Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018

 

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018」

meetup.unity3d.jpハッシュタグ : #Unity_LT

f:id:Raspberly:20181215235152j:plain

 

 

LTのタイムスケジュールはこちら

docs.google.com

15:40   室星 どきどき・抜き打ちUnity試験!
シリアライズフィールドのシリアライズ名を指定したい話
@他の発表者の方へ

多分ネタ被らないんでご安心ください
15:50   オークマネコ サウンドナンモワカランな人がサウンド実装やってみた話
or
エディター拡張しくじっちゃったてへぺろ
16:00   のたぐす VFX GraphでVJやった話
16:10   もんりぃ先生 Timeline でビジュアルプログラミングするお話し
16:20   mao ロゴを支える技術
16:30  
@AtsushiYama505
 
16:40
休憩20分
   
16:50    
17:00   比留間和也 VR制作で得た表現の知見とか
17:10   栗原 直哉 InputSystemことはじめ
17:20   D.N.A. エモさをもたらすシリアル通信のはなし
17:30   一條貴彰 3年ぶりにADX2をシバいて得られた知見
17:40   青木とと 勉強会のバナーをUnityで作った話
17:50   いも ZenjectOptionalアレコレ
18:00
休憩20分
   
18:10    
18:20   束田 大介 帰って来たよ!Unity x ミニ四駆
18:30   とり UniRx完全理解
18:40   N.Kbys@FCEI ResourcesをAssetBundleに置換えた話とか
18:50   pigeon6 新機能ポロリの旅
19:00   安原 祐二 物理的に正しい2Dアクション

 

 

 

 

 

LT1 : シリアライズフィールドのシリアライズ名を指定したい話

LTではリアクションをお願いします!!!

あんまり目立ってないC#7.3の機能を紹介します。

自動実装プロパティのバッキングフィールド

SerializeFieldをつけることができましたが、変な名前でシリアライズされてしまう

シリアライズする名前を指定する機能が欲しい。

unity feedbackに要望を出しましょう。

 

 

 

 

 


LT2 : VFX GraphでVJやった話

TokyoDemoFestにでました、この初日のVJをやりました。

・OSCについて
汎用性の高い、リアルタイム通信プロトコル

・Launchpad MK2
グリッド状にならんだパッドをMIDIキーとして使える。

・nanoKONTROL2
midiコントロール

・TouchDesigner
メディアアート用のノードベースエディタ

VFX Graph
音の大きさMidiの情報をとってエモいのを作ろう

 

 

 

 

 

LT3 : Timeline でビジュアルプログラミングするお話し

TimeLineについて話します

TimeLineとは

カットシーンなどで使います。
複数のアニメーションの制御オーディオの再生、アクティブ制御などできます。
あくまで一方方向のものしかできない、条件分岐や入力待ちなどもできない。


Active TimeLine

ここでデモタイム

「条件を満たすまで待つ」といったことができます。導入も簡単です。

まとめ

これを使えばスクリプトなしでも作れます。

 

 

 

 

LT4 : ドカベンロゴを支えるロゴ

ロゴだけになればいい

ジオメトリシェーダーの話
ロゴをどうやって回すか?コマ落ちアニメーションを行います。
頂点ショーダーで行っています。

ロゴだけがあればよい

Editor拡張でRendererを全て差し替えます。

ロゴだけ見えればよい

ロゴ以外も描画されるのでロゴだけにしたい。
独自のRenderingPipeline「DLRP」を実装。
Dokaben Logo Render Pipeline・・・

 

 

 

 

LT5 : VR制作で得た表現の知見とか

アクションゲームを面白くするポイントを紹介します。
3つあります。

・触覚を合わせる

バイスはラケット型に、また重心も大事

・アクション時のご褒美

倒した時に気持ちよくなってもらう。
数フレーム前の位置もとってパーティクルを出す。
素早い動きならばれない。

・できるだけ物理法則に合わせる

こういう動きをすれば、こうなるだろうというのがあります。
それを裏切らない。

 

 

 

 

LT6 : InputSystemことはじめ

いままでのInputSystemですが新しいシステムが進行中です。

今までのInputSystemは大分古い。
外部のユーティリティとかを入れると、inputがしっちゃかめっちゃか。

新しいInputSystemではアクションの定義が簡単になりました。

 

 

 

 

 

LT7 : エモさをもたらすシリアル通信のはなし

エモさとは

画面外からの刺激で感情をゆさぶること。

 

デジゲー博にてやった手法
・eviveというプロトタイプキット
ArduinoのUSBシリアルポートをC#から叩いています。

制御された光物はエモいです。

 

 

 


LT8 : 3年ぶりにADX2をシバいて得られた知見

ADX2とは

ゲームに使う音に待つわる演出が全部入ったライブラリです。
無償とプロ用があります。

ここでデモ
ユニティーがんばえー

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ADX2よいところ

資料見て

 

いけてないところ

3年ぶりにさわってどう変わったか、あらためて見たところ。
・ネームスペースが区切られてない
 のちにアップデートで対応します

・以前あった機能が消えてる
 一回作り直したので、開発がおいついていない

・プロファイラーで負荷が見れない
 実はツール側のプロファイラーで確認できます

基本機能のサンプルはあるが、実践的なサンプルがない。

 

プロファイラーでは、エディタにツール側で通信してモニタリングすることができます。
ボリューム調整もすぐできるし、どの音がどのタイミングででるかがすぐわかる。

まとめ

微妙なところは順次治ります

 

 

 

 


LT9 : 勉強会のバナーをUnityで作った話

バナー画像の作成についてお話します。

 

ECSのバーナー

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20分くらいで作らなければならなくなり、うわーパーティクルでいいやーとなってできました。
レンダーモードでメッシュを選択してキューブを飛ばしました。


Networkのバーナー

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うにょんうにょんしたものを出したかった。
Unicessingを使いました。
デジタルアート系を作れるアセットです。


OpenProcessingというのがあります
ここにあるコードをもってくると、簡単にできます。
PostProcessingとColorful FXで色味を調整しました。

ParticleSystemForceField

選択した範囲でパーティクルに力や重力を与えることができます。
扇風機で流すような演出に使えるんじゃないかと思います。

 

 

 

 


LT10 : ZenjectOptionalアレコレ

Znjectについて話します。

Zenject Optional Extras

DIを使った便利な機能です。
ドキュメントはあるけど日本語版はありません。

機能は4つあります。

TestFramwork

テスト機能の提供。最近SceneTestが増えました。
Sceneをさっと呼べる機能です。複数シーンにも対応してます。

Signals

Pub/Subメッセージ機構。
イベントを登録して、発行と購読を制御してくれます。
これの特徴はZenjectを使っているので同じコンテナ内で完結しているところです。

MemoryPoolMonitor

ZenjectMemoryPoolを可視化できます。
現在プールしている数を確認できます。

MemoryPoolとは?
ObjectPoolを提供する機能です。
これをコンテナでインスタンスを管理してくれます。

Reflaction Baking

inject時のリフレクションをベイクすること。
Installerの実行時間を短縮する機能。


正直サンプルプロジェクトだとあまり違いが・・
公式だと45%短縮できるそうです。Zenjectを信じろ

まとめ

日本語記事が少ないのでみんな書いて。
流行れ。

 

 

 

 

LT11 : UniRx完全理解

実際のLTとスライドは異なります。
LTの内容はポロリなので載せることはできません。

・textlint phr
日本語文章のチェックをするプラグイン

 

 

 

 

 

LT12 : ResourcesをAssetBundleに置換えた話とか

ResoucesをAssetBundleを置き換えた話。
プロジェクトの設計について
Resoucesは公式には非推奨

こんなの作りました「ResoucesBundle」
ResoucesをRsoucesBundleにgrep変換します。
ファイルの場所をかえる必要がなく、リソースが増えても大丈夫。

 

 

 

 

 

LT13 : 新機能ぽろりの旅

ローカライゼーションの話。
ユニティ公式の機能です。
実は作っておりました、今日できました

ベータのフォーラムはもうあります。
Kingsのローカライズデモをします。無事できました。

 

 

 

LT14 : 物理的に正しい2Dアクション

 

配管工はあんなり飛べないだろ。

だいたい身長の1/3くらい飛ぶのが普通。
なぜあんなに飛ぶのか?
答えは縮小されているからです、昆虫がぴょんぴょん飛ぶのと一緒です。

 


キノコを食べると2倍に大きくなる?
あれは幻影、スタンドです。

 

 

 

 

 

 

 

タイムライン

 

 

 

 

Unity お・と・なのLT大会は初めて参加しましたが楽しかった。
勉強会最初の諸注意以外でととさんのLT初めて見た。

ここはポロリだから消してほしい、といった箇所があればコメントにお願いします。
すぐに対処します。