Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

勉強会レポ : Unityわくわくキャンプ FINAL

 

勉強会のレポート(メモ)です。

参加したのはこちら、「Unityわくわくキャンプ FINAL」

meetup.unity3d.jp

 

 

 

 

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1. Unityインターハイ受賞者に聞く!ゲーム作りを通して得たもの

過去のUnityインターハイで受賞された5人の若きクリエイター達の座談会です。

事前に勉強会参加者から寄せられた質問に答えていきます。

名前は以下のような略称で行きます。(間違ってるかも)

左からの席順です。

プロフィールはイベントページから参照してください。

a:成川 加維さん

b:大川 隆明さん

c:中條 博斗さん

d:瀬戸 徳さん

e:田中 友貴さん

 

1. ゲーム開発・Unityを始めたきっかけ

c:4Gamersさんのチュートリアルがきっかけ

d:Life Is Teshで知りました

a:最初はコンソールで作ってましたが、限界があるのでUnityで始めました。

b:3Dモデリングだけやっていて、ゲームで活かせるようなものを探して出会った

 

1.2 受賞して人生に変化はあった?

c:AO入試できました。試験や就職で役立ちます。Twitter仲間ができてモチベあがりました。

b:私の高校はあまりゲーム推してはなくかわったことはない。ただ自信はついた。

d:私の家庭はゲーム作りに協力的だった。やはり自信がつきました。

a:ゲームが好きでゲーム業界に行きたかったが親がちょっと反対だった。受賞したおかげで賛成してくれた。

 

2. アイデアを出す手法、膨らまし方(私の質問!)

e:夜中にアイデア出しはしないほうがいいです。夜中のテンションはやばいので後から見直すともう・・・

a:アイデアは友達に見せた方がいいです。複数人に見せましょう。

 

3. C#の勉強方法、資料

c:最初はネットのサンプルで本は逆引きくらいのだけ

a:Web上で

d:Unityの操作間や雰囲気を知るなら本でもいい。詰まるポイントはUnity特有の細かいところがあるのでそこはネットで

e:本を買った方がいいです。せっかく買ったから・・・という動機付けで

b:最初に買った本がJavaScriptだった。やっぱり書き続け、トライ&エラーを繰り返すことが大事

a:詰まったら休みましょう

c:学生のうちは時間があるのでバーッとできる

 

3. どこまでを自分で作り、どこまでをアセットに頼るか

b:自分で作る。AssetStoreにこれだ!というものはなかった

e:作るゲームの魅力で決める。自分が魅せたいと思う所は自分で作る

 

4. BGMやモデリングは自作するべき?浅く広い知識でいい?

c:いいんです!自分で全部やるのは無理。知識は広く持っておくと良い、人に何か言うときに役に立つ。

d:それぞれのスキルを高めるよりも、ゲームを作る方が優先。

a:簡単なものだったら作ればよい、そこから作るのがおもしろく感じるかも。

 

 5. タスクマネジメントですること

d:設計を考えておかないと後で大変なことになる。

b:紙に書いて管理してました

e:紙に書いても守れませんでしたどうすれば?

b:気合です!

e:自分達の実力に対してどれくらいのものかを見た方がいい

c:できることから逆算する。自分のスキルで何ができるかを考える。

a:作っていくうちにわからなくなるので、アイデアを絵や文字で残しておく。

 

6. ゲームでどういうチュートリアルを入れるべき?

d:単純にして1つ1つ説明する。

e:チュートリアルがなくても直感でわかるようにする。

c:文字や絵で絵本みたいにした(良いか悪いかわからない)

b:入れたことない。

a:文章に頼った。

 

7. 進捗管理はどんなツールを使う?

c:紙でTODOを書く、絵とかも残せてよい

d:1つのゲームでノート1冊を使う。機能とか全部まとめる。寝る前に見れる。

e:黒板で管理してました。今はslack。

a:あまりやらない。まず元にしたゲームを再現してそこから足していく。

 

 

8. 1作品作りきるために工夫している点

c:自分ができる範囲でやる。一カ月でできるものは三ヶ月かかると思ったほうが良い。

d:どこを完成点にするか考える。

e:何かをここで出す、この日までに作るかをきちんと決めておく。

a:コンテストがいい。第三者にゴールを決めてもらうのが良い。

b:作っているとき作品に近づきすぎない。もしそうなったら山を走る(リフレッシュする)。

 

 

9. 思い描いたものが反映されるのにどのくらいの時間をかける?

c:100%反映させるのは無理! 90%、80%で見切りをつける。

d:妥協しないとやっていけない。結局完成しなかった時のショックは大きい。

e:自分が魅せたい部分は妥協しない。でも他の部分は良い。

a:自分のペースでやっていけばよい

 

 

10. 2Dゲームのノウハウが少ない。いい本とかない?

d:参考書とか見ない。ネットで調べていけばよい。

ツールとかはタイルマップがオススメ。

素材は作る。GIMPがメイン。ASpriteも(ドットの場合)

 

 

11. 最適化のいい資料教えて

c:Unity以外でどう最適化しているか調べるとよい(CEDEC)など

 

 

みなさんへのメッセージ

a:みなさん作りたいものがあると思います。自分のペースでゆっくりあきらめずにやろう。

b:文系理系、数学苦手とか関係なく気持ちが大事。

c:みんなUnityをさわってあそぼ。Unity最高。

d:Twitterとかコミュニティがあるので、いろんなところにアウトプットしよう。

e:調子に乗り始めたら、強い人を見て適度に心が折られた方が良い。

 

 

図解でまとめた方がいらっしゃったので紹介。

 

 

 

2. 未来の話

 GOROmanさんと、大前 広樹による空中戦。

ヤムチャ視点と、Twitterとのライブで楽しんだのでメモだけまとめ。

 

1. Unity2021はどうなる

ディープラーニングの機能が入ります(Terrain関係)。

インスペクターなどのパラメータが減っていきます。

オブジェクトを選択したときに人間がやりたいことが出るエディタになります。

やりたいことに直結している(←今後のツールの進化の方向)

 

2. アニメ

マウスとキーボードでは限界にきている。

今後はVRで作業ができるようになります。(直感的になる)

空間の中で編集したり、すぐに編集できる。

 

3. GOROmanさんはなぜドローンにハマっているのか

ドローン出社で済むようになる。(攻殻機動隊義体の切り替えみたいなイメージ?)

ファームウェアは改造するとかではなく、挙動を知るために読む。

 

4. スマホの次

AIスピーカーとかホームアシスタント。スマートグラスなど。

歩きARが問題になる日も。

キーワードは忖度。

 

5. 高齢化

テクノロジーは合法的な奴隷を作り出すもの。

ルフレジなど老人にテクノロジーが合わないといったとき。無人だけど無人じゃない、アバターなどで対処する。

 

チーターはチーターだけでマッチングするような修羅の世界。

嫌な奴同氏で集める。それでも孤独になったやつはAIの相手にさせる。

↑人間には知らせず少しづつやる。

 

 

 

こちらも図解でまとめられていたので紹介。

 

 

 

 タイムライン

 

 

 

おまけ

ノベルティ

・The Phantom Knowledgeの設定資料集

・まんがわかるUnity

・Unityシール

・Unityボールペン

・UnityTシャツ(白と黒どっちか選択)f:id:Raspberly:20181021010716j:plain

 

 

ビートセイバーデモ

会場横の会議室にてビートセイバーが体験できました。

ちなみに会議室の名前はFate/GrandOrderです。

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Unityではその国で作られたゲームの名前を会議室にしているらしい。