Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

勉強会レポ : ちょっと凝ったサウンド演出の実装解説ーADX2の場合ー

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「ちょっと凝ったサウンド演出の実装解説ーADX2の場合ー」

毎度お馴染みTECHxGAME COLLEGEさんです。

techxgamecollege.connpass.com

ハッシュタグ: #techxgamecollege

 

f:id:Raspberly:20190509010639j:plain

 

操作手順やスクリーンショットはスライド内に掲載されています。
スライドは会場にて配られましたが、後日公開されるとのことです。

この勉強会レポでは要点だけをまとめています。
情報量が多いので、詳しい内容はスライドで確認ください。
公開され次第こちらでも紹介いたします。

 

 

 

 

初めに

ADX2でできることの紹介をしていきます。
そういう機能があったんだなと思っていただけたらなと思います。

スライドの資料やキーワードを後から見直してください。




CRIWARE for Games

ADX2の事例などの記事が確認できるサイトです。

game.criware.jp

 

 

 

1. ステージセレクトや楽曲選択で、音楽の一部をループ再生

わかりやすく言うと音ゲーの曲選択でサビの部分だけ流すなど。

ハイライトループ再生(独自命名)で対応します。
曲のおいしいとこだけ聞かせる。

キューリンク

キューに別のキューを張り付ける機能です
サウンドの担当者がデータ側で全て調整できる
ただしこれはキューを2つ作る必要がある

 

そこでもうひとつやり方があります。
キュー設定で再生モードをプレイリストにする。
これは音楽プレーヤーのプレイリストと同じで、リストの中のものだけを再生するモードです。
今回は1個だけ登録しているのでループ再生されます。

 

 

 

 

2. 武器と地面の組み合わせで薬莢の落下音を変える

こちらもキューリンクで対応できます。データ側で組み合わせを判断させる。
プログラムで全部判定しないようにするやり方。
ただしプログラマーに余裕があるならそっちでやるのもあり。

データの構造

キューの階層構造になっています。
セレクタを使わずにプログラマーに呼びだしてもらうこともできます。

 

 

 

 

 

3.ポーズ画面中だけゲーム音楽を変化させる

プログラマはポーズオンオフだけ呼び出せば変わるようにしたい。

普通はキューに対してAISACを使うことが多いが、今回はカテゴリにAISACをつける
途中でステージが変わった時などにどの音にフィルタをかけるのかを指定するのが大変。
なのでミュージックカテゴリ全体を指定します。

注意点

ポーズオフをせずに画面遷移するとフィルタがかかったままになるので必ずポーズオフを呼ぶようにしましょう。

 

 

 

 


4. 倍速モードのバトル映像に音を合わせる

スマホゲームがでてから倍速プレイが一般化しました。
再生レートAISACで映像の演出に合わせて音の速度も倍速にすることができます。
これは音を変えずにタイミングだけを遅くしたり早くする機能もあります。

 


ADXは3つほど時刻を取得する関数があります

GetTime、GetNumPlayedSamples、GetTimeSyncedWithAudio。
2つ目の場合、ピッチシフトをかけるだけで音が同期します。
3つ目は音ゲー向け。

 

 

 

 

 

5. 音楽+効果音の中、勝利神グルを目立たせる

大量のBGMやSEがなっている中、特定の音だけを目立たせる。
これはすごくシンプルにできます。
ダッキング用にカテゴリをもう一つ作成します。

REACT

あるカテゴリがなったら別にカテゴリに影響を与えること。
これを使うことで実現できます。
一個のキューに複数のカテゴリをくっつけることもできます。

デフォルトだと4種類までカテゴリをくっつけることができます。
それ以上つけたい場合、設定を変えると16個までくっつけることができます、

REACT用シーケンスマーカー

BGMの余韻の時点でダッキングを解除することができます

 

 

 

 

 

 

6. 自分に当たりそうな銃撃の音だけ強調する

ADXには距離減衰という機能があります。
それ以外にも角度AISACというものがあります。

音源角度角度

音源とリスナーの角度のよって音を変えることができる。(音源から見た場合)

リスナー基準角度

リスナーから見て音源がどの方向にあるのか

「リアルな計算してもしょうがない、この場面ではこういう音に注目してほしい」
というときに使います。

 

 

 

 

 

7. 雫の音のランダマイズを極める

ランダムAISAC

スライダーの位置をランダムにする。
ピッチの段階を絞るといった使い方も。

プログラマから見ると、再生一個呼ぶだけでランダムにすることができます。

 

 

 

 

 

 

過去のTECHxGAME COLLEGE

過去に一條さんによるADXとUnityのオーディオに関する勉強会もありましたので、
合わせてどうぞ。

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