イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル」
会場は大崎ブライトコアホールです。
- ゲームメーカーズ スクランブルとは
- 1.『作り方』から考えるゲームデザイン
- 2. すぐに役立つ!ゲームデザイン
- 3. ゲームのUIってどうやって作るの? ~チラ見せ!プロの開発テクニック~
- 4. ゲームエンジンからステップアップ!”オブジェクト指向”早わかりガイド
- 5. ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと
- 懇親会
- 感想
- おわり
ゲームメーカーズ スクランブルとは
「ゲームメーカーズ スクランブル」は、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるための完全無料のリアルイベントです。
ゲームづくりに関する全10講演のセミナーイベントや、Unreal Engine 5とBlenderを使ったゲーム開発初心者向けのハンズオン、プロに聞けるなんでも相談所、講演者とも交流可能な懇親会など、さまざまなイベントを用意して皆さまをお待ちしています!
ホールが2つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(公式サイトから引用)
以下講演の感想。
後々、ゲームメーカーズで資料は公開され、講演内容はログミーでまとめられるようです。
1.『作り方』から考えるゲームデザイン
2つあるゲームデザイン講演の内の1つ。こっちは企画寄り。
講演者の代表作、それらのこだわりポイントについての内容でした。
質疑応答の内容は公開しないでとのことなので詳しくは書けませんが、
「会社の文化は会社ごとに違う」という所で多くの人がめっちゃうんうん頷いてたの面白かった。
2. すぐに役立つ!ゲームデザイン
2つあるゲームデザイン講演の内の1つ。こっちは現場での開発寄り。
ゲームデザインという言葉の定義と、プレイヤーの介入要素を3つに分けて活かす方法についての内容。
実際にゲームを例にしてゲームデザインを行う解説がとてもわかりやすかったです。
- 雑魚敵が無造作に出てくるボス戦がある
- 雑魚敵の存在が不評(邪魔でいらないという声)、だが雑魚敵が沸かないようにしたらボス戦のコンセプトが崩れる
- 不評の理由を分析すると、「雑魚敵が無造作に沸くためプレイヤーが予測できず、事前に戦術を立てられない」ためストレスを感じるということがわかった
- 雑魚敵の挙動をプレイヤーが予測しやすいように変える
- ボス戦前に、その雑魚敵単体と戦える場を用意して、プレイヤーが学べるようにする
→ これで雑魚敵を残したまま問題を解決できる
プレイヤーが「ゲームに介入(操作を入力)する前に何を考えているか」、「介入した後はどういう評価をするか」を分析する方法は結構使えそう。
質疑応答であった、死にゲーでリスポーン地点とボス部屋をあえて遠くする時の意図というのもおもしろかった。
(近いとリトライが早い分適当にプレイしだす。リトライに時間がかかるというリスクを与えると緊張感をもってプレイヤーが遊んでくれる~みたいな話だったと思う)
こういう分析ができるのすごい。
3. ゲームのUIってどうやって作るの? ~チラ見せ!プロの開発テクニック~
ゲームのUIを作るワークフローについての内容。
仕様の作成(UIの目的、UIの機能、UIの画面要素)、配置、色の配分などなど。
操作できる部分をわかりやすくする、表示する情報と見せ方(情報を多くしすぎない)を工夫するというのはとても大事ですね。
UIの勉強方法も紹介されていて、たくさんゲームを遊んで、気に入ったUIを作ってみるのがいいとのこと。
この本もすごく勉強になるらしい!!!!!
4. ゲームエンジンからステップアップ!”オブジェクト指向”早わかりガイド
オブジェクト指向に関する講演。
公演内でも言われていましたが、初歩的な内容なのでこれを元にステップアップをするのがよさそう。
講演内容はこちらの書籍を参考にしているみたい
講演者の方は業界2年目のことですが、私だったら固まってしまいそうな質問にもスラスラ答えててすごいと思った。
講演のテーマ的にマサカリありそうとは思ってた
5. ゲーム業界のワークフローに学ぶ、ゲームを作り始める前に知っておくべきこと
エターナらない(ゲームが完成しない状態にしない)ために、どうやってゲーム開発を進めるかという内容。
- 最初は豆腐(仮素材の白いCube)でゲーム開発を進める、素材を作りこむのは後
- ゲームは骨子から作る、作りたいものから作り始めるとエターナる
- 骨子があれば、それは最低限のゲームになる
- ゲームに完成はない、いくらでも機能を追加できる。締め切りが来た時それが完成。
- 締め切りがきてもいいように骨子から作る
バーティカルスライスという単語も初めて知りました。
豆腐で思い出しましたが、バイオハザード2で豆腐の隠しキャラクターがいるのも当たり判定に豆腐のような白いモデルを使っていてそれを流用したからという理由があったりします。
アレは元々背景の当たり判定をテストするモデルだったんだけどおまけのハンクモードを作った後で更に難しいのを作ろうという話になりアレを流用することに… RT @fygouki: また質問したいです。バイオハザード2の豆腐モードはどういうきっかけで作ったんでしょうか?頭のひらめきとか?
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 2015年12月25日
私も仕事・個人開発問わずプロトタイプを作る時は白いCubeを使うことが多いですね。
(キャラクターにそのままCubeやCapsuleを使うと、どっちを向いているかわからないので、正面方向にもう一つちっちゃいCubeやSphereをくっつけるという工夫をよくします)
懇親会
終わった後は懇親会、食べ物がオシャレ!
イベントの仕組み上全部の講演は見られないので、違う講演を見た人相手に面白かった講演をプレゼンし合ったりしました。
感想
どの講演もすごいおもしろかったです。
個人的に「すぐに役立つ!ゲームデザイン」が一番良かった。
ゲームデザインの問題点を分析して解決する手法はかなり使えそう。
全体的に質疑応答の時間が長めに取られていて、それらの回答もおもしろかった。
(講演の補足になるものからxxxなものまで)
講演者の方どんな質問もスラスラ答えてるの凄すぎる。
講演以外では、書籍の販売・ゲーム開発現場で読まれている書籍の展示ブースもありました。
重いしかさばるから講演が全部終わった後に買おうとしたらその時には撤収中だった( ˘ω˘ )
好きなゲームを自由に貼れるボードがあるのも特徴
OMORIをすこれ
おわり
最初に書きましたが、このイベントはゲームメーカーズが開催するイベントです。
いろんな記事があるのでみんな見てね!
イベントカレンダーもすっごい有用、Unity1週間ゲームジャムも載ってる!
以上です。