Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Roppongi.unity #5

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Roppongi.unity #5」
会場はメルカリさんです。

roppongiunity.connpass.com

ハッシュタグ : #roppongiunity

 

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動画はこちら


Roppongi.unity #5 リアルタイム配信 #roppongiunity

UnityLearningMaterialsでは映りませんが、LT合間にある司会の@nkjzmさんのトークも見どころポイント。

 

 

 

発表者一覧

時間(予定) タイトル 発表者
19:30-19:40 会場説明など @nkjzm
19:40-19:50 楽しい!LWRP + 2D Light @lycoris102
19:50-20:00 Unityでブロックチェーンアプリを作る(仮) @takayukib
20:00-20:10 ぼくとAddressablesの戦いの歴史 @akinama3
20:10-20:20 Zenject.SceneTestFixtureと向き合った @naninuneno_y
21:20-21:25 小休憩  
20:25-20:35 UniNativeLinq - Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ @pCYSl5EDgo
20:35-20:45 Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。 @ tomotomospot
20:45-20:55 Visual Scripting ライブラリ「UniFlow」のご紹介 @monry
20:55-21:05 Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット @_karukaru_
21:05-21:10 展示紹介  

順番やタイトル等は適宜変更となる可能性があります。

展示一覧

概要 展示者
ARシューティングバトル「ホロブレ」 @ok_totti
遊んで鍛えるワーキングメモリー @okprogramming
azure kinect をいろんなデバイスで試してみた @xbar_usui
シューティングゲーム @singersongse
ラン&ジャンプゲームを展示します @yasukiwatanabe
立体視VRで巨人体験 @warapuri
「みくちゅあがーでん」ミクと触れ合えるLookingGlassコンテンツ @sirohood_exp
バーチャルショップ Conata @mogmogvr

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LT1. 楽しい!LWRP + 2D Light

Unity1週間ゲームジャムで作ったサーチライトのしくみをはじめ、LWRPとLight2Dについてお話します。

LWRPについて

SRPの1つです。
ビルトインよりも軽量で最適化されたレンダーパイプライン。

設定方法とかはスライドから

2DRenderer

2Dに特化したRendererDataを作成しProjectSettingsで設定します。
準備はこれだけ。

Lightの設置

後はLightを置くだけ。
Lightが何もない状態だとシーン全体が闇になります。

Global Light 2D

Sprite全体に適応できるLight、レイヤーを分けることもできる。
3DでいうとDirectionalLightに近いかも。

Point Light 2D

これは通常のPointLightと同じだが、角度をつけることができスポットライトのようにできる

 

他にもいろいろなライトを作成できます。
面白い絵作りができるのでぜひ皆様お試しください。

 

困ったときに見るところ

blogs.unity3d.com

blogs.unity3d.com

learning.unity3d.jp

t-tutiya.hatenablog.com

docs.unity3d.com

github.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LT2. Unityでブロックチェーンアプリを作る(仮)

ブロックチェーンとは

ざっくりいうと共有台帳
データを書き込んだら、同じネットワークにあるものも共有される。
分散DBと似ていますが、こちらは非中央集権的な性格を持っています。
また改ざん耐性もあります。

ゲームでの活用法

ゲーム内のアセットをブロックチェーンにのせることで他の人からも共有できる。
unity向けのライブラリにはNethereumというものがあります。

nethereum.com

webサービスと違ってリアルタイムでの更新は待ち時間があるので非同期処理を使うようにしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LT3. ぼくとAddressablesの戦いの歴史

AddressableAssetをプレビュー版から使ってみた際の知見。
情報量が多いのでスライドや動画をご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

LT4. Zenject.SceneTestFixtureと向き合った

SceneTestFixture

テストコード上で専用のBindを行う
そのうち、新テストを行うためのもの.

 

詳しくはドキュメントを見てください

Zenject/WritingAutomatedTests.md at master · modesttree/Zenject · GitHub

そのままだとないのでテストフレームワークも入れましょう。

したいこと

・画面毎の挙動をテストしたい
・アプリケーションを動かすロジックだけテストしたい

そもそもインターフェースとは

素敵な記事があるので共有します

qiita.com

www.slideshare.net

書籍
Adaptive Code ~ C#実践開発手法 第2版 (マイクロソフト関連書)

Adaptive Code ~ C#実践開発手法 第2版 (マイクロソフト関連書)

 
Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計

 

Clean Architecture

アプリケーションロジックの話をしましたがここででてくるのがクリーンアーキテクチャ
手掛かり無く抽象化をするよりはアーキテクチャを使った方がいい。

その後

「これ出来たからって何になるんだろう・・・」に行き着いた感がありました。
unityのテストをunityの中だけでやりたかったらこういうことをやらないといけないのかも。

 

 

 

 

 

 

 

 

LT5. UniNativeLinq - Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ

もうすぐ2018.4のみLTSになる、つまりC#7.3の時代が来ます。

C#7.3時代

構造体の使い勝手が大きく向上します。
その中でも大きな特徴がNativeArrayです。これはGCが一切は知らない配列的な構造体。
ですがこれはLINQとの組み合わせが悪い、Whereなどの呼び出しのたびにGC Allocが発生してしまう。

 

そのためLINQを使えるLINQ to NativeArrayを作りました

github.com

全て無料で利用可能です


インストール方法のデモ 詳しくは動画をご覧ください。

うれしいところ

・using変数を書き換え可能
・インデクサアクセサリの戻り値が参照可能
・byte配列への変換が簡単
・基本的に従来のLINQより早い(だいたい30%)
C#7.3でもunmanagedな相称型のポインタをある程度扱える

 

 スライドにおまけがたくさんあります。ぜひご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

LT6. Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。

なんでワークショップをやったか

最近の小中学生はスクラッチを通じてアルゴリズムを学んだり、プログラムを作っていく。
ただしどこかで詰まるポイントができてしまう。
Unityだとエフェクトや音楽を簡単に作ることができるのでそこをきっかけにしてもらう。

花火ワークショップ

パーティクルを作るワークショップをやりました。
花火のみをテキストを見ながら作っていきます。

難しいんでしょう?と聞いてくる人がいますが、
そういう人の対策に、1分でできる簡単なチュートリアル動画を用意しておくといいでしょう。

機材構成

モニターとスクリーンを用意して上映会的なものをやりました。
「パーティクル」だと敷居が高くなるので、「花火を作る」ことを主体にして敷居を下げました。

花火のいいところ

子供が遊んでくれるので家庭内のヒエラルキーが上がります。
本物と違いUnityでは雨天でもできる。

告知

iwate.unityを立ち上げました

iwateunity.connpass.com

yokohama.unityもあります

yokohamaunity.connpass.com

よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

LT7. Visual Scripting ライブラリ「UniFlow」のご紹介 

今回はUniFlowについてお話します。

今回の対象者

C#を書きたくない人
ドメイン・ビューを切り分けたい人
Unityのコンパイル時間をさけたい人

UniFlowとは

処理の逐次実行をしたり、イベントを待ち受けたり、
シグナルによるドメイン接続をGraphViewで確認できるOSS

処理逐次処理

何かしたら何かするという処理

イベントの待ち受け

ボタンがタップされたらといったイベント処理
今サポートしているのはAudio Animation Timeline

シグナルによるドメイン接続

PureC#で実装されるドメイン処理との橋渡し。

GraphView

UIElementsのGraphViewを使ってビジュアライズされています。

github.com

OSSとしてPublicです、ライセンスはMIT License。をください!

インストール方法や使い方はスライドをご覧ください。

 


拡張性をがっつり作っています。
うまい具合に拡張するとスクリプトを書かずにゲームを作れたりも。

UniFlowを使うとビュー側の部分は全てC#を書かずにできます。
これから相当破壊的変更が入ると思いますが単語だけでも覚えてもらえれば。

 

 

 

 

 

 

 

 

LT8. Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット

話すこと

・リターゲットのおさらい
・アニメーションリギングについて
アニメーションを普段使っている人向けの内容です

リターゲットとは

異なるボーンのモデルでも同じアニメーションをいい感じに使用してくれる機能。
Mecanimが差分を吸収してくれる。

 

ただし、モーキャプデータをそのままUnityにいれるとなんかおかしい
実はそのままモーキャプデータを入れると、Boneに直接データが流し込まれるため、
Mecanimのリターゲットが使われない。

大きな違和感の原因は2つ

・足の長さの違い
・移動量の違い
この違いをAnimationRiggingで吸収してあげましょう。

Animation Rigging

再生中のアニメーションをプログラマブルに変更できる機能。
Animation C# Jobsをベースに構築されています。
詳しくはUniteTokyo2019の動画を見てください。

learning.unity3d.jp

リターゲットに使うコンポーネントは2つ

MultiPositionConstraint

ヒューマノイドの腰ボーンにいれて腰の移動量を吸収します

MultiRotationConstraint

各関節のローテーションに使用して吸収してあげます

これだけだとちゃんと吸収してくれないので
移動量の倍率を変える必要がある。倍率は1を超えることもあるが0~1しか仕様できない
→PositionConstraitを使って1以上設定できるようにします

AnimationRiggingでリターゲットするメリット

これはいろんなパッケージがそろっているスクリプト群のようなものです
いろいろな機能が使えるし、独自のAnimationRigginfを書くことができます。

まとめ

AnimationRiggingで簡単にリターゲットできます。
機能が足りなかったら自分で足せます。

 

 

 

 

 

 

懇親会 & 展示会

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Holo Break

ARシューティングバトルです。
二人ペアによるシューティングゲーム。相手を撃墜する以外にも、リスポ封じに拠点の破壊などもできます。

 

 

 

VR版Nバックトレーニン

Nバッグは脳トレの一種です。
なぜVRなのかというと、記憶の定着率は3D空間内での方が高いという論文を発見したからだそうです。

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リアル3Dアバター動画に関する展示

当初用意していたものがうまくいかなかったので急遽変更。
遠くのKinectのデータをWebRTCでリアルタイム通信し、LookingGlassに映すアプリ。
今回は神奈川と接続していたようです。

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GlideGlide

デジゲー博に出展するもののプロトタイプ作品です。
エンドレスランのようなシステムで、ジャンプや滑空を使って穴を回避します。

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立体視VRで巨人体験

150m級巨人体験ができるアプリ。
コントローラーで特定のポイント爆撃できます。

 

 

みくちゅあがーでん

ミクさんと触れ合えるLookingGlassアプリ

音声認識+LeapMotion+ミニライブというてんこ盛りコンテンツ。
さらにLookingGlassはタッチパネル化されています。

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タッチパネルは、ノートパソコン用のAirBarを使ったとのこと。
LookingGlassLargeにサイズぴったり。

 

 

バーチャルショップ Conata

ブロックチェーンを用いら作られたVtuber向けのグッズショップ

 

 

 

 

 

 

 

タイムライン

 

 

 

 告知

Gotanda.unity #14

すでに満員ですが増枠の予定とのこと。

meetup.unity3d.jp

 

Roppongi.unity

次回のRoppongi.unityはメルカリ会場が使えない可能性があります。
会場提供してくれる方、大募集中です。
六本木じゃなくてもいいです!

 

Weeybleシェーダーもくもく会

weeyble-game.connpass.com

 

 

 

他の方の感想ブログ

www.nowsprinting.com

 

 

 

 

 

 間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【勉強会レポ】: PlayFab Meetup #1 in Microsoft

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「PlayFab Meetup #1」
会場はMicrosoftさんです。

connpass.com

ハッシュタグ : #PlayFab

 

 

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1. Unite振り返り

Uniteの内容を抜粋した内容です。

learning.unity3d.jp

 

詳しくはそちらをどうぞ。

ここでデモ

api.playfab.com

SDKを入れるのではなく、エディター拡張を入れます。
初心者の方にはこっちのほうがわかりやすいです。

エディターからログインしSDKをインストール。

 

何もしてないのに壊れた

何もしてないのに治った

デモが動かなかったので詫び石を配るデモをしました。

 

まとめ

導入は簡単
多彩な機能を
無料プランが利用できます

 

詳しくは公式ドキュメントを見てください。今年の夏ごろ日本語化しました。

Unity SDK


Qiitaにもたくさん記事があります。

qiita.com

 

 

 

 

 

 

2. PlayFab with HoloLens

ログイン回りの話をします。

xRでの活用方法

スマホとxrデバイスとの相互利用
 文字入力をスマホでやるなど
・アプリの利用状態を可視化
VR内でのアイテムの売買
・視線ヒートマップの可視化

ログインの種類

固有のデバイスIDだったり、FacebookほかAPIに紐づいたものだったりいろいろある
twitterでのログインはない


今回EmailとPassでログインしてみます。
ただしこれだとIDを自動で作ってはくれない、手動で作りましょう。

ここで少しデモ

何もしてないのに壊れた

 

結局HMDでどうログインするのか

HMD被った状態で入力するのはかなりしんどい
ユニークIDを使ってログインします。
ただしdeviceUniqueIDだとだめです、全てのHoloLensで同じidが返ってきます。
Guid.newGuidで作りましょう

まとめ

・GUIDでログインが楽
キーボードを入力させるのはなるべくさせない
スマホやwebと併用する場合はemail passで併用するとよさそう

 

 

 

 

 

 

 

 

3. PlayFab:現実のお金とゲーム内仮想通貨

 

今回話すこと

PayPalとPlayfabとの連携方法
・リアルマネーと仮想通貨との交換
・口座への入金

個人ゲーム開発している時の悩み

・堅実なユーザー認証システムを用意したい
・審査不要、用意な商人でゲーム内アイテムをリアルマネーで買ってもらいたい

候補となったバックエンドサービス

Amazon GameSparks
-PCゲームには向いていない感じ

FIreBase
-支払いに手間がかかりそう

PlayFab
-ワンボタンで支払い可能なため これに決定

※これは個人の感想です

 

PayPalとの連携

ドキュメントがありますのでこちら通りに進めます。

Non-Receipt Payment Processing


PayPalアドオンを有効化
PayPalビジネスアカウントの作成
PayPal利用許可をPlayFabに与える
・PlayFabにはゲーム内仮想通貨をたくさん定義できるのでしておきます
・カタログを定義します
カタログについてはこちら(カタログ - PlayFab | Microsoft Docs)

・カタログに仮想通貨バンドルを定義する
・購入処理の記述
PayPalビジネスアカウントへの集金履歴を確認
・出金先が日本円の銀行の場合、日本円への変換が必要(詰まりポイント)

得られた知見

リアルマネーでゲーム内通貨を買える仕組みをPlayFabで実現できた。
他のバックエンドでもできそうだが、PlayFabはPCでも使えると明言されているし使いやすいのでよさそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

LT1. リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた

 

データストアとしてのPlayFab

GameManagerのJSONをそのままぶっこめます。
マスター、ユーザー、ログも全てPlayFabから触れるようになりました、

ゲームサーバーとしてのPlayFab

アウトゲーム部分はPlayfab(リアルタイム通信に弱いため)
インゲーム部分はMagicOnionでやりました

PlayFabがゲームサーバーとしてできること

RESTなどのAPI通信でできることは大体できる(ショップやガチャなど)

できないこと

マルチプレイでのリアルタイム通信
ロードマップ上はあるがまだ開発中

・自前サーバープログラムのホスティング先として使う
ロードマップ上にはある、日本リージョンがまだない

まとめ

無料のデータストアだけでも使うメリットはある。
ランキング、マッチング、ショップなどの仕組みが必要ならよりメリットが大きい。
できないことを把握しておきましょう(リアルタイム通信は苦手)

 

 

 

 

 

 

LT2. PlayFabのカタログとマスタデータ

 ゲームを作るうえでの悩み事はいろいろあります。
マスターデータやユーザーデータなどの管理をどうするか、個人開発だとお金回りで悩むことが多いかと思います。
そういうところでマスターデータをどう扱うのかというお話をします。

 

PlayFabのカタログについて

PlayFabにはエコシステムという強みがあります。(ユーザデータまわり)

PlayFabでのマスタ管理

マスタはゲーム固有のパラメータが多い。
そのため表で扱うことが多いが扱う場所で形が変わりがち(個人開発なら自分が全て管理すればいいが)
・プランナーはExcel
・DBにはツール投入
・プログラム実行時はDictionaryで
・Unity内だとScriptableObjectで持ったり

この辺りをクラウドでいい感じ管理したい

AirTable

AirTableというものがあります。
AirTableはブラウザでテーブルを簡単に編集できるWebサービスです。

airtable.com

これをPlayFabのエコシステムにのせたい。
これをAPIとしてもってくるライブラリを作りました。

github.com

まとめ

mBassの特異なことろ不得意なところを把握する
不得意なところは頑張らないようにする

 

 

 

 

 

4. PlayFabのロードマップについて

PlayFabの方のブログでロードマップがでています。

blog.playfab.com

こちらから抜粋

 

マルチプレイサーバーのリージョン追加
マッチメイキング機能の追加 途中で離脱したユーザーの追加など
言語対応
GameCenter認証対応
プッシュ通知APIの改善
デモゲームの公開

www.vanguardoutrider.com

Azure契約との統合

 

直近のアップデート

中国本土でのPlayFab一部機能の利用
マルチプレイサーバーのサーバタグ設定
マルチプレイ・パーティの課金請求確認ページ (Azureの方を使うため)
マルチプレイサーバーのUX更新
C#CloudScriptの実装(年内実装)


2020年前半のアップデート

中国全土での全機能利用開始
UGCのパブリックプレビューの開始 (マイクラなどにあるユーザー同士でのコンテンツの売買の仕組み)
PlayFabInsightの機能拡張 (ログや可視化など分析の機能の拡張)
マルチプレイ・マッチング・パーティー・新しいマッチングシステムの一般公開

 

 

 

 

懇親会

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ちょうどぱふもどきさんがUnity1週間ゲームジャムの生放送をしていたのでそちらの話題になりました。
Unity1週間ゲームジャムではNCMBを使ったランキングが広く使われていますが、PlayFabも使ってみたいところ。

 

聞いた話によると、ichijoさん投稿作品ではPlayFabを用いたランキングを実装しているとのこと。
ぜひ遊んでみてください!


 

 

 

 

関連資料

南さんの資料でちょこちょこでてきたMagicOnionについては過去に勉強会が開催されました。

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

他の方の感想ブログ

www.nowsprinting.com

 

 

 

 

 

 

間違っている箇所がありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】Aura2でボリューメトリックなライトをつくる【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはAura2です。
ボリュームのあるライトやフォグを実装できるアセットです。

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通常50ドル近くする有料アセットですが、
最近まで開催されていたHumble Bundleによるイベントで15ドルで購入できました
詳しくはこちら

www.asset-sale.net

 

※未完成な記事が一度公開されました。申し訳ありません。

 

 

どんなアセット?

ボリューメトリックなライトを作ることができるアセットです。
とても小さい微粒子と光の散乱をシミュレートすることでライトを表現しています。
光芒などや薄明光線で検索していただけるとわかりやすい画像がでてくると思います。

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何もないだだっ広い空間に使うのではなく、複数のオブジェクトがある空間内での使用に向いています。

注意点

Aura 2は、WindowsおよびDirectX11で開発およびテストされました。
他のプラットフォームとコンソールも準備中ですが、現在は保証されていません。
ただし、Aura 2はMacOs + Metalで正常に機能すると報告されています。

アセットストアの説明文によるとWIndows以外の環境では動作保証されていません
またLWRP、HDRPにもまだ未対応です。

 

 

無料版のAura1

本アセットの前身となるアセットとして「Aura」があります。
Auraは無料のアセットで、これを発展&安定させたのがAura2になります。

こちらのAuraですが、Aura2リリースに伴って廃止されることが決定しています。
2019年3月4日のアップデート版が最終バージョンで、これ以降はアップデートされる予定はありません。

無料版のAuraは削除されました。

 

また、AuraとAura2に互換性はありません。
AuraがインポートされているプロジェクトにAura2をインポートしたい時は、
Auraを削除してからインポートしましょう。

 

 

 

開発環境

Unity2018.4.11f

Aura2 ver2.0.7

 

 

 

インポート時の用語解説

UnityにアセットのインポートをするとSceneビューがこのような画面になります。
ここでは簡単に用語が解説されます。

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以下適当な翻訳解説(飛ばしてもOK)

Aura2は、ゲームオブジェクトに適用される3種類のAuraコンポーネントを使用して動作します。

Aura Cameraコンポーネントは、すべての寄与データの収集を担当し、
Auraシステムの計算を処理し、体積照明を表示します。

Aura Lightコンポーネントは、ライトのデータ/パラメーターを収集し、Auraシステムに提供します。

Aura Volumeコンポーネントは、注入ボリュームの作成を担当し、
そのデータ/パラメータを収集し、Auraシステムに提供します。

 Auraコンポーネントは、「コンポーネントを追加」ボタンを使用して追加/作成できます。
「カメラとライトの「Auraを追加」ボタン、「GameObject/Aura2」メニュー、またはSceneViewに統合されたエディションツールボックスから。

 

ツールボックス

Aura 2では、ショートカットボタンを含むツールボックスが導入されています。
これらのショートカットを使用すると、ボリュームライティングをシーンに簡単かつ迅速に追加または編集できます。

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SCENEパネル

シーンのゲームオブジェクトにAuraコンポーネントをすばやく追加するためのボタンが含まれています。
また、複数のAuraアンビエントプリセットの中から選択して適用できる[プリセットの表示]ボタンも含まれています。

CRESTEパネル

シーンにAuraオブジェクトをすばやく作成するためのボタンが含まれています。

 

プリセットによる初期設定

ツールボックスにある[プリセットの表示]ボタンをクリックすると、
事前に用意されたAura Ambianceプリセットが複数表示されます。

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ワンクリックで、目的のAura Ambienceプリセットをシーン全体に適用できます
Aura2をプロジェクトに導入する際にとても便利です

 

 

Aura2のメニューはUnity Editor のWIndow-Aura2から
Edition Settings と Texture3D Toolを出すことができます

Aura Editionの設定ウィンドウには、エディション環境に関連する設定が含まれています。
Scene View ToolboxのパラメータやSceneView Visualizationの品質設定などの設定はそこにあります。

 

 

 

AuraCameraコンポーネント

AuraCameraは以下の2つのタスクを担当します。

Base Settings

AuraBaseSettingsプリセットファイルを使用して、
ライティングの基盤を作ります。

Quality Settings

AuraQualitySettingsプリセットファイルを使用して、品質を設定します。

 

この2つのパラメータを使用して、AuraCameraはAuraコンポーネントからライティング計算をして処理します。

 

 

AuraLightコンポーネント

Aura Lightオブジェクトは、Lightに関連するデータを収集し、それらをAuraシステムに供給する役割を果たします。
AuraLightコンポーネントは2つのパネルに分かれています。

共通パラメーターパネル

このパネルには、すべてのタイプのライトと同じ設定が含まれています。

方向スポットポイントパラメータパネル

これらのパネルには、選択されたライトのタイプに固有の設定が含まれています。

 

 

AuraVolume コンポーネント

Aura Volumeオブジェクトは、ボリューム内にデータを注入する責任があります。
3つのタイプのデータをボリューム内に注入できます:霧密度、純粋な光、照明散乱係数。

ボリュームマスクパネル

このパネルには、注入マスクのセットアップに使用されるパラメーターが含まれています。 このマスクは、注入されたデータをマスクするために使用されます。

InjectDataパネル

このパネルには、注入できるデータとそのパラメーターが含まれています。 これらのデータは、ボリュームマスクによってマスクされます。

 

 

他詳しいドキュメントはこちら

 

 

 

サンプルシーンの確認

Exampleが用意されています。
DirectionalLightやSpotLight、PointLightの例を見ることができます。

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クイックスタート

付属のドキュメントに従ってとりあえず動かしてみます。

3Dモデルの配置

今回はこの無料アセットを使っていきます。

このアセットをダウンロード&インポートしたら、「SurvivalOldHouse01_Demo」シーンを開きます。
このシーンを使っていきます。

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Auraプリセットの設定

ツールボックスからAura AmbienceのDawnを選択します。

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すると、CameraLightVolumeの設定が全て自動で行われます。
Volumeは新しく作られるAura Preset Volumeオブジェクトにアタッチされています。

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これだけでボリューメトリックな光が実現できます。
窓から差し込む光がとてもきれいに映ります。

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Aura Lightパラメータ

Lighit(Directional or Point or Spot)の設定をするコンポーネント

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Strength

Auraの強さ

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Scattering Bias

錯乱する時の偏り
よくわからないが、ギラギラが気になるのなら1にするとよい

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AuraVolumeパラメータ

Volumeパラメータの解説をします。
オーラの密度、色、錯乱を調整することができるコンポーネントです。
作成することで設定範囲内に微粒子でできたフォグがでます。

 

 Noise Mask

ボリュームにはノイズをかけることができます。
ノイズはボリュームをちらつかせる効果があります。

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Density

ボリューム内を満たす細かい粒子の密度です。

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プリセットを使わずにやる場合

AuraCameraの作成

AuraCameraを作成します。
ツールボックスのSCENEパネルから「Convert Cameras to Aura」を選択します。(カメラのボタン)

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するとシーン内にすでにあるMainCameraにAura Cameraコンポーネントが自動的にアタッチされます。

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AuraCameraを用意する方法はもう一つあります。
ツールボックスのCREATEパネルにあるCreate Cameraボタンを押すと、Main Cameraとは別にCameraを作ってくれます。

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AuraLightの作成

 ツールボックスのCREATEからLightを作成できます。

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作成できるのは、ディレクショナル・スポット・ポイントの3種類です。
今回はスポットを使ってみます。

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ツールボックスから、スポットのボタンを押し、場所と大きさを設定するだけです。
これだけでうっすらとライトが表現されます。

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AuraVolumeの作成

ツールボックスのCREATEからVolumeを作成することができます。

 

Volumeには、シーン全体に影響を与えるグローバル、グローバル+フェードをかけられるレイヤー
プリミティブなボックススフィアシリンダーコーン型などがあります。

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今回はレイヤーを使ってみます。Heightと呼ばれる概念があります。
このHeightは地面からのフォグの厚さです。

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Heightパラメータはインスペクターに内容に見えますが、Transform.Scale.yがHeightになります。

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これで微粒子で光が拡散する表現をつけることができます。
濃度に関してはインスペクターのDensityなどで調整しましょう。

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他にもVolumeは複数あります。
ボックス型のボリュームを使うとシーン内の一部分のみに効果を適応できます。
特定のエリアや、室内だけに使いたいときにどうぞ。

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注意点

シーンビューでAuraが機能しないことがあります。
その場合は、シーンビューの上のほうにある、DisableボタンやEnableボタンをポチポチ押すと改善することがあります。

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おまけ

最初のほうに書いた通り、光源を遮るオブジェクトがたくさんあるシーンで真価を発揮します。

これは建物だけでなく、木がたくさんある森でも同様です。

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まとめ

・Aura2を使うと、ボリューメトリックなライトやフォグを作ることができる。

・3つのコンポーネントを使うだけ。

 

 

 

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

他間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【イベントレポ】: ハシラス・オープンデイ #13

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「ハシラス・オープンデイ #13」
会場はハシラスフォートさんです。

hashilus.connpass.com

ハッシュタグ#hashilus

 

 

 

 

ハシラスオープンデイとは?

VR開発を行うハシラスさんの開発現場を見学したり、VR作品の体験デモなどを行う会です。
偶数月に定期的に開催されています。

 

 

 

会社紹介

詳しくはこちらのレポで紹介されています。
VR開発するうえでの心得なども。

utvirtual.tech

 

 

 

 

体験会

たくさんのVR作品を体験させていただきました。

 

 

VIVEコントローラー(VR内では斧)を直接投げる操作方法のゲーム
今までにない操作方法です。VIVEコントローラーが壊れたことはないそうです。
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乗馬マシンに揺られながら巨人から逃げるVRゲーム。
倒木をジャンプしたり、屈んで避けたりしながら進みます。
ジャンプしたときの衝撃がすごい。

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サッカーのシュートを打つVR
ただ打つだけでなく、シチュエーションや周りの掛け合いの臨場感がすごい。

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他にも複数体験させていただきました。

 

 

 

 

懇親会

懇親会ではピザがでました。

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今日の体験に関してや、前日にあったOculus Connect報告会に関する話題で盛り上がりました。

 

 

求人募集

ハシラスさんのWebサイト上だと現在募集中の職種はありませんと表示されます。
しかしこれは誤りで、現在ハードウェアエンジニアさんを大募集中とのことです。


ソフトウェアエンジニアも募集中でしたらぜひ応募したい所。

 

 

 

 

 

 他の方のブログ

syatick.hatenablog.com

 

 

 間違っている箇所がありましたらコメントにお願いします。

【Oculus Touch開発メモ】物を掴む時、複数の物をまとめて掴む【Unity】

今回はOculus Touchの開発ネタをやっていきます。
Oculus Quest及びOculus Rift Sで使える内容です。

 

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過去にOVR GrabberとOVR Grabbableで物を掴んだり投げるところまでやりました。

raspberly.hateblo.jp

 

しかし、これは1つのGrabbableしか掴むことができません。
なので小さい細々した物をまとめて掴むことができない難点があります。
そこで今回は、少し手を加えてこれを実現してみようと思います。

 

 

 

 

 

 

 

開発環境

Windows 10

Unity 2018.4.5f

Oculus Integration ver1.40

Oculus Quest

 

 

 

 

 

セットアップ

初めてVR開発をする方はこちらを参考にしてみてください

raspberly.hateblo.jp

 

 

OVR Multi Grabberの準備

あらかじめGitHubから、OVRMultiGrabber.csをダウンロードしておきます。

github.com

 

 

 

 

アプローチ

複数の物をまとめて掴ませたい場合、GrabberとGrabbableどちらかを改造する必要がありますが。

今回はOVR Grabberを継承して独自クラスを実装していきます
(OVR Grabberがアセット更新されていくことを考えるとできるだけ依存したくないため継承はしません)


ただし、「まとめて掴めるオブジェクト」と「まとめて掴ませたくないオブジェクト」の2つを共存させたい場合、少し面倒かもしれません。
動的に通常のOVR Grabberと切り替えたりする、またはGrabbable側にも手をつけたりする必要があります。

 

通常のOVRGrabberが範囲内のGrabbableを検索し、一番近いものを掴むのに対し、
MultiGrabberは範囲内のGrabbableを全て掴む処理を入れています。

 

 

 

 

 

主要コンポーネント

OVR Multi Grabber

物を掴む側、つまり手にアタッチするコンポーネントです。

 

 

 

サンプルシーンの確認

Assets/SampleFramework/Usageに様々なサンプルシーンがあります。
学習や挙動の確認にとても有益です。見てみましょう。

今回はお馴染みAvaterGrabシーンを使っていきます。

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【追記】 2020/02/18

AvatarGrabシーンが削除されました。詳しくはこちら。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

実際にやってみる

Grabbableオブジェクトの準備

掴まれる側オブジェクトの準備。
準備といっても、Grabbableコンポーネントの変更はありません。
複数掴ませたいので小型のキューブを適当に複製しておきましょう。

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Gerabber側の準備

予め用意しておいた、OVRMultiGrabberを手のオブジェクトにアタッチします。
(手とは、OVRGrabberやHandがアタッチされているオブジェクトです)

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この時、OVRGrabberとOVRMultiGrabberは競合するので、OVRGrabberを非アクティブにしておきます。

 

OVRMultiGrabberのインスペクターパラメータ

ほとんどOVRGrabberと同じです。
GripTransformやGrabVolumeも同じように設定してあげましょう

 

これで完成です。

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使い道

パッと思いつくものですと、節分での豆まきくらいでしょうか。

 

しかし複数のオブジェクトを掴むVRを作品をあまり見ないような気がします。
もしかしたら需要がないのかも。。。

 何かアイデアをお持ちの方はぜひお試しください!

 

 

 

 

課題点

現状掴んだオブジェクトを投げると、全て同じ方向に飛んでいきます
これは見栄え的にはよろしくなく、掴んだオブジェクトはいい感じにバラけて飛んでもらいたいところです。

解決方法がわかる方はぜひPullRequestやブログのコメントなどに教えていただけると幸いです。

 

 

 

 

 

まとめ

・複数の物を掴むためにOVR MultiGrabberを作成しました。

・OVRGrabberの代わりにOVRMultiGrabberをアタッチするだけです。

・Grabbable側は特に変更ありません。

・現状投げる時の挙動に少し問題がある。

 

 

 

 

 

 

他間違っている箇所がありましたらコメントにお願いします。

【イベントレポ】: Unite Tokyo 2019 2日目

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unite Tokyo 2019」
会場はグランドニッコー東京 台場です。

events.unity3d.jp

ハッシュタグ : #UniteTokyo

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Unite Tokyo 2019 2日目の様子を簡単にまとめました。

 

 

1日目(UnitePartyMede with Unityコーナーなど)のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

マイセッション

 

講演はほとんどがすでに資料公開されております。
また後日動画も公開されます。(公開予定のもののみ)

learning.unity3d.jp

 

 

 

参加したセッションは以下の通り。

 

『SINoALICE -シノアリス- 』〜 それは最速のゲーム起動 〜

初期のゲーム起動の流れ

1.ログイン処理
2.ユーザデータのロード
3.ゲームデータ(マスタ)のロード
4.AssetBundleのチェック&DL
5.リソースファイル(AssetBundle化していないバイナリファイル)のチェック&DL

ボトルネック

マスタのロード:種類が多い、一部データが大きい
AssetBundleに含まれている大量のアイコン
リソースファイルに含まれているボイス

対策

・マスタの種類が多い
ゲーム起動時に丸ごとではなく、必要な時に必要な分DL

・サイズが大きい
過去に使っているが今は使っていないデータをフィルタリング
(消してもいいが復刻などを考慮して残しています)

・AssetBundle
ゲーム起動時に一括ではなく、随時ダウンロードに変更。
図鑑などアイコンがたくさん並ぶものは、画面表示しながら非同期でDL

・リソースファイル
ボイスデータは再生する所で随時DL
過去のイベントのものはDLしない

 

 

 

 

 

 

Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~

※途中から入場しました
スライド公開済みです。

learning.unity3d.jp

LiveOps

プレイヤーについて考える
・データ分析(ユーザの情報)
・デザインと方針をユーザー目線で決める
・検証
これを回していくのがLiveOpsのコンセプト

Play fabはLiveOpsをするのに適しています。

PlayFab

バッググラウンドは一通りそろっています。
どんなプラットフォームにも対応しています。
プレイヤーのセグメント(ゲームの進行度や課金額で簡単にセグメントできる)
セグメントごとにプッシュ通知や限定ショップなどを出せる。

 

 

 

 

Understanding C# Struct All Things

すでにスライドが公開されています。

StructがC#7.3で進化しているというお話

 

 

 

バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方

スライド公開済み

learning.unity3d.jp

運営中である4つのタイトルの開発メンバーが
アセットバンドルやUnityバージョンアップ、管理ツールについて詰まった個所や知見についてお話しました。

 

 

 

 

出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話

スライド公開済み

learning.unity3d.jp

 

 

Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!

スライド&動画共に非公開です。

 

Unityを使ってどこまで手書き風のアニメを再現できるかというチャレンジについて
お話がありました。

 

 

 

Unity開発ロードマップ最新情報

スライド公開済み

learning.unity3d.jp

これからのUnity新機能について紹介がありました。
Unityはやさしさでできている

 

特にによさげなもの

Prefab Mode

Prefabの編集をするときに、今まではそのPrefabしかない専用のシーンを開いて編集していたが、
これからは配置しているシーン内で編集できるようになります。

UI Builder

新しいUI構築システム。アセットストアに同名のアセットがありますが関係ありません。

Kinematica

自動でいい感じにアニメーションをつけてくれるシステム
こちらでちょこっと紹介されました。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

Made with Unity

先日一つだけできなかったので体験させていただきました。

 

RPGタイム!~ライトの伝説~

学校の教室で、友達?の男の子からノートに書かれたお手製のゲームブックで遊ぶという設定のゲーム。
ゲーム自体はRPGですが、演出面の作りこみがすごい。
ゲームマスターである男の子があの手この手で盛り上げてくれます。


ノートをタッチしたり、ノートに付属のコントローラーなどで物語を進めますが、
机の上にボードゲーム的なたくさんのコンポーネントが用意されており、本当にゲーム機で遊んでいるかのような感覚が得られます。

 

 

 

Expanded Booth

 

イラスト×モーションでライブ配信体験

IRIAMというバーチャルライブ配信アプリを体験させていただきました。

控えめに言って謎技術すぎる!
レイヤー分けもボーンもない一枚絵からこれができるって凄すぎる。未来が来てるなんてレヴェルじゃない。

 

SAND PARTY!

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砂場を変形させて、陸地をリアルタイムで変えたり、海の水を増やしたりできるAR砂遊びです。
複数人で同じ空間を共有しながら遊べるコンテンツです。
天井の方にプロジェクターのようなものが設置してあり、そこで深度をとったりマーカを読み込んだりしてそう。

 

 

 

 

 

NTTドコモ VR/MR体験会場

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The Land of OZ

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Magic Leap Oneを使ったアドベンチャーゲームを体験させていただきました。
ネズミのキャラクターと共に、木のランプに火を灯したり、モンスターを魔法で退治するアトラクションをしました。

コントローラーはOculus Goのようなタイプのもので、人差し指のボタンで物を選択したり、キャラと会話ができます。
キャラクターが話している時に、近づいたり歩き回ったり頭の角度を変えるときちんと立体音響になります。
(この時スタッフさんから変な目で見られたかも)

 

 

 

 

 

 

Unite Tokyo 2019の感想

 

 

 

来年は絶対VIPになる!

 

TwitterなどでVIPラウンジの写真素晴らしいサービスの数々がアップされています。
気になる方は検索をかけてみるといいかも。

具体的には、
食べ物がすごい
・ふわふわの椅子に座ったままサテライト放送の視聴ができる
食べ物がすごい
VIP席で気になる講演に座れないことはまずない(と思う)
食べ物がすごい
食べ物の配給の列に並ぶ必要がない(重要)
食べ物がすごい

 

というよりも今回は飲食にとても力を入れている印象です。
水だけでなくコーヒーやタピオカミルクティーまでありました。
お食事もお昼だけでなく朝も用意されています。

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会場もかなり改善されており、
去年一昨年のエスカレーター大渋滞や、ブースエリアが離れていて移動が大変ということもありません、


去年はUnityミートアップアプリが回線混雑で使用できず、タイムテーブルが把握できない問題がありましたが、
今年はあちこちにタイムテーブルや会場マップが貼っており、サテライト会場も多く設置されているので、
めちゃくちゃ快適になりました。ずっとここにいたい毎日Uniteして

 

 

 

 

他の方のブログとか

bibinbaleo.hatenablog.com

shinkufencer.hateblo.jp

medium.com

mrstar-logs.hatenablog.com

www.nowsprinting.com

neue.cc

vron.jp

www.wantedly.com

swet.dena.com

gamebiz.jp

logicalbeat.jp

blog.amata.co.jp

pr.blog.klab.jp

 

 

 

 

 

 

 

間違っている箇所、掲載できない写真などがありましたらコメントやDMにお願いいたします。

【イベントレポ】: Unite Tokyo 2019 1日目

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unite Tokyo 2019」
会場はグランドニッコー東京 台場です。

events.unity3d.jp

ハッシュタグ : #UniteTokyo

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Unite Tokyo 2019 1日目の様子を簡単にまとめました。

UniteのレポというよりもUnite Partyのレポ

 

2日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

マイセッション

参加したセッションは以下の通り。

七つの大罪〉をゲームで!高品質グラフィックを具現化するための技法と開発最適化のご紹介

今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルトオーディン」開発における最適化事例~

ライブ・ストリーミングに参加せよ!Genvidが変える動画視聴体験

たのしいDOTS〜初級から上級まで〜

大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね

基調講演

 

最適化手法と新技術DOTSを中心に視聴しました。
講演動画はUnityLearningMaterialsですでに準備中とのこと。
資料は公開されています、下のリンクからどうぞ

learning.unity3d.jp

 

 

 

 

 

 

Unite Party

Unityカルトクイズ

Unite PartyのRoomDで開催されていたクイズ大会です。
Unityに関するクイズが出題されていました。

Q1. UnityAPIの中で一番長いクラス名は?

答え NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute

 

Q2. 一番短いクラス名は?

答え GL

 

Q3. 一番短いメソッド名は?

答え Q

Q4. Unityロゴを旧→新に並び替えてください

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答え

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Q5. Unityが制作に使われた超有名ハリウッド映画のタイトルは?(ジャングル・ブック、ライオンキング以外)

答え

1. レディ・プレイヤー1

2. ブレードランナー2049

 

Q6. 2004年にデンマークで誕生したUnity Technologiesですが、Unity Technologiesになる前の会社名は?

答え

Over the Edge Entertainment

 

Q7. Unity Ads発祥の地はどこ?

答え

ヘルシンキ(デンマーク)

 

Q8. 動物が表紙の技術書でおなじみの某社から出版された、初の日本語Unity本の表紙に描かれていた生物は何?

答え

ウニ

 

Q9. ユニティちゃんの本名は?

答え

大鳥こはく

 

Q10. ユニティちゃん/大鳥こはく「本体を含む」アセットは全部で何種類?

答え

10種類

 

Q11. 大鳥こはくのお母さんの名前は?

答え

大鳥みもり

※設定資料集27ページに名前だけ登場しています

 

 

 

Unityアンバサダーの紹介

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Unityアンバサダーとは、Unityの普及や発展に寄与したり、コミュニティ活動で貢献されている方々に対し、
感謝と敬意を表して認定する制度です。

 

去年始まった制度で、3人選ばれました。

 

 

 

もんりぃさん

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完全に理解したシリーズの主催をしております。
そしてなんと明日が誕生日とのこと、おめでとうございます。

 

 

 

 

青木ととさん

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Gotanda.unityUnityDesigner'sCafe、先日のUniteEve2など多くのイベントを開催しています。
Gotanda.unityは過去13回開催合計登壇者70名合計トーク数108となっています。
過去のトークはUnityLearningMaterialsの方で視聴できます。

learning.unity3d.jp

 

 

詳しくはとと様のブログの方で!

lycoris102.hatenablog.com

lycoris102.hatenablog.com

次のGotanda.unityは11月に開催予定ですがまだ会場が決まっていません、
ぜひお邪魔させてくださいよろしくお願いします。

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「自分は技術者としてまだまだですが~」の所で、横にいたもんりぃさんが「おいおい」って仕草しt(ry

 

 

 

 

ないちさん

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ゲーム投稿サイトunityroomを運営しています。

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unityroom.com


累計投稿ゲーム数約6000本登録ユーザー数約7000人です。

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 次回の1週間ゲームジャムは10月14日からです、よろしくお願いします。

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かふうさん(新アンバサダー)

今回新しいUnityアンバサダーが誕生しました。

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開催回数最大規模のもくもく会を主催しています。
地域交流にも力を入れています。

okauni.jimdo.com

 

さらにもくもく会に集まった者同士で企業もしています。

株式会社なのです | Nanodes Official Web Site

 

 

 

Unityアンバサダー四天王

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最後の挨拶

最後は大前さんでシメられました。
実はこのUnite会場のレイアウトもUnityで作られているとのこと。

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Made with Unity

Unity製のゲーム展示コーナーです。

※各ブースの写真は許可をいただいて撮影しております。
※掲載順は順不同です。

にんげんタワーバトル

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大人気どうぶつタワーバトルのにんげんバージョンです。
クロマキー合成でカメラの前でポーズをとった自分を積み上げていきます。
時間帯が悪かったのか他に誰もおらず一人でもくもくと積み上げることに(´;ω;`)ウッ…

 

 

モチ上ガール

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UniteEve2でも紹介がありました、モチ上ガールです。
タイミング的にチュートリアル後のステージから体験させていただきました。
ステージ内には3つ寿司があり、その寿司自体がリトライポイントになります。
ステージによっては結構入り組んでいたり、一本道だったり、水の中を進んで行ったりといろいろありました。

個人的にカメラワークの移り変わりがとても良き。

 

 

MeltLand - メルトランド -

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波打つ地面を隆起させ、雫をゴールまで運ぶゲームです。
特徴はなんといってもそのデザイン。スタッフの方によるとシェーダーでやっているとのこと。
パズル的要素もそうですが、指先の繊細さと大胆さも重要でかなり苦戦しました。
すでにリリース済みとのこと。

「MeltLand - メルトランド -」をApp Storeで

play.google.com

 

 

ROKURO

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大画面のパネルをタッチすることで、ろくろを削ってこけしを作ります。
こけしは自動で色が塗られ、別のディスプレイ(↑の写真右側のやつ)に表示される棚に飾られます。
私が作成したのは↑の写真にある真ん中の棚の左から3番目のこけしです。

 

 

 

ロケットパズル

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ロケットを押したりしながら、ゴールに入れてあげるパズルゲームです。
パズルゲームは得意ではありませんが、苦戦しているとスタッフの方がいい感じのアドバイスをくれるので、
苦手な方でも大丈夫かも。

解けた時のロケットの疾走感やエフェクトがとても気持ちいいです。

 

 

 

 

The Good Life

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田舎町で借金返済のために写真をとって稼いだり、町の謎を解くRPGです。
町から外れにある森までシームレスにつながっているため、オープンワールドのように自由に歩き回れます。

ストーリー以外にも、町の住人からの依頼などサブミッションが豊富に用意されているようです。

 

 

 

その他

※各ブースの写真は許可をいただいて撮影しております。

サテライト会場

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今回はサテライト会場があちこちに設けられており、一番人気の講演がリアルタイムで放映されていました。

大鳥コロ屋

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ユニティちゃんの好物でおなじみコロッケです。

Unityグッズショップ

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お馴染みユニティグッズを取り扱うショップコーナーです。
初日の時点で一部Tシャツのサイズなど売り切りも出ていますが、補充の予定はないとのこと。

 

 

充電コーナー

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これはうれしい充電&Wifiコーナー。

 

 

雲丹亭神社

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初回無料のガチャおみくじが引けます。
おみくじにはユニティスタッフからのメッセージも入っています。

 

 

 

アセットストア

アセットストアブースにて、特別クーポンが配布されています。
こちらはUnite連動のセールで使えるクーポンで、対象アセットを40~50%OFFで購入できちゃいます。

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期限は9月27日終日までとなっております。
詳しくはこちらをどうぞ!

www.asset-sale.net

 

 

 

 

 

他の方のブログ

block-cube-lib.github.io

 

 

 

間違っている箇所、掲載できない写真などがありましたらコメントやDMにお願いいたします。