Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【Unityネタ】空気中を漂うほこりのようなパーティクルエフェクトをつくる

今回はUnityネタをやっていきます。
Particle Systemで空気中を漂うほこりのようなパーティクルエフェクトを作っていきます。

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この手のエフェクトはアセット紹介や映像を撮るとき毎回作っているので、自分用にまとめておきます。

 

数値とかいじるだけでガラリと見た目が変わるのでいろいろアレンジしてみてください。

 

実行環境

Unity 2020.3.0f1

URPでも動作確認済み

 

 

 

エフェクト作成

Particle Systemの作成

新しくParticle Systemを作成。
名前は「Ambient Particle」とかにします。(Dust Particleもよく見る名前)

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General Parameter

基本的なパラメータの設定

Prewarm:これが有効だと最初からパーティクルが展開された状態で再生されます。
Start Lifetime:パーティクル1つ1つの寿命です。10~15までのランダムにセット。
Start Speed:再生開始時のスピードです。0.1~1までのランダムにセット。
Start Size:再生開始時のサイズです。0.1~0.4までのランダムにセット。

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Emission

パーティクルの生成数です。多ければその分密度が上がります

Rate over Time:時間ごとの生成数です。50にします。

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Shape

Shapeはパーティクルを放出するメッシュや方向を定義します

ShapeSphereにします。ここは適当に。

Radius:30にします。ここはステージ全体を余裕で覆うくらいの大きさに。

Randomize Direction:1にします。これでランダムな方向にパーティクルが放出されます。

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Color over Lifetime

パーティクルが突然現れて突然消えないようにします。
最初と最後はAlphaを0にして、Location20%と80%にAlpha255を指定します。
こうすることパーティクル生成時・消滅時にフェードインフェードアウトします。

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これで完成です。

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メモ

・Shapeの大きさ(Radius)はステージ全体の2倍くらいの大きさがちょうどいいと思います。
屋内ステージなら全体を覆うくらいでもいいかも(なんならCubeでもいい)。

・Shapeを大きくするならEmissionの生成数もあげよう。

・Size over Lifetimeで消えるとき小さくしてもいいかも。

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URPでも同じ手順で問題なく動きます

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 以上です。

 他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。