Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Unity道場 Houdiniスペシャル

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity道場 Houdiniスペシャル」
会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity道場

 

f:id:Raspberly:20200220004805p:plain


 

動画はこちらから

www.youtube.com

今回の道場はデモが多めなので視聴をオススメします。

 

 

今回はUnity道場 Houdiniスペシャルです。
特別ゲストとしてSideFXの多喜建一さんが登場しました。

 

 

 

 

#1 Houdini Engine for Unityを使ってみよう ~インストールからインスタンス配置まで~

 

前置き

CEDECとUniteで講演をしています

learning.unity3d.jp

learning.unity3d.jp

このデモプロジェクトはいろんなツールを使ってできていましたが
配置に関してはHoudiniで全部できるんじゃないかと思っていました
Houdiniは縮尺の調整などが簡単に行えて、配置するオブジェクトの閾値も設定できる

 

インストール

ライセンスの種類はいろいろありますが、
APPENTICE以外はHoudiniが使えます

 

ライセンスの中でHoudiniを起動でき、同じマシンであればUnityで使えます
別のマシンでやりたいときはEngineライセンスが必要

 

 

インストールは二段階に分かれています

Houdini Engine for Unityのインストール

 Houdiniをインストールする際中に、Unityで使うかというチェックボックスが出てきます
チェックを入れてもUnityやHoudiniに影響はないので常にチェックを入れることをお勧めします

Unity側でのインストール

Import Packageや.unitypackageの起動でインポートします
まずはEverGreenというサンプルシーンからさわるといいでしょう

 

 

ここでデモ

 

基本機能
Unity Meshの作り方
Instanceの生成
配置を切り替える機能
OpenWorldDemoの配置方法

などなど 動画をご覧ください

 

 

まとめ

・Houdini持ってる方はすぐに試すことができる
・木を配置するだけでも十分なツール
・これに手を加えるだけでいろいろでき生産性も上がる
・木や草などの配置を手動でやる時代ではないのでどんどん使おう

 

 

 

 

 

 

 

#2 何でも出せる万能エクスポーター VAT で Houdini の可能性が100億倍広がる……

VATは何なのか

頂点アニメーションをベイクしたテクスチャです
Houdiniをテクスチャに焼いてUnityを動かすワークフローはSideFXで用意されています


Houdiniで出力できるVATは4種類あります

Soft VAT

トポロジーが変化しないアニメーション
メッシュの構成が変化せず、メッシュの形状変形のみで表現するアニメーション

Rigid VAT

変形しない硬いアニメーションや、位置や角度が変化しながらするアニメーション
破壊アニメーションなどに使われる

Fluid VAT

流体アニメーション
Softと違いトポロジーを扱うことができる(メッシュに穴を空けたり分離したり結合したりとか)
ほとんど流体シミュレーションで使われる

Sprite VAT

点群アニメーション

 

 

これらをシェーダーグラフを使ってUnityに取り込むお話です 
今回のサンプルプロジェクトはGitHubに上げてあります

github.com


実際にVATをエクスポートしてみます
VATのエクスポーターはSideFX Labsというプラグイン集が必要です
前はGameDevToolsetという名前でした

https://www.sidefx.com/products/sidefx-labs/

 

 

ここでデモ 動画をご覧ください

 

 

 

テクスチャとシェーダーを組み合わせるだけでできるので、
アーティストの作業範囲内でいろいろなことができる
これがVATのうまみです

 

VATの使いどころ

流体、破壊、布アニメーションなど変わった表現をピンポイントで使うのに適しています
Splatoonのインク表現ようにゲーム内のあちこちで使うものならまだしも、
特定のカットシーンなどでやりたい時に便利で、コストも抑えることができる

参考資料

Mortal Kombatの血しぶきはHoudiniの流体シミュレーションでできています
最初はVATでやっていたようです。
Mortal Kombat 11: A Bloody Production Talk | Matt Battaglia | SIGGRAPH 2019 on Vimeo
※注意 リンク先の動画は暴力的表現が含まれています

 

 

FAQ

モバイルでもVAT使えますか?

可能性としては使えます
ShaderGraphはHDRPに依存している部分はほとんどない
URP用のマスターノードに差し替えればモバイルでも動きます
こちらのブランチも用意されています

github.com

注意点としてテクスチャサイズは大きくなります

テクスチャ圧縮は使えるか?

試した範囲では使えなかった
精度が落ちてカクカクしてしまう。

 

 

 

 

 

 

 

参加者の安全を優先して懇親会はありません。
会場では消毒液が設置してあったり、マスクなど衛生用品が配られました。

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。