Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

勉強会レポ : Unity課金&広告 完全に実装した

 

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unity課金&広告 完全に実装した in ワンダープラネット株式会社 @渋谷 」

connpass.com#Unity課金広告実装した

 

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スポンサー様紹介

会場提供はワンダープラネットさんです。
ワンダープラネットさんはごたゆに#8でも会場提供していただきました。

次回のごたゆには1月で、なごゆにも1月に開催予定です。

nagoya-unity.connpass.com

 

 

タイムスケジュール

時間 内容 発表者
19:00~ 受付開始  
19:30~ イントロダクション @azumagoro
19:40~ LT #1 Unity Monetization SDK 3.0 - 夢と理想と現実の物語 @yasuyuki_kamata
19:55~ LT #2 Unity IAPによるAndroid/iOS課金実装(消費型購入) @nishi
20:10~ LT #3 広告BANを避けるために〜私はこれで広告BANされました〜 @tty_yamada
20:25~ 休憩  
20:35~ LT #4 お手軽簡単版、UnityIAP課金実装の実例 @nimu026
20:50~ LT #5 実装で詰まった実例集〜他の人にも聞いてみた〜 @azumagoro
21:00~ クロージング/懇親会準備 @azumagoro
21:10~ 懇親会  
22:00~ 解散  

 

 

1. LT #1 Unity Monetization SDK 3.0 - 夢と理想と現実の物語

資料は公開予定とのことです。されました。

www.slideshare.net

Unity Monetization SDK 3.0について

UnityADSのバージョンアップで名前が変わりました。
名前が変わったのでAssetStoreでAdsと検索してもでません!

assetstore.unity.com

 

新機能を紹介します

・IAP Promo

ゲームで使える課金アイテムの広告をゲーム内で挿入できる。
期間を設定してセールもできるし、課金額に応じてサジェストできる。
目玉機能です。

 

・CrossPromotion

自社のゲームや自分で過去に作ったゲームの広告ができ、誘導できる。
自社広告がだせる。
今はβ版です。

 

・AR広告 新フォーマット

ARkit ARcoreを使って広告をだす
現在はベータ版
日本は未対応 日本に広告主がいない


・バナー広告 新フォーマット

画面下部に出すバナーを出す。
いまさらかと思いきや、結構要望があるんです
現在ベータ版
表示位置は変えられない(いずれ変えられるようになると思います)
日本は未対応

 

Tips

新しくManetizationというネームスペースとクラスができました。
どっち使えばええねんと混乱するかと思います。

Advertisementsは従来のものと互換性があります。

ManetizationはIAP Promoなど上で紹介した新機能が使えます。
こっちの方はちょっとひと手間かかります。
書き方がちょっと独特です。

 

2つ合わせるとコケる

こけるとは?うまくいっているはずなのになぜか広告でないなとかのこと。
どっちかに統一した方がいい。

 


裏で支える技術
Personalized Placement

みな興味があるものが違うと思います(課金意欲など)
なので同じ宣伝をしても効果が薄いのです。

 

なので最も意味のあるコンテンツを提供する仕組みが裏で働いています。
機械学習ベースでUnityのサーバー側で判断して出しています。
まだまだ発展途上だが、夢物語じゃないよ。


メディエーションは使うべき?

メリット
・広告の在庫切れがなくなる
・より稼げる 単価が高いアドネットワークを表示してくれる

デメリット
・初期化時のコストが高い
・サーバーにアクセスする上にキャッシュが高く、通信のオーバーヘッドになる
・実装が複雑
・捨て身のUX


ゲームを中期的に育てて運用していくならUnity一本の方がいい


まとめ

メリットはすくないけど
機会があれば使ってみてください

Unity Monetization SDK 3.0 で動画広告を表示するサンプルスクリプト(コールバックにUnityEventをつかったバージョン) · GitHub

 

 


2. Unity IAPによるAndroid/iOS課金実装(消費型購入)

docs.google.comスライド内の図がわかりやすいのでそちらを参照してください。

 

 

 

 


3. LT #3 広告BANを避けるために〜私はこれで広告BANされました〜

docs.google.com

話すこと

バッドな失敗談を話します

 

広告BANとは

広告会社から広告がBANされる。
または、広告でアプリがストアからBANされる。

ちょっとしたミスでBANされる。多くがポリシー違反です。

 

・UIに広告が被っている

だいたい解像度の実装ミス。レビューも荒れる。

・誤タップを誘発するような仕組みになっている
・確認ダイアログなしでリワード広告が表示される

何がもらえるかまでのせないとだめ
報酬ガチャ(中身ランダム)がもらえるのはグレー

・インタースティシャル広告が遷移のたびにでる

遷移でしか使っちゃだめ、起動時とか終了時はだめ。

・ネイティブ広告にPRの文字がない

広告かどうかわからず、ゲームになじんでいるようなものはNG。
PRという文字を入れる。


・同じWi-Fiで何回もアクセスする

admobは1カ月全凍結をうけてしまう。
広告のテストはテストモードでやろう、wifiはだめ。


まとめ

・各広告のポリシーは読もう
・作って放置の広告収入は厳しい
・アプリのアップデートはできるようにしておこう


広告が原因でアプリのBAN

AndroidでAdmobでやってもBANされることも
子供向けでも戦争系の広告がでるなど

BANされたらメールが来るので従いましょう

 

 

 

 

4. LT #4 お手軽簡単版、UnityIAP課金実装の実例

docs.google.com

マネタイズの種類

静止画広告 場所を確保して張るだけ お手軽
動画広告 ダスタイミングとか大事

課金

いろいろある ハードルが高いです

今回はメッセージ課金を紹介します

メッセージ課金とは

いうなれば有料の感想フォーム
実質ノーコストで買い切りタイプ
買い切りタイプなので面倒な設定が不要

注意点

・課金率は少ないです
・規約的にギリギリ
・ストアで評価を書く人が流れてしまう

投げ銭課金

似たようなシステムで投げ銭課金がありますがこれはアウト。
対価がないからです、広告が削除されるとかのリワードが必要です。

 

 

 

 

 

 

5. LT #5 実装で詰まった実例集〜他の人にも聞いてみた〜

docs.google.com

アンケートをとってまとめて共有するという形で発表します

 

IOSアプリ開発で大変だったことは?

圧倒的にストアの審査や設定が多い、最初から面倒。

・課金テストが通らない
複数の原因が絡むとわからない

qiita.com


・Codeless IAP

コードを書かなくてよいというIAPがあるが全然簡単じゃない。
手探りでやらないといけない、情報が少ない。


・保留で積む
ステータスが保留のままどうしようもなくなる。
IOSのみの現象、改善する方法があれば教えてほしい。

 

・広告実装が大変
AndroidIOSプラグインが使える使えないがある。
ライブラリを入れるとき何が必要なのかいまいちよくわからない。

 

・iPhoneXの対応が大変
ノッチと画面比の対応
すでにリリース済みの場合はもっと大変

freelyapps.net
・その他 IOS関連
プロビジョニングは雰囲気。
IL2CPPのビルドが長い、実機のみでおこるバグの原因解明が大変。

 


Androidで大変だったこと

・広告の実装

特にAdmobの回答が多かった
プラグインの競合がおきる、複数の広告をいれた場合もそう。
実機はでなくともリリースすると出たりしました。

qiita.com

・機種依存
機種を買わないと検証できない。
個人開発だとあきらめるしかないかも。

子供向けアプリだと、古い端末をお下がりで使ってる場合もあるので余計にね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

タイムライン

 

 

 こっそりトレンドにも載りました定期

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用語

LT中に出てきた用語の中で、知らなかったもの聞いたことがあるけどよく知らないものを調べて載せています。

メディエーション
アプリに配信する広告のリソースを一箇所で管理する機能。

support.google.com

・アドネットワーク
広告配信用のネットワーク、また広告を配信する仕組み。

・プロビジョニング
ユーザへサービスを提供するうえでの準備(事前に行う設定など)

・IAP
In-App Purchas アプリ内課金のこと。

・リワード
報酬のこと。動画広告を見るともらえるアイテムなどを指す。

広告の在庫
表示される広告の枠数、これがなくなると何も表示されなくなる。
例えば、同じ広告が何度も表示されるのはあまりよくはない。
そのため一度流した広告は一定時間(1時間など)経つまで再度出ない仕様になっている。
枠自体は「24時間に30種類など」あらかじめ枠が決められているため、短時間に広告を表示しすぎると表示できる広告がなくなってしまう。これを「広告の在庫切れ」という。