造モード(ずっと遊べる)があると飽きられにくい
開発者にとって長く遊んでもらえることはうれしい

モチベ維持の話

#u1wを見ていると、みんなつらそう。そもそも1週間でゲームを作りきることは頭おかしい。
1週間作り続けるためにはモチベ維持が重要

10分タイマーを使おう

10分で何をするか決める、タイマーをつける→その間制作→タイマーが切れる (これを繰り返す)
お手軽にできるのでオススメ。

ハングリー作戦

キリのいいところまで食事をとらない。人は飢餓状態の方が集中力が出る。
節度を持ってやろう。

Twitterで並走者の確認

10分タイマー、ハングリー作戦でもやる気がでない時の最終手段。
#u1wを見てみましょう。絶対に焦ります。

 

 

 

 

 

#7 自分的Unity1Weekでの企画の考え方

つくったもの

スライムギリギリたおせる勇者 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

良い企画の作り方

良い企画を作るには、大量の案をだすことと、その中から良い企画を選ぶこと、2つの要素があります。
大量の案を出すこと、これはよく聞くが。真に難しいのは大量の案の中から良い企画を見つけ出すこと。
そこで良し悪しを判断する10個のポイントを考えてみます。

判断ポイント

1. 実現可能か

技術的に実現可能か、自分のスキルで1週間でできそうか

2. 仕様に曖昧さがないか

曖昧なところ、迷走しそうなところはないか

3. 革新的か

何かしら新しい点はあるか?

4. 既存のゲームの劣化版になっていないか

革新性を求めると陥りがり

5. 面白そう を提供できるか

パッと聞いた時の、見たときの印象

6. 面白い を提供できるか

面白さを担保できるか、メカニクスの衝突は起きていないか

7. 面白かった を提供できるか

バズり要素ややりごたえ、達成感

8. ターゲットユーザーにマッチするか

どのようなユーザーを想定するか、unity1weekではそんなに考える必要がない

9. マネタイズできるか

どういった形でマネタイズするか、unity1weekではあまり考えなくてよい
もしアプリ化するのならこのあたりも考える必要がある

10. 直感的によさそうか

言語化できない部分があるので直感も大事

最後

お題にあっているかどうかはどうとでもこじつけられる

 

 

 

 

 

#8 1weekでかわいいアメーバを?できらぁ!〜デザイン奮闘記〜

つくったもの

バイヨウ☆アメーバ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

デザイナーとエンジニア両面の資料を用意しました。エンジニアの部分はスライドを確認してください。

 

UI

わかりやすいUIを目指すために意識しているポイント
UI=ロジック。全て理由があり言語化できる。つまりルールを設定できる。

色を考える

どんな色を使うかは、題材や世界感など作るものについて考える必要がある。
配色に迷ったらカラーパレットで検索するとよい。
色の対比が強いほど目につきやすい。

サイズを考える

対比が強いほど目線を誘導しやすくなる。
重要な文字やボタンを大きくするなど。

位置を考える

キーボードで操作するため、現実のキーと同じ配置をする

まとめ

意図をもってUIを作ることで製作時の迷いを減らし、プレイヤーにとってわかりやすいUIになる

アニメーションについて

アニメーションにはSpineを使いました。
機械的な印象を避けるため生きているアメーバを意識し、自然な動きに近づける工夫をしています。

その他 Unity側の実装

・理由と補足以外のコメントを避ける
・細かくシーンをわける それぞれ独立性を高める
・MVPパターンを採用
・AwakeとStartを禁止

 

 

 

 

 

#9 レトロ風ゲーム、作ってみませんか?

つくったもの

88_EightyEight | フリーゲーム投稿サイト unityroom

レトロなグラフィックのゲームで必要になってくるもの

ドット絵のにじまない、劣化していない

Unity上の設定が大事。
FilterModeをno filterにして、圧縮設定をなしにします。

ドットがつぶれていない

 

ピクセルの縦横比が1:1の状態をピクセルパーフェクトと呼ぶ。
この状態で描画をするにはPixelPerfectCameraを使いましょう。

詳しくは公式ブログをご覧ください

blogs.unity3d.com

1スプライトあたりの色数が限られている

Asepriteを使おう
・多機能ドット絵エディター
・アニメーションも作りやすい

まとめ

Spriteの設定に気をつけよう
PixelPerfectCameraでキレイなドットを描画しよう
Aspriteを使いましょう

 

 

 

 

 

#10 「スライム牧場」でそこそこ頑張ったゲームデザインと設計

どういう点にこだわったのか 、どういう風に設計したのかについてお話します。

工夫1

スライムとお金、二つのパラメータを用意しました。
勝手にふえる数値と、プレイヤーが操作してふやす数値の違いを作る。

工夫2

スライムにキャラクター性をもたせた。
声がつくと印象印象が変わり、うろうろするだけでもかわいい。
スライムの可愛さはピクミンをイメージしました。

1weekでの自分ルール

unity1weekで作る時に必ず設定しているルールです。
・左クリックのみでできるゲーム
 スマホから来た人でも遊んでもらえるようにする
・音量調整は必ず入れる
 同僚の耳を破壊したことがあったため 

実装の目標

マルチシーンエディティングとExtenjectを試しました。
ロジックとビューを分けるにはClean Architectureでやりました。


インターフェースについはこちらの記事がすごいよかったです。

qiita.com

画面作りの効率化

Nested Prefabで分割できる最小単位で作っていきます。これは全て単独で動作します。
画面を作る時はこれらをポチポチ置くだけ。

まとめ

・ゲームの操作、デザイン1つ1つそれぞれに理由があって目的がある、なんのためにあるのか言語化する。
・引き出すを増やすためにもチーム開発は有効
・1週間あれば割と勉強できる(下準備は必要)

おまけ

qiita.com

ソードコード : GitHub - sai-maple/SlimeFarm

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

他の方の感想ブログとか

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