Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

勉強会レポ : Gotanda.unity #11

 

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Gotanda.unity #11」
会場提供は「ドリコム」さんです。

meetup.unity3d.jpハッシュタグ : #gotandaunity

参加者の2/3くらいが初参加

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スポンサー様

会場提供はドリコム
懇親会提供はキッズスター、ワンダープラネット。
いつもありがとうございます。

 

キッズスター

もんりぃさんです。表向きはととさんの上司をしています。裏では・・・
ごっこランドというアプリを作っています。ぜひ遊んでみてください。


ワンダープラネット

開(ひらき)です。
ウォンテッドリーをフォローしてください。
受付で配ったパンフレットを3秒以上見るとお寿司が食べれます。

www.wantedly.com

ドリコム

ゲームを中心に提供しています。
AROWも提供しております。

 

 

 

 

 

 


#1 位置情報を用いたモバイルゲーム開発が気軽に作れる3Dリアルマップサービス「AROW」について(概要編)

www.slideshare.net

AROWについて

没入感のあるゲーム体験を実現するためのプラットフォーム。
スマホの位置情報を利用したゲームが作れます、いままでと違うのは3Dマップを使うことができる所。

提供するもの

マップデータ、POIデータ
手軽に開発できる環境

POIデータとは

実際の地図で表示できるポイントとその情報のこと。

 

実際のマップデータからリアルタイムでモデルを生成します。
モデルを変更することもできます。なのでゲームの世界観に合わせて編集可能です。

POIデータを用いて現実世界で連携したゲームが作れます。
これはローコストでできます。

 

生成した町を歩くサンプル。
街並みは見た目だけでなく、ゲームオブジェクトとしても利用可能です。

宣伝

アニマルランランドのソースコードを公開しています。
マップデータやPOIデータがどのように使われているか、参考にしてみてください。

github.com

 

 

 

 


#2 位置情報を用いたモバイルゲーム開発が気軽に作れる3Dリアルマップサービス「AROW」について(実践編)

www.slideshare.net

AROWでできること

街並みができることが特徴です、建物生成と置き換え、道や地形など。
いままでのは予め用意したメッシュを使うのではなく、動的に生成します。

 

モデルの差し替えについて、そのまま差し替えると思った以上に乱雑になります。
一番近い道を見つけて、建物を向けるようにして違和感を緩和しています。

インテリアマッピング

スパイダーマンでおなじみの内観の表示も行います。

まとめ

現状はどうにか動く状態。
オープンテストを来月行います。事前登録してください。

docs.google.com

 

 

 

 

 

 

#3 VR展示しくじり先生

VR展示しくじり先生 / The "Sikujiri Sensei" of VR Exhibition - Speaker Deck


2
この数字なんなのかわかりますか?
これは私がVRを展示した回数です。

15/30
これは楽しく体験できなかった人数


ゲームの遊び方

ゲーム内の音を聞いてお得なセールを見つける。
その場所まで移動する。
叩いて買う。

 

だめだったところ

商品ボックスを叩かせる

背景と実際に買うボックスの違いがわかりにくい。
叩くという動作がわからない。買うという行為と叩くが直感的じゃない。
操作を単純化するために叩くという動作にしたが、結果的に直感的じゃなくなってしまった。
動画を用意したことで多少はよくなったがまだまだ。

移動方法

意外と口頭での説明を理解されなかった。
手元の操作に混乱する
コントローラで回転できるようにしたほうがよかった。

体験中に話しかける

途中でリタイアされることが多い、
体験中の人に対して横からいろいろ口出ししてしまった。

 

まとめ

装着前の説明に頼りすぎない。
説明しなくても楽しめるようなUIUXを。
体験者が思い通りに遊べなくてもそっと見守ろう。

 

 

 

 

 

 

 

 

#4 東京クロノスのサウンドの話 part.1

www.slideshare.net

Oculus GO前提の話

 

パーツ化

BGMをパーツで分けてループ感をなくす。

パーツの種類

イントロ、ループ、アウトロにわかれます。
ループはランダムに流します。これは別々のAudioClipです。

よくあるパターン

余韻を作りつなぎをスムーズにする。
MusicEngineを使っています、何小節目かなどを取得します。
余韻があるためClipを二つ同時に流します。
再生にはAudioSource.PlayScheduledを使っています。この時間帯に再生してねという設定ができます。
CPUの負荷もなだらかにできる。

少し余裕を持たせて渡しています、一小節の長さは計算する必要があります。

注意

PlayとPlaySchesuleは同時に使うと同期処理がうまくいかないので注意

レイヤー分け

物語の展開に合わせて音程を変えたりすること、
アンビエント(必ず再生するもの)とベースとリードの3つレイヤーでやりました。

 

対面した問題

AudioSouceを6個使うのは重い。
周波数の取得をリアルタイムでやるのは重い、ロード時に保持するようにします。
アウトロが長すぎる。

遅延は意外と大丈夫でした。

まとめ

ミドルウェアを使いましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

#5 とある私事の製作覚書

docs.google.com

MacBookAirが物理的に吹っ飛びました。個人開発でもGitで管理しようね。
Unityでゲームを作る上で使えるものを紹介します。

Medibang

実質無料 クラウドサービスなので端末間で共有可能です。
ドット絵が作れます。スプライトアニメーション用に。

Magicavoxel

ボクセルを描けるもの。デザイナーさんの間で流行っています。
2Dで書きだすこともできます、タイルマップで使えます。

Fungus

会話パートの作成で使われます
きのこがかわいい

 

ここでデモ

この3つだけでゲームを作れる気がしませんか?

まとめ

ゲームを作ろうぜ

 

 

 

 

 

 


#6 Unity で HDR 出力をしたい (したかった)

docs.google.com
HDRとは

最小値と最大値の幅が広いという意味。
映像においては暗い明るいの幅が広いということ。

今回は明るい方向の話をします

単位 nit

明るさを表す単位です
SDRだと100nit前後ですが、HDRの世界では最低で1000nit以上、標準的なものだと10000以上も。

 


HDRからSDRに変換する時、本来の明るさから大分落ちてしまう。
HDRカラーでも、1より大きい値は1になってしまう。なので全部白になってします。
なので出すタイミングによって情報が消えてします。

今はHDRが標準ですがUnityはまだサポートしていない

そこでプラグインを作ってみました、HDRの映像を出すプラグインです。
ほとんどネイティブコードで書いています。

ポイント

UnityでHDRを出す時、トーンマッピングを使うと1.0以下になってしまいHDRの意味がなくなってしまうので切っておきましょう。
HDRは輝度を与えてやらないとそれっぽくならない。

用途

絵を見ながら、絵の調整をするのに使えます。HDRビデオの作成などに。

HDRの作成について、エンコードがあるかどうか確認しましょう。


今後の希望

ネイティブでのHDR出力を対応してほしい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#7 GGJ2019でゲームリリースしてきたから聞いてくれ!

docs.google.com

GGJでうまくいったので、その話をします。
今回のチームは三人体制。

Nichijohでやったこと

言語化、ランキングの実装、Google Playへの投稿。

UnityCloudBuild、ビルド結果をSlackで受け取れる、異変に気付けて便利。

やったこと

近所のロイヤルホストで4時間会議をしました、
目標、どれくらいできるか、などを話し合いました。

ゲームデザインで決めたこと
画面数、画面比、用語(ゲーム内の言葉)、構造、素材。

まとめ

CI環境を入れて、いつでも動作するAPKを用意する
使用で揉めたりしないよう、出せるものを出しておく、それを初日に終わらせておく。

ちなみにこの内容を技術書店に出します。け48です。

 

 

 

 

 

#8 SmartRig Bipedを使ってみよう

SmartRig Bipedを使ってみよう / Introduction to SmartRig Biped - Speaker Deck

SmartRigを使ってみた話

SmartRig Biped

最近出たアセット
キャラクターのアニメションをプロシージャルに生成するアセット
VRMでも問題なく動きました。
公式のチュートアル動画がYoutubeにあるので参考にしてみてください。


パラメータの調整の話

デフォルトだとあまりよくなかった、
コンポーネントをぽんとつけると若干中に浮いてしまう。
設定の具体的な数値はスライドをご覧ください。

 

まとめ

SmartRigを使ってみよう。
たった60ドルで自然なアニメーションが作れる。

 

 

 

 

 

感想

サウンドの話で、BGMをパーツ事に分けて扱う話がでましたが、CEDECでそんな話を聞いたことがある記憶。

www.famitsu.comピクミンでも敵が近くにいるとシームレスにBGMが切り替わりますが、やっぱりかっこいい演出ですね。

 

VR展示の失敗例の話ですが、これは多くの開発者が共感するところではないでしょうか。
他人のプレイを横から見ていると、(違う!そうじゃない!こうやって操作するんだよぉ!)って言いたくなる感じわかります。
先日のAssetBundle完全に理解した勉強会の懇親会にて、トモぞヴPさんのOculusGoアプリを体験させていただきましたが、装着前に操作説明が一切なく、完全にアプリ内のチュートリアルで完結していたのが特徴でした。
こういう形にするのが最善手かもしれません。

 

 

 

 

懇親会

 

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タイムライン

 

 

 

 

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次のGotanda.unityは5月、会場はDeNAさんを予定しております。

Nagoya.unity #3

nagoya-unity.connpass.com名古屋でもやっています。この日みなさんは出張になると思うのでよろしくお願いします。

 

Roppongi.unity #2

roppongiunity.connpass.comGotanda.unityの妹分、うちではピザがでます。4/1から募集開始です。

 

第2回 VRM勉強会

vrm.connpass.comリンクは第1回目のものです、フォローしておいてください。

 

完全に理解した勉強会

 このままいけば5月に設計の勉強会をやります。

 

銀もく

meetup.unity3d.jp

八耐

daihachitai.connpass.com八時間のハッカソンです。絵を書いたりアプリを作ったり自由です。

 

 

前回のGotanda.unityはこちら

raspberly.hateblo.jp

GGJの話があったので、興味がある方はこちらも。

raspberly.hateblo.jp

 

 

間違っている所、消してほしいツイートなどがありましたらコメントにお願いします。