勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「yokohama.unity #0」
会場は総合学園ヒューマンアカデミー横浜校さんです。
- LT.1 ピアノアニメーションの自動生成
- LT.2 Azure PipelinesでCIしてみよう
- LT.3 ゼロから作るゲーム
- LT.4 klakNDIを使ってネットワーク経由で描画結果を送受信してみた
- LT.5 AzureKinectをちょっとだけ「Unityで」触りたい話
- LT.6 展示会のススメ
- ForkwellさんPR枠
- 懇親会
- タイムライン
LT.1 ピアノアニメーションの自動生成
LTスライドですー。
— 紺色@サウナー (@Koniro_Iris) November 21, 2019
Midiファイルの話とFinalIKの設定のお話が中心です!
「ピアノアニメーションの自動生成」 https://t.co/witoSjhamA #yokohamaunity
楽曲データからデータの取り出しについてと、アニメーションの作成について。
Midiファイルとは
MIDIの演奏データを記録するための音楽ファイル。
Midiファイルにはいろいろ情報が入っていますが、ピアノの運指の情報が入っていません。
※運指については長くなるので今回はすでにあるという前提で進めます。
Midiファイルはぎりぎり読むことができます。
アニメーション化
FinalIKを使用しました。
※FinalIKの設定方法についてはスライドを。
まとめ
Midiファイルの解析とアニメーションの作成ができました。
今後
別の楽器だったり、モデルの適応を簡略化したい。
Unite Eve2 LT Fesにて近い内容のLTがありましたので、こちらもどうぞ。
LT.2 Azure PipelinesでCIしてみよう
2番手のスライドです https://t.co/VUFeZFF3VL #yokohamaunity
— Koji Hasegawa (@nowsprinting) November 21, 2019
個人的に試した内容です。
CIとは
継続的インテグレーション。
ビルド、テストを自動化し高頻度で実行する手法。
CDとは
CIの流れのついでにビルドしたものをQAtん当社に配信したりstoreにアップロードしたりすること。
CIとしてどんな選択肢があるか
UnityCloudBuild
シンプルで一番簡単
team advanced契約が必要です
シンプルなことしかできないので特殊なビルドパイプラインは組めない
Jenkins
一番メジャーなCIサーバ
運用が大変なためつかれてしまう
ゲーム業界ではいまだに根強いが、Jenkins離れも
Azure Pipleline
workerとしてMicrosoft-hostedかSelf-Hostedを使用できる(Jenkinsのmasterを立てなくてよい)
今回はSelf-Hostedを使用します。
ここから先は飛ばし気味に行きます。詳しくはスライドをどうぞ。
LT.3 ゼロから作るゲーム
カジュアルゲームを作るときにやっている手法の紹介です。
猫が寿司を盛り付けてくれるようになりました(ぜんぜんうまくできない pic.twitter.com/bLDQO815WX
— hayu (@hayu_dev) October 25, 2019
最初にやること
仕様書づくり
設計をしながら仕様書をつめる
仕様書をつめる方法はゲームオーバーを考えるだけ
ゲームオーバーはそもそもなんなのか
3つ考えてきました
・ライフポイント制
・タイム制
・課題製
今回はライフポイント制を採用しました
ゲーム性を考える
・ハイリスクハイリターン
・ローリスクローリターン
リスクを冒してリターンを得ること
駆け引きがゲームの本質である
ユーザーとユーザーをつなげる
結局のところダウンロードしてもらわないと始まらない。
ランキング機能を実装すればとりあえずつながりができます。
オススメはNCMB。
画像シェア機能を作ってくれた方がいます、こちらも参考にどうぞ。
ゲームを配信しよう
みんなが遊べる状態をつくることが大事
それを意識するために、ゲームの完成ではなく配信を目的にしましょう。
今日はここまで、続きはQiitaに書きます。
LT.4 klakNDIを使ってネットワーク経由で描画結果を送受信してみた
NDIとは
ネットワークデバイスインターフェース
ネットワーク経由でビデオを送信できる技術
映像業界向けの技術です
SDKが無料で配信されていて、
これをUnityで使うライブラリもあります。
ここでデモタイム
使いどころはライブ配信やゲーム実況、VJなど
個人ですとOBSにNDIを使えるようにするプラグインもあったりします
注意点
・Windowsはファイアーウォールの設定が必要
・KlakNDIはAndroidは非対応、IOSは送信のみ
・ちゃんとした通信環境が必要
まとめ
・NDIというものがある
・Unityにも組み込める
・ゲーム実況にも使える
LT.5 AzureKinectをちょっとだけ「Unityで」触りたい話
#yokohamaunity Yokohama.Unity#0 の資料UPしました。https://t.co/LrSW9yrR6w
— xbar@xRでべろっぱ (@xbar_usui) November 24, 2019
AzureKinectの話をします。
これは来年3月に日本でも発売されますが、先行して入手したので今いろいろ触っています。
AzureKinectはなにに使えるのか
いろいろセンターがついています、
RGB、デプス、加速度、ジャイロなどなど
なんでAzureKinectでやるのか
最近はデバイスがブームでガジェットからトレンドが始まりやすい
前提条件
基本はWindows
Unity2018 19以降
SDKは1.10以降がよい
SenserSDKbainariはインストールしたほうがいい
内容が濃いので詳しくはスライドをどうぞ。(まだ未公開)公開されました。
LT.6 展示会のススメ
昨日のyokohama.unity#0でLTした展示会のススメのスライドです。
— ぽうひろ@はまゆに開幕! (@pouhiroshi) November 22, 2019
よろしければご査収ください。#yokohamaunity
展示会のススメ@yokohama.unity#0 https://t.co/6RO9NxZWKy
個人開発の悩みは展示会で解決できます。
展示会のよいところ
・ユーザーがプレイするところを見て改善点を見つけることができる。
1ユーザーのプレイは8時間の個人デバックに相当します。
・他の開発者さんと交流ができる。
・お仕事につながるケースがあります
・細かくさわってもらって頻繁な軌道修正ができる
ユーザーからのフィードバックがモチベーションにもつながります
展示難しそう
プレイアブル(遊べる形)であれば大丈夫
完成に向けたアイデアがいろいろもらえます
審査は?
最近は審査のない展示会もいっぱいあります
ForkwellさんPR枠
スポンサー様の紹介。またでたなforkwell
Forkwellとは
エンジニアの応援団をしています
キャリア支援、転職支援をしています
エンジニアがキャリアアップするために
市場の評価と社内の評価を高く保つ必要があります。
市場の評価を確かめるには勉強会、懇親会が一番良い。
しかし毎日やってはいない。そこでスカウトがオススメ!
Forkwellではスパムがこないスカウトサービスを作りました。
今回特別キャンペーンをやっているので登録よろしくお願いします。
懇親会
「横浜!」 #yokohamaunity pic.twitter.com/HHcyB9vCNj
— もんりぃ先生 (@monry) November 21, 2019
たべものが出てくるとは思わなかった… #yokohamaunity pic.twitter.com/0sMT6QUCfb
— ヒガタ (@higat_00) November 21, 2019
タイムライン
https://t.co/WerwSGqIWG
— yokohama.unity@0回目スタートします。 (@yokohama_unity) October 23, 2019
【拡散希望】
本日19時発表予定でしたが進捗したのでyokohama.unity0回目のイベントを公開致しました。初回はどんな方が来るかドキドキですが、ゆるくご参加くださいませ。学生の方もぜひ。登壇も絶賛募集中!#yokohamaunity#Unity勉強
明日は久しぶりにLTします!
— hayu (@hayu_dev) November 19, 2019
今まで作ったUnityの個人ゲームで学んだ、仕様の決め方やひと工夫など話します。プログラミングの話はないです🤤
分かってるね?ぼくのLTはふわふわだと!!!!!!!!史上最強にふわふわしてます。https://t.co/jcdn8TrrgZ
#yokohamaunity pic.twitter.com/urgf8KXbtB
僕のようなコミュ障でも会話のきっかけになれるシール作り中#yokohamaunity pic.twitter.com/qPWUXWfccb
— さわぐち@Iwate.Unity.Start() (@amidaSawaguchi) November 21, 2019
LT一番目なのでとても緊張!#yokohamaunity
— 紺色@サウナー (@Koniro_Iris) November 21, 2019
コンセプトは「参加者全員がフラットに参加出来る場」 #yokohamaunity
— ふぇく (@fakestarbaby) November 21, 2019
FinalIKを知っている人は多いけど、使ったことがある人は5人程度しかいなかった。#yokohamaunity
— さやちゃんぐbot (@songofsaya_) November 21, 2019
iPad登壇!そういうのもあるのか#yokohamaunity pic.twitter.com/kGUibKpzaH
— ぺで (@pede_in_black) November 21, 2019
ランキング機能はこちら!https://t.co/R4BZPXdnGY
— さわぐち@Iwate.Unity.Start() (@amidaSawaguchi) November 21, 2019
#yokohamaunity
リポジトリはコチラ https://t.co/8heodNkjSL #yokohamaunity
— もんりぃ先生 (@monry) November 21, 2019
発表の場としてという意味だと、Unity 開発者ギルドなるコミュニティもあったりしますよ〜😆https://t.co/Whgriv13vO #yokohamaunity
— もんりぃ先生 (@monry) November 21, 2019
はまゆに#0 ありがとうございました!
— ぽうひろ@はまゆに開幕! (@pouhiroshi) November 21, 2019
次回もきてね!!!#yokohamaunity pic.twitter.com/cnqUG5irIN
#yokohamaunity LT色々あって大変よかった。東京開催のイベントと比較して家から近くてよい。シウマイもりもり食べた。
— たアケイク (@TarrCake) November 21, 2019
人数に対して会場がちょっと狭い感じで、二酸化炭素濃度高めだったのだけがちょっと気になった(=ちょい眠かった)
今日貰ったり買ったりした物です。 そして結局酒を飲む。#yokohamaunity pic.twitter.com/uiNNTQEODm
— ヤマト (@minotarow) November 21, 2019
#yokohamaunity #はまゆに
— しげも|エンジニア採用支援×CS勉強中✍️ (@_xigemo) November 21, 2019
控えめに言って、超良いイベントだった。
今回はテスト試行ということで0回目とし、コミュニティメンバーからアンケート取って、しっかり振り返りをしていた。
1番びっくりしたのは参加予約からの参加率と人数。連絡なしのドタキャンはほぼ無し。初回からこんなに(文字数
概ね伝わるまとめ
— ぽうひろ@はまゆに開幕! (@pouhiroshi) November 21, 2019
yokohama.unityの様子 - Togetter https://t.co/bssQVOqqhF @togetter_jpから
間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。