Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Unity道場8月〜イケてるエフェクトの作り方と、Uniteを256倍楽しむ為に知っておくべき知識〜

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unity道場8月〜イケてるエフェクトの作り方と、Uniteを256倍楽しむ為に知っておくべき知識〜」
会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。

meetup.unity3d.jp

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ハッシュタグ : #Unity道場

 

動画はこちらから


Unity道場8月〜イケてるエフェクトの作り方と、Uniteを256倍楽しむ為に知っておくべき知識〜

 

 

 

 

1. エフェクト作成のために知っておきたいShader Graphの話

本日のデータはgithubから確認できます

ShaderGraphの特徴

・ノードベースで作れる
・エンジニアだけでなくアーティストでも使える
・SRPの登場によりパイプラインごとにシェーダーを書かなければいけないつらみを吸収する
・逆にBuiltInでは動かない

 

今回作るエフェクト

今回はこんな感じのエフェクトを作っていきます。
これらには以下のようなポイントがあります。

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それ以外のポイント
・ノーコーディング
・オフィシャルなものだけ使う
・DCCツールを使わない(がフォトショを使います)

エナジー・シールド

詳しい手順は動画を参照してください。

 

ポイント

・マテリアルは2つ
・揺らぎを描画の方が先

ゆらぎエフェクト

ゆらぎは汎用的に使えます
・ガラスや水流、トレイルなど

 

たつまき

主にモデリングとUV

モデリング

ProBuilderで作りましたた
だしパーティクルとして使うには、メッシュデータをアセットとして登録する必要があります。
Probuilderでは標準でできないので設定から変えましょう。

UVスクロール

ノイズテクスチャをしきい値にカットアウトして実装
アニメーションはParticleSystemで行う

今回使いませんでしたが、ParticleSystemにはvertex streamという強力な機能があります。

ノイズを与える

ノイズを表示しスクロール
ShaderGraphにはノイズテクスチャが3種類用意されています
ただしタイリングできないことに注意、こういう時はフォトショを使うしかない。

安原さんが解決方法をQiitaに載せています。

頂点アニメーション

ParticleSystemで表現できない動きを作れる
ピクセルシェーダーと違い処理が軽い

 

関連する動画の紹介

learning.unity3d.jp

learning.unity3d.jp

learning.unity3d.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Unite Tokyo 2019の講演を256倍楽しむための基礎知識

今年の特徴

・全員UnitePartyに参加できる
・講演と出展ブースが隣接しているので移動が楽
・VIPクラス 特別な特典
・他クラスにもラウンジがあります
・各時間最も人気のある講演はサテライト会場で上映されます

新企画アーリーチェックインデイ

事前のパス引き換えが行われます。
限定グッズの先行販売も。

Unite Tokyo 2019 - Unity

今年の会場

グランドニッコー東京台場

最寄り駅は、台場駅(ゆりかもめ)、東京テレポート駅(りんかい線)
バスで行けるパターンもあります。(要確認)

メシ事情

ダイバシティ、パレットタウンあたり
VIPの方はランチビュッフェがあります。


朝来るとドーナツがもらえるという噂があります

懇親会でもらえることが確定しました

 

 

 

 

本題 楽しむために知っておくべき知識

レンダーパイプライン

これまでのBuiltInとSRP(LWRP・HDRP)
2つを把握しておくとよいでしょう

BuiltIn

・安定している、機能も豊富
・機能の削除や無効化による最適化ができない

まだまだBuiltInでも大丈夫
新しいレンダリングシステムはまだ開発途中
ただし絵作りの基本は新システムでも変わりません

LWRP

・全てのプラットフォームに対応
・ShaderGraph、VFX Graphなどに対応
・カスタマイズしやすい
・BuiltInとは非互換、一部機能は使えません

なにが対応していて何が対応していないのかスプレッドシートで見ることができます

connect.unity.com

まだわからないという方はこちらをどうぞ

learning.unity3d.jp

テラシュールブログもあるよ

tsubakit1.hateblo.jp

 

LWRPの名称が変わります、新しくUniversalRPになります

 

HDRP

・リアリスティックな映像向き
・次世代機やハイエンドなコンシューマ向け
・デフォルトの状態でも機能が豊富
・正式リリースは2019.3以上

 

パイプラインの選択

フォトリアルなものはHDRP、他の者ならLWRPかBuiltin
2021年以上ではLWPRがメインになるでしょう。

 

オススメの講演

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DOTS

新しいアーキテクチャのこと
このDOTSは3つのテクノロジーを指します
・ECS
C# Jobsytem
・BurstCompiler
この3つでパフォーマンスをゲットします


DOTSで作るメリット

・たくさんのオブジェクトが出せる
オープンワールドが作れる
・ロードが早くなる

つらいところ

・データ指向プログラミングの経験がないとつらい 
・学習コストがかかる
・機能が潤沢ではない


ではどうするのか

技術の先行投資をし、差別化を図りたいなら少しづつ始めてみましょう
試したい方は、海外のYoutuberでチュートリアル動画があるのでオススメです。

www.youtube.com
オススメの講演

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CEDECでも公演します。

 

 

パーティクルを作りたい

おすすめはVFX Graph

・表現力が上がる
・対応プラットフォームが多い
・Houdiniとの相性がいい
・AssetStoreに代替機能がない

ぜひ習得してほしいツールの筆頭

ShaderGraph
オススメの講演

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他にもいろいろ公演があります。
ぜひタイムテーブルを確認してみてください

events.unity3d.jp

 

 

 

 

 

 

 

懇親会

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タイムライン

 

 

過去のUnity道場

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

感想

前半はShaderGraphの実践的な使い方、
後半戦では、最近話題のUnity新機能がとてもわかりやすくまとまっていました。

これは個人的な知見ですが、スライド公開・動画公開されないものを優先的に受講するのも手だと思います。
それ以外のものは後から見直すことができますが非公開のものはそうはいかないからです。
去年のUniteですと「ゲームの中の質感」が非公開の講演でしたが、とても面白かったです。

 

 

宣伝

Unite直前の9月23日に、とと様主催のUniteTokyo2019前々前夜祭が行われます。
現在参加枠が埋まっていますが、増枠する可能性があるため興味のあるかたは参加登録しておきましょう。

connpass.com

 

 

 

 

 9月はUniteがあるためUnity道場はお休みです。

 間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。