勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unity道場8月〜イケてるエフェクトの作り方と、Uniteを256倍楽しむ為に知っておくべき知識〜」
会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。
動画はこちらから
Unity道場8月〜イケてるエフェクトの作り方と、Uniteを256倍楽しむ為に知っておくべき知識〜
- 1. エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話
- 2. Unite Tokyo 2019の講演を256倍楽しむための基礎知識
- 本題 楽しむために知っておくべき知識
- 懇親会
- タイムライン
- 過去のUnity道場
- 感想
- 宣伝
1. エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話
本日のデータはgithubから確認できます
本日のエフェクトセッションのプロジェクトファイルはこちらです https://t.co/knI83fwoOv #unity道場
— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) August 29, 2019
ShaderGraphの特徴
・ノードベースで作れる
・エンジニアだけでなくアーティストでも使える
・SRPの登場によりパイプラインごとにシェーダーを書かなければいけないつらみを吸収する
・逆にBuiltInでは動かない
今回作るエフェクト
今回はこんな感じのエフェクトを作っていきます。
これらには以下のようなポイントがあります。
それ以外のポイント
・ノーコーディング
・オフィシャルなものだけ使う
・DCCツールを使わない(がフォトショを使います)
エナジー・シールド
詳しい手順は動画を参照してください。
ポイント
・マテリアルは2つ
・揺らぎを描画の方が先
ゆらぎエフェクト
ゆらぎは汎用的に使えます
・ガラスや水流、トレイルなど
確かにこの歪みの表現は使えそうな箇所が多いそうで楽しそう....!! #Unity道場 pic.twitter.com/9XH8nZnWdn
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
たつまき
主にモデリングとUV
モデリング
ProBuilderで作りましたた
だしパーティクルとして使うには、メッシュデータをアセットとして登録する必要があります。
Probuilderでは標準でできないので設定から変えましょう。
基本形
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) August 29, 2019
モデリング&UV展開
パーティクル設定
UVスクロールとノイズテクスチャアニメーション
頂点アニメーション
モデリングとUV
ProBuilderでも十分作れる
モデリングはシリンダーを加工
ProBuilder
Experimental Features Enabledにチェックを入れる→警告がでる #Unity道場
UVスクロール
ノイズテクスチャをしきい値にカットアウトして実装
アニメーションはParticleSystemで行う
今回使いませんでしたが、ParticleSystemにはvertex streamという強力な機能があります。
ParticleSystemにはVertexStreamという、あらゆる値をシェーダに送れる機能がある。 #Unity道場
— edom18@AR / MESON (@edo_m18) August 29, 2019
ノイズを与える
ノイズを表示しスクロール
ShaderGraphにはノイズテクスチャが3種類用意されています
ただしタイリングできないことに注意、こういう時はフォトショを使うしかない。
安原さんが解決方法をQiitaに載せています。
紹介があったタイリング対応ノイズのカスタムノードの記事はこちらです。 #Unity道場https://t.co/8cg3uDE8sg
— ヤスハラユウジ (@dsedb) August 29, 2019
頂点アニメーション
ParticleSystemで表現できない動きを作れる
ピクセルシェーダーと違い処理が軽い
関連する動画の紹介
2. Unite Tokyo 2019の講演を256倍楽しむための基礎知識
今年の特徴
・全員UnitePartyに参加できる
・講演と出展ブースが隣接しているので移動が楽
・VIPクラス 特別な特典
・他クラスにもラウンジがあります
・各時間最も人気のある講演はサテライト会場で上映されます
新企画アーリーチェックインデイ
事前のパス引き換えが行われます。
限定グッズの先行販売も。
今年の会場
グランドニッコー東京台場
最寄り駅は、台場駅(ゆりかもめ)、東京テレポート駅(りんかい線)
バスで行けるパターンもあります。(要確認)
メシ事情
ダイバシティ、パレットタウンあたり
VIPの方はランチビュッフェがあります。
朝来るとドーナツがもらえるという噂があります
懇親会でもらえることが確定しました
本題 楽しむために知っておくべき知識
レンダーパイプライン
これまでのBuiltInとSRP(LWRP・HDRP)
2つを把握しておくとよいでしょう
BuiltIn
・安定している、機能も豊富
・機能の削除や無効化による最適化ができない
まだまだBuiltInでも大丈夫
新しいレンダリングシステムはまだ開発途中
ただし絵作りの基本は新システムでも変わりません
LWRP
・全てのプラットフォームに対応
・ShaderGraph、VFX Graphなどに対応
・カスタマイズしやすい
・BuiltInとは非互換、一部機能は使えません
なにが対応していて何が対応していないのかスプレッドシートで見ることができます
まだわからないという方はこちらをどうぞ
テラシュールブログもあるよ
LWRPの名称が変わります、新しくUniversalRPになります。
ホントだ、2019.3.0b1 で新規プロジェクト作成見ると「LWRP」が「Universal RP」になってる #Unity道場 pic.twitter.com/VrZ3k5aru4
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
HDRP
・リアリスティックな映像向き
・次世代機やハイエンドなコンシューマ向け
・デフォルトの状態でも機能が豊富
・正式リリースは2019.3以上
パイプラインの選択
フォトリアルなものはHDRP、他の者ならLWRPかBuiltin
2021年以上ではLWPRがメインになるでしょう。
オススメの講演
DOTS
新しいアーキテクチャのこと
このDOTSは3つのテクノロジーを指します
・ECS
・C# Jobsytem
・BurstCompiler
この3つでパフォーマンスをゲットします
DOTSで作るメリット
・たくさんのオブジェクトが出せる
・オープンワールドが作れる
・ロードが早くなる
つらいところ
・データ指向プログラミングの経験がないとつらい
・学習コストがかかる
・機能が潤沢ではない
ではどうするのか
DOTS導入
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) August 29, 2019
Tips
直近→JobSystem+Burstでマルチスレッド化できるものから対応してみる
2020→パフォーマンスを優先したい部分をECSで設計、それ以外は従来通りのハイブリッド。家庭用ゲーム機向けにはDOTSを導入するメリットが大きくなりそう #unity道場
技術の先行投資をし、差別化を図りたいなら少しづつ始めてみましょう
試したい方は、海外のYoutuberでチュートリアル動画があるのでオススメです。
www.youtube.com
オススメの講演
CEDECでも公演します。
パーティクルを作りたい
おすすめはVFX Graph
・表現力が上がる
・対応プラットフォームが多い
・Houdiniとの相性がいい
・AssetStoreに代替機能がない
ぜひ習得してほしいツールの筆頭
ShaderGraph
オススメの講演
他にもいろいろ公演があります。
ぜひタイムテーブルを確認してみてください
懇親会
キタサァン・ランチ #Unity道場 pic.twitter.com/owp5FlyOH9
— キタ (@atasfrznnks) August 29, 2019
本日はまさかのパーカー当選ありがとうございました!デジゲー博はこのパーカーを着て出展しようと思います。#unity道場 pic.twitter.com/ZWqleMqU4X
— ハーヴェスト・ゲームファーム (@HarvestGameFarm) August 29, 2019
タイムライン
よっし忍び込んだ #Unity道場 pic.twitter.com/fTWhGO3O9d
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
おー接触の検知! #Unity道場 pic.twitter.com/qoPQT2QzhX
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
最高の資料だ #Unity道場 | シェーダを理解しよう https://t.co/N7hksBp1Gu #UnityLM
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
接触判定はソフトパーティクルのやつと同じ仕組み。コード的なやつはちょっと前に書いた👀 https://t.co/YxGZWREXPk #Unity道場
— edom18@AR / MESON (@edo_m18) August 29, 2019
Particleから外部から力を与えられるParticleForceField (好き)#Unity道場 pic.twitter.com/Vz89WUrXBB
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
ちゃんとGameObject名も「Tapioca Gun」になってる...!! #Unity道場 pic.twitter.com/SofV8fJ6w7
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
最初のUniteは今回のUnity道場と同じくらいの規模だった #unity道場
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) August 29, 2019
Uniteのチケットはレギュラー(Day2 14,850円)があと21だけ残ってますね。他は全部売り切れ。 #unity道場
— UnlimitedEffectWorks (@ijiVFX) August 29, 2019
七つの大罪がすごいって噂は聞いてるからぜひとも聞いてみたいですね #Unity道場
— じぇろめ/Voxelゲーム作るよ! (@Jerome_1010) August 29, 2019
Unity Render ストリーミング
— Kazushige Mori(Cz_mirror) (@Cz_mirror) August 29, 2019
ブラウザでサーバー上にあるコンテンツを片方のデバイスで動かして、連携することができる。
(スマホで動かすと、他のデバイスでもそれが反映されて動く) #unity道場
👀 #Unity道場 | Now Available: The Spaceship Demo Project using VFX Graph and High-Definition Render Pipeline – Unity Blog https://t.co/Om06Oak2Iq
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
サンプルプロジェクトを使って学習する場合unity versionをプロジェクトと合わせること、previewの機能とかで詰まると悲しいので #Unity道場
— じぇろめ/Voxelゲーム作るよ! (@Jerome_1010) August 29, 2019
今回、過去の #Unity道場 の引用が多く出てきたのですが、学習するための資産として機能してて凄く良いなと思いました……!! (忙しいと思われる中、毎月開催していただいて感謝しかないです) 本日もお疲れ様でした!
— 青木とと⁽(ˊᗜˋ*)⁾ (@lycoris102) August 29, 2019
過去のUnity道場
感想
前半はShaderGraphの実践的な使い方、
後半戦では、最近話題のUnity新機能がとてもわかりやすくまとまっていました。
これは個人的な知見ですが、スライド公開・動画公開されないものを優先的に受講するのも手だと思います。
それ以外のものは後から見直すことができますが非公開のものはそうはいかないからです。
去年のUniteですと「ゲームの中の質感」が非公開の講演でしたが、とても面白かったです。
宣伝
Unite直前の9月23日に、とと様主催のUniteTokyo2019前々前夜祭が行われます。
現在参加枠が埋まっていますが、増枠する可能性があるため興味のあるかたは参加登録しておきましょう。
9月はUniteがあるためUnity道場はお休みです。
間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。