Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: コドモミートアップ #2

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「コドモミートアップ #2」
会場は 株式会社ミクシィ さんです。

kodomo-meetup.connpass.com

ハッシュタグ#kodomo_meetup

 

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動画はこちら

www.youtube.com

 

 

 

イントロダクション

こどもミートアップとは
・子供向けプロダクト開発のコミュニティ作り
・知見を共有し、子供たちによい体験を提供する
の2つをコンセプトにしたミートアップです

協賛企業

会場提供はmixiさん

懇親会提供はキッズスターさんです

 

 

#1 やるやる!子どもテスト

※環境によってはスライドがちゃんと表示されていないかも

speakerdeck.com

こどもテストについての内容

こどもテストとは

開発中のアプリをこどもたちに遊んでもらうこと
キッズスターでは全てのアプリでやっています

事前準備

何回もできるものではないので準備する
・気が散らないように工夫する
・途中で中断されないようにする

実際にやるときのポイント

説明はせず観察に徹する
子供の動作、子供の感情など

師弟モデル

一度子供にプレイしてもらった後、子供から教わりながらプレイすること

子供テストを録画して共有する

Android AZスクリーンレコーダーで実現します

play.google.com


・どこを触っているかもわかる+子供の声も録音できる
・フロントカメラを使うことでどこを見ているかわかるようになります
fitbitを使うことで心拍数もトラッキングできるようになります(ドキドキしているかがわかる)

 

まとめ

・こどもテストは楽しみながらやってもらうこと
・強制すると良いフィードバックは得られない

こどもテストのいい点

自分の仕事を子供に伝えられる コミュニケーションがとれる
子供の反応が見れる(ストアのレビューだと大人の意見しか見れない)

 

 

 

 

#2 ビジネスとしての知育アプリ市場

ワオコーポレーションの紹介

www.wao-corp.com

ワオっちとは

waochi.wao.ne.jp


親子で楽しく学べる知育アプリ
対象年齢ごとにUIとかガラッと変わるので、シリーズとして出している

収益化

アプリ内課金については非消費型でやっている
子供向けの場合、成長に伴う卒業があるためサブスクリプションは利用期限に限りがある

利用率

・そもそも子供にスマホを使わせない親御さんも多い
 実際知育アプリを利用しているユーザーはうまい具合に付き合えている
・利用実態として、ユーザーの半数は今まで課金したことなく、する予定もない
そこが市場としてつらいところ

まとめ

・市場環境は厳しい
・人口が少なく、スマホを触らせたくない親も多い
・課金許容率も課金単価も少ない
・しかし課金=悪という印象も薄れてきている
・良いプロダクトも必要だが、情報発信をして業界をあげていくことも必要

 

 

 

 

 

#3 子ども向けアプリ、10年間の振り返り

ミスターシェイプのタッチカードを作りました。
その時の振り返りについて

www.mrshape.jp

開発

アプリを作りたいという想いだけで作り始めました。
フラッシュカードをベースとして作りました。
UIに関しては知見がなかったため、すでにあるアプリの操作感を取り入れました

PR

リリースをして2年はPRをしました
アプリ内キャンペーンや、リアルイベントなど
みんなにアプリを知ってもらう

収益化

教育やITではなくクリエイティブから入ったので収益化に関しては全く考えていなかった
アドオンを開始しパック販売を行いました

広がり

企業とのコラボができるようになった
キッズフロアでの展開と回りとの連携

疲弊

コストオーバーな構造のアプリなため、開発コストと収益バランスの崩れてしまった
ここで、数年ほぼ更新しない状況に
→インプレッション数 DL数が一気に落ちました

 

しかしMAUはそれほど落ちなかった、
遊んでくれいている子供たちのためにどうにかしていきたいと思った

再構築

サブスクリプション化で再構築しました
開発エンジンもCocos2dからUnityへ
既存の資産を活用して遊び方のバリエーションを増やす作戦もとりました

現在

今の時点だとサブスクリプションをやる前の収益には戻りました
しかし、落ち込んでからの回復なので、これからどう増やすかを考えている

 

 

 

 

 

 

#4 初の子供向けプロダクト開発の失敗と学び

docs.google.com

ぬっておさかなARワールドというアプリを出しました。これの知見について。

ぬっておさかなARワールド

ぬっておさかなARワールド

  • Takashi Irita
  • Entertainment
  • Free

apps.apple.com

アプリ開発の流れ

最初はARで面白いことをしたいと考えていて、リリースは考えていなかった
結果バズって、2カ月でリリースまでいきました

何がダメだったか

子供視点が不足していた

・子供に理解できないUI
・テキストが読めない
・ボタンが多すぎる
・押せないボタンがある

ボタンは直感的にわかるアイコンに変更
テキストは基本なし

単調な体験のみ

塗り絵+AR出現で終わり

エフェクトやインタラクティブ要素を追加

技術に執着していた

ARにばかり固執しアナログの重要性に気づけなかった
塗り絵要素を強化した

結論

こどもテストはやってもらった方がよい
こどもの行動や反応は想像がつかない
大人の視点ではUI/UXの想像に限界がある
テストによってこどもが夢中になる要素がわかる

まとめ

こどもに遊んでもらいながら改修したい
子供向けのUI/UXが大事
互換を使ったインタラクティブ要素は大事

 

 

 

 

 

#5 教育コンテンツ制作時に気をつけている事

docs.google.com

ミライノ製作所

www.mirai-no.com

小中学生向けの教育コンテンツ製作が中心
基本的に受注制作

 

使用ツールはAdobAnimateCC
言語はjavascript

+趣味でUnityを触り、ぐりぐり都道府県を作りリリースしました。

www.mirai-no.com


当初は子供向けではなかったが、ユーザーからのフィードバックで後から付け足しました。

制作時に気を付けていること

・押してほしいボタンは強調しよう
 ボタンを大きくしたり、色を変えたりアニメーションさせたりしょう
・文字の枠に気を付けよう
 ボタンとボタン以外が同じだとわからない
 ボタンはボタンだとわかるようにしよう
・小学生向けならば漢字に気を付ける
 学年によって習っている漢字は違う
 読めない文字はひらがなにするなり、ふりがなをふりましょう
・ナレーションやアニメは終わったら知らせよう
 どのタイミングで次に進めばいいかわからない
・ナレーションがあるなら字幕も追加しよう
 音が出せない環境で遊ぶ場合、学習がしづらい
・うまくできたら褒めよう
 クリアしただけでなく、ほめよう

まとめ

学習者の目線で考えよう
自己満足ではだめ

 

 

 

 

懇親会

 童心に帰れるよう駄菓子が用意されていました。お酒は・・・

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感想

やぁやぁ

 

うらゆないともんりぃさんのセッションに「こどもテスト」という単語は登場していました。
言葉の通りに受け取ると「こども」にアプリを遊んでもらう事を指していると思っていましたが、
今回のふぇくさんのLTで詳細や注意点、メリットについて詳しく学ぶことができました。

他にもは、一口に子ども向けといっても、対象年齢によって作り方が大きく異なるお話も面白かった。
通常のUnity勉強会と違い技術以外の内容が多かったのもポイント。

 

 

 

他の方の感想ブログなど

blog.fakestarbaby.com

 

 

 

 

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