勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #21」
ハッシュタグ : #u1w共有会
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- unity1week共有会とは
- LT1 : チーム制作未経験者だけで組んでゲームを完成させた話
- LT2 : 【衝撃】3日で主題歌ED MVをつくってみた【気合い】
- LT3 : ボーン付き3Dモデルを作りながら オブジェクトを作りながら UIアニメーションを作る With Git
- LT4 : 私の考えた最高の乙女ゲーを作る
- LT5 : パズルってどうやって作るの?
- LT6 : No AI, No Party!
- 感想
- おまけ
unity1week共有会とは
unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。
unity1weekについてはこちら
Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom
今回は6人の発表者にトークしていただきました。
過去回はこちら(※なぜかnotionのリンクがNotFoundになるかも)
以下各LTの感想とか簡単なまとめ
LT1 : チーム制作未経験者だけで組んでゲームを完成させた話
初めてチーム開発した時のお話。
チーム募集時は完成を重視した方針を公表
初めてのチーム制作ということで、クオリティよりも完成させて公開することを重視。
・小規模なゲームを制作する→完成を重視
・遅刻はできるだけしない→遅刻してもいいやというマインドでは完成しなくなってしまう
・生成AIは要相談→チーム内の温度感のズレを防止するため
・製品化はしないことを明記→unity1week後に長期間開発が続くというのは責任が重いため
制作方針
・毎日タスクリストと期限を共有する→何をすればいいかわからない状態を防止する
・毎日進捗報告をする→トラブルがあったときにすぐに対応するため
・最初の5日で完成できるようなスケジュールにする→残りはブラッシュアップ期間
まとめ
チーム制作経験がなくても、ゲームの完成を重視すればチーム制作を完走できる。
LT2 : 【衝撃】3日で主題歌ED MVをつくってみた【気合い】
3日でMVを作った時のお話。その流れを時系列で紹介。
各日のスケジュール
- 19日:日付が変わった深夜に歌詞と仮歌が届いたのでサビだけ歌える状態に。
朝にオケ音源が届いたので午後にはレコーディングを終えて提出、夜には仮MIXが届いた。 - 20日:楽曲を聴きながらMVのラフを作成。
- 21日:初見の編集ソフト(DaVinci Resolve)を覚えつつ、絵コンテをタイムラインに配置。
クリスタもEXにアップグレードし手書きでアニメーションが描けるようになった。 - 22日(最終日):夕方には完成していなければいけないので朝から缶詰。
振り返って思ったこと
今回やったことは
「歌を覚えて撮って絵コンテを作って編集ソフトを覚えてアニメーションを描いて動画にして音源差し替えと最終調整」
無理そうに見えても工程を小さく分けて1つずつ進めると意外と形になる。
LT3 : ボーン付き3Dモデルを作りながら オブジェクトを作りながら UIアニメーションを作る With Git
今回の担当作業
今回は3Dグラフィック(キャラクターモデルなど)を担当。
ステージ装飾やUIアニメーションなども。
Gitの話
今回はプログラマー+テックアートも加えた3人でGitを使って作業をした。
しかしこの環境でGitを使うのはあまりよくなかった。
Sceneファイルなどバイナリデータがコンフリクトを起こすと大変だが、
今回はみんなでシーンをさわることが多かったので作業内容が消えたりすることが多かった。
→今後はファイルロック機能があるバージョン管理システムを使った方がいいかも。
テックアートの存在
プログラマーとアートの間に挟まるテックアートは必要不可欠な存在。
大量の素材の組み込みや、Unityで扱える状態にしてくれるプログラマ補助の役割は大事。
プログラム的に使いにくいデータだった部分も目コピで作り直してくれた。
LT4 : 私の考えた最高の乙女ゲーを作る
制作過程の紹介。
企画・シナリオ
夢向け(主人公を自分に置き換えて楽しむ自己投影型のジャンル)ゲームを制作しました。
これは作者の欲望でもある。
夢作品は難しい。主人公が喋るほど個性が出て自己投影できなくなってしまう。
バランスが難しかったがメタ発言をするNPC(探偵)をチュートリアル役として活用した。
制作
プログラミングにはClaudeを使用、ノベルゲームは過去作ったことがあるので枠組みは早くできた。
分岐が多いのでシナリオ管理はCSVで行う。制約もあるのでシナリオ部分が一番時間がかかる。
締め切り8時間前に初ビルドをしたが予期せぬバグが発生した。
教訓として、時間ギリギリまで開発するのではなく、余裕をもって開発を終わらせ期間内にテストプレイまでやること。
テストプレイは本番環境(unityroom)で行うこと。ビルドはもっと早く行うこと。
反省点
システム面(オートや早送りなど)で足りていない点が多かった。
プレイヤーに親切な作りにすればよかった。
バグはあったが無事ゲームを配信でき、告知は普段の10倍の人に届いた。
(ただプレイ数の増加にはつながらなかった)
LT5 : パズルってどうやって作るの?
どうやってパズルを作るかというお話。
パズルの作り方には「役割で作る」方法と「天啓で作る」方法がある。
役割で作る
パズルの役割は以下の6種類がある
- 世界のチュートリアル
ゲームの雰囲気、操作方法をプレイヤーに伝える。 - システム/ギミックのチュートリアル
新しいシステム/ギミックをプレイヤーに学ばせる。
今までとは違和感を感じるようにする。 - システム/ギミックの浸透
2で与えたシステム/ギミックをさらに深掘りするステージ、2の直後に置く。
2の理解をより深く理解させ、2で立った仮説を確信させる。
このシステム/ギミックにはどういう意図があるのかを伝える。 - アイデア
パズルを解くための考え方を与える。ここでは既出のシステム/ギミックのみを使う。
ゲーム内でよく使う汎用的なアイデアは連続で使用して印象付ける。 - 応用
今まで出てきたシステム/ギミックを前提に、複数のアイデアを組み合わせる。
パッと見でパズルの目的が伝わるとよい。
(今持っている情報だけで解けると伝えること) - プレイヤーの破壊
パズルはいくらでも難しくできる、上記の1~5は作者が我慢して簡単にしている。
プレイヤーに舐められたくないのでさいきょうのパズルでプレイヤーを殴る。🐙
天啓で作る
一度きれいな配置をして、微調整によってパズルに昇華させるやりかた。
最終的にパズルの形にいかなくとも、自分の中で未発見のアイデアが見つかることがある。
自分でもパズルを解く体験ができるので、作っていて楽しい。
大事なこと
役割で作っていくと、システム/ギミック/アイデアを増えるたびにパズルの数が増える。
いくらでも増やそうと思えば増やせるが、システムギミックよりはアイデアで問題を増やそう。
LT6 : No AI, No Party!
発表done〜ありがとうございました!
— まっともぉん🍿 (@matsu_friends) 2026年4月18日
資料はこちら!https://t.co/jj1g1fKL8K https://t.co/BwASDWwIHk
AIを使って開発した話とその活用法の紹介。
もぉん流のAIの使い方6選
- 自分の癖を覚えさせる
自分の開発スタイル(コードの書き方など)に従わせる。
事前に過去のプロジェクトを解析させるとよい。 - パラメータを調整可能にする
ゲーム内の細かいパラメータはScriptableObjectなどで調整できるようにしてもらう。 - 言語化してから伝える
AIに一発で伝えるべく言語化をきちんとしておく。
用語集サイトを眺め、AIに伝わる用語を知っておくとよい。
- 実装計画を立てさせる
TODOやドキュメントで、今何をしているのか、後何をするのかをハッキリさせる。 - 積極的にスキルを作る
スキルとはコマンド化したプロンプトのようなもの、同じ指摘は二度しない。
スキルの作り方もAIに聞こう。自分で構築した方が齟齬なく使える印象。 - 積極的にコードをライブラリ化する
ライブラリ化するとAIが積極的に使ってくれる。
ライブラリを指定するだけでAIに意図が通じるためプロンプトが減る。
他プロジェクトに転用できるしOSSとして世に公開できる。
おまけ
AIの設定フォルダはgit管理するとよい。作ったスキルを環境間で同期できる。
Cloudflareはいいぞ。
感想
どのLTも素晴らしいですが、
個人的に印象に残ったのが「LT5 : パズルってどうやって作るの?」と「LT6 : No AI, No Party!」ですね。
「LT6 : No AI, No Party!」
まっともぉんさんは過去に、
ChatGPTに相談しながらモアイゲームを作ったLTをしていましたがめちゃくちゃ進化していますね。
私はRiderのAI Assistant程度しか使っていないので驚きの連発でした。
「LT5 : パズルってどうやって作るの?」
パズルゲームは作問が一番難しいと個人的に思っているんですが、
その方法と考え方がしっかり言語化されているのが良いですね。
プレイヤーを破壊するという考え方を聞いた時、
PS3のゲーム「アーマードコアV」のイベントでEXミッション(超強い隠しボス戦)の紹介が行われた際に、
当時の鍋島Pが「プレイヤーを〇す気で作った」と説明していたのを思いだしました。
それくらい強い気持ちが大事ということですね!
以上です。
おまけ
今回のunity1week reel
