Raspberlyのブログ

Raspberlyのブログ

Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: yokohama.unity #0

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「yokohama.unity #0」
会場は総合学園ヒューマンアカデミー横浜校さんです。

yokohamaunity.connpass.com

ハッシュタグ : #yokohamaunity

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LT.1 ピアノアニメーションの自動生成

楽曲データからデータの取り出しについてと、アニメーションの作成について。

Midiファイルとは

MIDIの演奏データを記録するための音楽ファイル。
Midiファイルにはいろいろ情報が入っていますが、ピアノの運指の情報が入っていません。
※運指については長くなるので今回はすでにあるという前提で進めます。

Midiファイルはぎりぎり読むことができます。

アニメーション化

FinalIKを使用しました。

※FinalIKの設定方法についてはスライドを。

まとめ

Midiファイルの解析とアニメーションの作成ができました。

今後

別の楽器だったり、モデルの適応を簡略化したい。

 

 

Unite Eve2 LT Fesにて近い内容のLTがありましたので、こちらもどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 

koniroiris.hatenadiary.com

 

 

 

 

 

LT.2 Azure PipelinesでCIしてみよう

個人的に試した内容です。

CIとは

継続的インテグレーション
ビルド、テストを自動化し高頻度で実行する手法。

CDとは

CIの流れのついでにビルドしたものをQAtん当社に配信したりstoreにアップロードしたりすること。

CIとしてどんな選択肢があるか

UnityCloudBuild

シンプルで一番簡単
team advanced契約が必要です
シンプルなことしかできないので特殊なビルドパイプラインは組めない

Jenkins

一番メジャーなCIサーバ
運用が大変なためつかれてしまう
ゲーム業界ではいまだに根強いが、Jenkins離れも

Azure Pipleline

workerとしてMicrosoft-hostedかSelf-Hostedを使用できる(Jenkinsのmasterを立てなくてよい)
今回はSelf-Hostedを使用します。

 


ここから先は飛ばし気味に行きます。詳しくはスライドをどうぞ。

 

 

 

 

 

 

LT.3 ゼロから作るゲーム

 

カジュアルゲームを作るときにやっている手法の紹介です。

最初にやること

仕様書づくり
設計をしながら仕様書をつめる

仕様書をつめる方法はゲームオーバーを考えるだけ

ゲームオーバーはそもそもなんなのか
3つ考えてきました
・ライフポイント制
・タイム制
・課題製

今回はライフポイント制を採用しました

ゲーム性を考える

・ハイリスクハイリターン
・ローリスクローリターン

リスクを冒してリターンを得ること
駆け引きがゲームの本質である

ユーザーとユーザーをつなげる

結局のところダウンロードしてもらわないと始まらない。
ランキング機能を実装すればとりあえずつながりができます。
オススメはNCMB

画像シェア機能を作ってくれた方がいます、こちらも参考にどうぞ。

github.com

ゲームを配信しよう

みんなが遊べる状態をつくることが大事
それを意識するために、ゲームの完成ではなく配信を目的にしましょう。

 

今日はここまで、続きはQiitaに書きます。

 

 

 

 

 

 

LT.4 klakNDIを使ってネットワーク経由で描画結果を送受信してみた

NDIとは

ネットワークデバイスインターフェース
ネットワーク経由でビデオを送信できる技術
映像業界向けの技術です

 

SDKが無料で配信されていて、

www.newtek.com

これをUnityで使うライブラリもあります。

github.com

 

 

ここでデモタイム

 

使いどころはライブ配信やゲーム実況、VJなど
個人ですとOBSにNDIを使えるようにするプラグインもあったりします

注意点

Windowsはファイアーウォールの設定が必要
・KlakNDIはAndroidは非対応、IOSは送信のみ
・ちゃんとした通信環境が必要

まとめ

・NDIというものがある
・Unityにも組み込める
・ゲーム実況にも使える

 

 

 

 

 

 

 

LT.5 AzureKinectをちょっとだけ「Unityで」触りたい話

AzureKinectの話をします。
これは来年3月に日本でも発売されますが、先行して入手したので今いろいろ触っています。

AzureKinectはなにに使えるのか

いろいろセンターがついています、
RGB、デプス、加速度、ジャイロなどなど

なんでAzureKinectでやるのか

最近はデバイスがブームでガジェットからトレンドが始まりやすい

 

前提条件

基本はWindows
Unity2018 19以降
SDKは1.10以降がよい
SenserSDKbainariはインストールしたほうがいい

 

内容が濃いので詳しくはスライドをどうぞ。(まだ未公開)公開されました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LT.6 展示会のススメ

個人開発の悩みは展示会で解決できます。

展示会のよいところ

・ユーザーがプレイするところを見て改善点を見つけることができる。
 1ユーザーのプレイは8時間の個人デバックに相当します。

・他の開発者さんと交流ができる。
・お仕事につながるケースがあります
・細かくさわってもらって頻繁な軌道修正ができる
 ユーザーからのフィードバックがモチベーションにもつながります

展示難しそう

プレイアブル(遊べる形)であれば大丈夫
完成に向けたアイデアがいろいろもらえます

審査は?

最近は審査のない展示会もいっぱいあります

 

 

 

 

 

 

 

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懇親会

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タイムライン

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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