勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018」
meetup.unity3d.jpハッシュタグ : #Unity_LT
LTのタイムスケジュールはこちら
- LT1 : シリアライズフィールドのシリアライズ名を指定したい話
- LT2 : VFX GraphでVJやった話
- LT3 : Timeline でビジュアルプログラミングするお話し
- LT4 : ドカベンロゴを支えるロゴ
- LT5 : VR制作で得た表現の知見とか
- LT6 : InputSystemことはじめ
- LT7 : エモさをもたらすシリアル通信のはなし
- LT8 : 3年ぶりにADX2をシバいて得られた知見
- LT9 : 勉強会のバナーをUnityで作った話
- LT10 : ZenjectOptionalアレコレ
- LT11 : UniRx完全理解
- LT12 : ResourcesをAssetBundleに置換えた話とか
- LT13 : 新機能ぽろりの旅
- LT14 : 物理的に正しい2Dアクション
- タイムライン
LT1 : シリアライズフィールドのシリアライズ名を指定したい話
#Unity_LT の一人目、むろほしの発表資料です!
— むろほし (@RyotaMurohoshi) December 15, 2018
シリアライズされる名は。
~C# 7.3使えるし、シリアライズされるときの名前、指定したくない?~https://t.co/jg9kUuHGxh
LTではリアクションをお願いします!!!
あんまり目立ってないC#7.3の機能を紹介します。
自動実装プロパティのバッキングフィールド
SerializeFieldをつけることができましたが、変な名前でシリアライズされてしまう
シリアライズする名前を指定する機能が欲しい。
unity feedbackに要望を出しましょう。
#Unity_LT で話した、シリアライズ名を指定する機能が欲しいってフィードバックです!
— むろほし (@RyotaMurohoshi) December 15, 2018
もし賛同していただけるのならば、みなさんの清き一票をよろしくお願いいたします!!!https://t.co/UfvNoBKnRk
LT2 : VFX GraphでVJやった話
【Unity】UnityおとなのLT大会2018「VFX GraphでVJやった話」で登壇しました! - のたぐすブログ https://t.co/d6Zj7xoycu#unity_lt
— VRのたぐすキャット (@notargs) December 15, 2018
TokyoDemoFestにでました、この初日のVJをやりました。
・OSCについて
汎用性の高い、リアルタイム通信プロトコル。
・Launchpad MK2
グリッド状にならんだパッドをMIDIキーとして使える。
・TouchDesigner
メディアアート用のノードベースエディタ
・VFX Graph
音の大きさMidiの情報をとってエモいのを作ろう
LT3 : Timeline でビジュアルプログラミングするお話し
本日の資料です! #Unity_LThttps://t.co/BEGb4JeM0F
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
TimeLineについて話します
TimeLineとは
カットシーンなどで使います。
複数のアニメーションの制御オーディオの再生、アクティブ制御などできます。
あくまで一方方向のものしかできない、条件分岐や入力待ちなどもできない。
Active TimeLine
ここでデモタイム
「条件を満たすまで待つ」といったことができます。導入も簡単です。
まとめ
これを使えばスクリプトなしでも作れます。
LT4 : ドカベンロゴを支えるロゴ
先程の登壇資料の一部意味不明な箇所を修正して公開しました〜👀#Unity_LT
— mao (@TEST_H_) December 15, 2018
Effective Logohttps://t.co/yAcrifpAi6
ロゴだけになればいい
ジオメトリシェーダーの話
ロゴをどうやって回すか?コマ落ちアニメーションを行います。
頂点ショーダーで行っています。
ロゴだけがあればよい
Editor拡張でRendererを全て差し替えます。
ロゴだけ見えればよい
ロゴ以外も描画されるのでロゴだけにしたい。
独自のRenderingPipeline「DLRP」を実装。
Dokaben Logo Render Pipeline・・・
LT5 : VR制作で得た表現の知見とか
アクションゲームを面白くするポイントを紹介します。
3つあります。
・触覚を合わせる
デバイスはラケット型に、また重心も大事
・アクション時のご褒美
倒した時に気持ちよくなってもらう。
数フレーム前の位置もとってパーティクルを出す。
素早い動きならばれない。
・できるだけ物理法則に合わせる
こういう動きをすれば、こうなるだろうというのがあります。
それを裏切らない。
LT6 : InputSystemことはじめ
今日話したスライドです。
— Naoya (@kuriharaan) December 15, 2018
(ちゃんとシェアできてるかなあ)
#Unity_LThttps://t.co/pnLyerfZhd
いままでのInputSystemですが新しいシステムが進行中です。
今までのInputSystemは大分古い。
外部のユーティリティとかを入れると、inputがしっちゃかめっちゃか。
新しいInputSystemではアクションの定義が簡単になりました。
LT7 : エモさをもたらすシリアル通信のはなし
#Unity_LT
— D.N.A. (@dnasoftwares) December 15, 2018
「Unityにエモさをもたらすシリアル通信のはなし」のスライドをSpeakerDeckに起きました……が……URLなげえ……https://t.co/zEcDLL4DU7
エモさとは
画面外からの刺激で感情をゆさぶること。
デジゲー博にてやった手法
・eviveというプロトタイプキット
・ArduinoのUSBシリアルポートをC#から叩いています。
制御された光物はエモいです。
LT8 : 3年ぶりにADX2をシバいて得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見 by @Takaaki_Ichijo #adx2 #audio https://t.co/9XrDcUDEVF #Unity_Lt 死霊です
— ichijo (@Takaaki_Ichijo) December 15, 2018
ADX2とは
ゲームに使う音に待つわる演出が全部入ったライブラリです。
無償とプロ用があります。
ここでデモ
ユニティーがんばえー
ADX2よいところ
資料見て
いけてないところ
3年ぶりにさわってどう変わったか、あらためて見たところ。
・ネームスペースが区切られてない
のちにアップデートで対応します
・以前あった機能が消えてる
一回作り直したので、開発がおいついていない
・プロファイラーで負荷が見れない
実はツール側のプロファイラーで確認できます
基本機能のサンプルはあるが、実践的なサンプルがない。
プロファイラーでは、エディタにツール側で通信してモニタリングすることができます。
ボリューム調整もすぐできるし、どの音がどのタイミングででるかがすぐわかる。
まとめ
微妙なところは順次治ります
LT9 : 勉強会のバナーをUnityで作った話
本日の発表資料です!(ˊᗜˋ*)
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
Unityで勉強会バナーを作った話 #Unity_LThttps://t.co/OlvCSJdTB8
バナー画像の作成についてお話します。
ECSのバーナー
20分くらいで作らなければならなくなり、うわーパーティクルでいいやーとなってできました。
レンダーモードでメッシュを選択してキューブを飛ばしました。
Networkのバーナー
うにょんうにょんしたものを出したかった。
Unicessingを使いました。
デジタルアート系を作れるアセットです。
OpenProcessingというのがあります
ここにあるコードをもってくると、簡単にできます。
PostProcessingとColorful FXで色味を調整しました。
ParticleSystemForceField
選択した範囲でパーティクルに力や重力を与えることができます。
扇風機で流すような演出に使えるんじゃないかと思います。
LT10 : ZenjectOptionalアレコレ
今日喋るやつのアレのそれです #Unity_LT https://t.co/FAs8pbLxCj
— いも@efb~相手は死ぬ~ (@adarapata) December 15, 2018
Znjectについて話します。
Zenject Optional Extras
DIを使った便利な機能です。
ドキュメントはあるけど日本語版はありません。
機能は4つあります。
TestFramwork
テスト機能の提供。最近SceneTestが増えました。
Sceneをさっと呼べる機能です。複数シーンにも対応してます。
Signals
Pub/Subメッセージ機構。
イベントを登録して、発行と購読を制御してくれます。
これの特徴はZenjectを使っているので同じコンテナ内で完結しているところです。
MemoryPoolMonitor
ZenjectMemoryPoolを可視化できます。
現在プールしている数を確認できます。
MemoryPoolとは?
ObjectPoolを提供する機能です。
これをコンテナでインスタンスを管理してくれます。
Reflaction Baking
inject時のリフレクションをベイクすること。
Installerの実行時間を短縮する機能。
正直サンプルプロジェクトだとあまり違いが・・
公式だと45%短縮できるそうです。Zenjectを信じろ。
まとめ
日本語記事が少ないのでみんな書いて。
流行れ。
LT11 : UniRx完全理解
【ナレッジ】UniRx完全に理解した #unity_lt https://t.co/HcB2whWpfO を投稿しました。 #kn3724
— とりすーぷ (@toRisouP) December 15, 2018
実際のLTとスライドは異なります。
LTの内容はポロリなので載せることはできません。
・textlint phr
日本語文章のチェックをするプラグイン。
LT12 : ResourcesをAssetBundleに置換えた話とか
ResoucesをAssetBundleを置き換えた話。
プロジェクトの設計について
Resoucesは公式には非推奨
こんなの作りました「ResoucesBundle」
ResoucesをRsoucesBundleにgrep変換します。
ファイルの場所をかえる必要がなく、リソースが増えても大丈夫。
LT13 : 新機能ぽろりの旅
ローカライゼーションの話。
ユニティ公式の機能です。
実は作っておりました、今日できました。
ベータのフォーラムはもうあります。
Kingsのローカライズデモをします。無事できました。
サンプルとして使っているのはこのアセット #unity_lt | お勧めのアセットをシェアします: KM-Games 作、Kings - Card Swiping Decision Game Asset #UnityAssetStore https://t.co/KE05bfPxHp
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
Localizationのフォーラムこれかなhttps://t.co/8lYX4ZAEqU#unity_lt
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
LT14 : 物理的に正しい2Dアクション
先ほど話した内容をブログにしました。https://t.co/ofm4dAMi95
— ヤスハラユウジ (@dsedb) December 15, 2018
#Unity_LT
配管工はあんなり飛べないだろ。
だいたい身長の1/3くらい飛ぶのが普通。
なぜあんなに飛ぶのか?
答えは縮小されているからです、昆虫がぴょんぴょん飛ぶのと一緒です。
キノコを食べると2倍に大きくなる?
あれは幻影、スタンドです。
タイムライン
今日は久しぶりにLTします💨 #Unity_LT |【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018 https://t.co/q8b83WZ6kN
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
準備進んでます! #Unity_LT pic.twitter.com/K1QLjVCI6m
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
準備の様子です。ご査収ください。 #Unity_LT pic.twitter.com/ACca8hshKQ
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
準備してる #Unity_LT pic.twitter.com/0wKvoUnqoj
— とりすーぷ (@toRisouP) December 15, 2018
まだまだ準備中ですよ!w #Unity_LT pic.twitter.com/ipz3zF5d6k
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
ユニティちゃんも出迎えてくれます😆 #Unity_LT pic.twitter.com/ywBr30NH3S
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
受付こんな感じです〜 #Unity_LT pic.twitter.com/o7kJ73a4nJ
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
はじまたー#Unity_LT pic.twitter.com/AqrU0EREvC
— ゴコー (@backlight1144) December 15, 2018
これだめなのかな?https://t.co/qyxOIbJWBx
— とりすーぷ (@toRisouP) December 15, 2018
#unity_lt
— mao (@TEST_H_) December 15, 2018
もんりぃセンセーとLTで紹介しました、もの作りトークをやるラジオ、略して #ものラジ というPodcastをやっておりますーhttps://t.co/wgDaRLTkiN#unity_lt
— gremito:#ものラジ (@grem_ito) December 15, 2018
キャー
— かーくん (@kakunpc) December 15, 2018
例のロゴの人maoさんーー
#Unity_LT
— いも@efb~相手は死ぬ~ (@adarapata) December 15, 2018
DLRP(ドカベンロゴレンダーパイプライン) #Unity_LT
— GFP (@kaKyoKsis) December 15, 2018
#unity_lt
— クロノス@VRChat一般市民 (@khronos2510) December 15, 2018
独自のレンダーパイプラインDokaben Logo Render Pipeline
ドカベンロゴ以外が表示される不便さを解消し数百万のドカベンロゴを出してもバッチ、セットパスコールを1に抑えられるらしい
ドカベンロゴ愛が凄い
おしゅし#Unity_LT pic.twitter.com/D6OWR88sO4
— しんーーご@ロジクールのハンコンの人 (@shi_k_7) December 15, 2018
サブリミナル効果
— むろほし (@RyotaMurohoshi) December 15, 2018
すごい!
あとバレなければ嘘でも気持ちいい
名言ですね! #Unity_LT
👀 #Unity_LT | UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装(流体編) - https://t.co/80vFseDTkC https://t.co/Ldo8mZKzh8
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
InputSystemの話 https://t.co/EAx8pN0LRa#unity_lt
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
飲酒量が増えるにつれてハッシュタグの流速が遅くなりますね…。 #Unity_LT
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
大きいお友達「ゆにてぃー!がんばえー!!」#Unity_LT
— mao (@TEST_H_) December 15, 2018
キャー!! ととちゃーん! @lycoris102 #Unity_LT
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
ECSは実質パーティクルシステム・・・?#Unity_LT
— かーくん (@kakunpc) December 15, 2018
青木とと( @lycoris102 )さんのLTだー!!#gotandaunity #Unity_LT pic.twitter.com/vxj5JGBblo
— gremito:#ものラジ (@grem_ito) December 15, 2018
👀 #Unity_LT
— mao (@TEST_H_) December 15, 2018
Zenject Signalshttps://t.co/Lkc8VZnNbe
#Unity_LT
— クロノス@VRChat一般市民 (@khronos2510) December 15, 2018
オブジェクトプールを自前で作ってる人が結構いる
ZenjectにはMemory Poolとそれのモニター機能があるらしい
#Unity_LT でも話したけどUnity2018.3からHIerarchyでCreate出来るようになった「ParticleSystemForceField」が楽しいぞ! (Boxの領域に侵入した粒子が反発するように Gravity を設定した例) pic.twitter.com/ltAYdK8mFm
— 青木とと(ˊᗜˋ*) (@lycoris102) December 15, 2018
UniRx完全に理解した!!!#Unity_LT
— mao (@TEST_H_) December 15, 2018
textlintを使うと、文章校正が楽らしいというのを知った。
— しぐさ (@s_shigusa) December 15, 2018
(もはやUnity関係ない)#Unity_LT
大前さんも Rider 使ってる! #Unity_LT
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
大人のLTなので、大人向けに運動方程式は微分方程式を使おう
— とりすーぷ (@toRisouP) December 15, 2018
#Unity_LT pic.twitter.com/GoW9KvrI5c
人間の身長が0.436倍であれば、体重60kgが5kgになって、3倍飛べる……だと!?#Unity_LT pic.twitter.com/dG9wmnRT4M
— しぐさ (@s_shigusa) December 15, 2018
こちら、本日の成果でございます。 #Unity_LT pic.twitter.com/TiwpqYzVuF
— もんりぃ先生👨🏫マンガでわかるUnity連載中! (@monry) December 15, 2018
今年も終わるよーん><#Unity_LT pic.twitter.com/SAXqo6Yo89
— gremito:#ものラジ (@grem_ito) December 15, 2018
Unity お・と・なのLT大会は初めて参加しましたが楽しかった。
勉強会最初の諸注意以外でととさんのLT初めて見た。
ここはポロリだから消してほしい、といった箇所があればコメントにお願いします。
すぐに対処します。