Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #10

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #10」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

 

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unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきます。

 

 

※視聴出遅れちゃったのでサクサクいくよ

 

 

LT 1: Resolutionをマネジメントする

画面解像度で変化するゲームシステムと、一般的な画面解像度の取り扱いについて。

 

アキオさんの作られた、Neon Blocks with RESIZING Displayはフルスクリーン環境でのみプレイでき、ディスプレイの解像度によって内容が変化するゲームです。

このゲームの解像度は560x440(14:11)になっていて、この比率は市販のディスプレイには存在しないため、
Screeh.widthとScreen.heightの比率が14:11になっているかどうかでフルスクリーンを判定できるようになっています。
後はフルスクリーン状態のScreeh.widthとScreen.heightを参照してゲーム内容を変化させるとのこと。
発想がすごい。

 

他に画面解像度の取り扱いとしてレイアウト崩れの解決案などを紹介されていました。

 

サンプルはこちら

github.com

解像度サンプル | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

 

LT 2: 2Dプラットフォーマーに挑戦

2Dプラットフォームゲームにおけるキャラクターの動きに関するお話でした。
プレイヤーが受ける印象を変えるため、移動やジャンプの動きに少し変化を加えるなど、
細かい部分まで解析されててすごい。

 

移動・ジャンプ以外に、足場にギリギリ届かなそうな場面でも登れる「エッジランディング」、
滞空して着地位置「ホバリング」の2つをオリジナルの機能として紹介されました。

 

 

LT 3: ツールを駆使してボイス付きRTAゲームを作ろう!

RTAゆっくり実況動画をコンセプトに作られたRTA ステータスをあげて物理で殴るゲームと、LTのスライドの作り方についてのお話です。

RTAしながらコメントで実況してる...

 

ボイスはVOICEPEAKを使って作られています。
キャラクターは当初スカーレットちゃんを使用する予定だったが解釈違いのため、AIイラストでジェネリックスカーレットちゃんが作ったとのこと。

 

ちなみにスカーレットちゃんは、ロボットガール・ミーツ・ヒューマン!の主人公です。
遊んでね。

 

 

 

LT 4: u1wから学んだ俺式ゲームづくりのレシピ

過去の参加から得たゲーム開発のコツに関するお話です。

やりたいことをゲームにする

「プレイヤーがやりたいことができるゲーム」が楽しんでもらえる。
第一欲求を満たせる内容と、物語に意味(コンテクスト的なもの)とやりがいを与えることが大事

失敗した時に面白いか

ゲームでミスをする行為はストレスが溜まる。
「失敗が面白い」ありきでゲームを考え、失敗しても見せ場があるようにする

一番面白い所で終わりにする

最後が面白くなかったらダメ。
一番面白いところを最後にもってきて、最後まで遊んでもらえる事が大事

番外編

酒を飲むな、いいアイデアがたくさん出てる気がしてもその品質は判断できていない
遅刻してもいいから良いものを作った方がいい

 

 

 

LT 5: 大切な自作ライブラリ~コスパ追求のすゝめ~

自作ライブラリに関するお話。その手法とか。

 

u1wでゲームを作るたび毎回書いているコードはライブラリ化すること。
そして、毎回する作業はエディター拡張を用いて効率よく開発しようという内容でした。
まっともぉんさんもMornLibで効率的にゲーム開発しているとか。

github.com

 

ライブラリ化がわからない、書き方がわからない方はコードレビュー配信へどうぞ!
忌憚なきインプレッションの時間だ:hugging_face:

matsufriends.notion.site

 

 

 

LT 6: サウンドに全振りしたゲームで気を付けたこと

サウンドに力を入れたときのお話。

一番意識したこと

100人が触ったら100人が「気づく」サウンド仕様にする
作ったときに工夫したポイントが面白い・面白くない以前に気づいてもらうことが大事

今回は音を鳴る・鳴らないの振り切ったものにした

細かな工夫

サウンドとリンクさせることを意識する。
最初は画面を暗く、音が出ると光明るくなるようにし、サウンド演出をグラフィックを補完する。
サウンドとグラフィックの合わせ技が大事

 

 

 

LT 7: Package Manager活用術

ライブラリをPackage Managerで管理するお話。
ライブラリをパッケージ化する具体的な方法を解説しています。

オススメのOSSも紹介していました。

light11.hatenadiary.com

github.com

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github.com

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LT 8: トリックアート

ゲームで絵作りをする時、処理負荷や工数を削減するためにうまく誤魔化して実装するというお話。
プレイヤーを動かすのではなく背景を動かしたり、手を抜ける部分では手を抜き重要な部分にリソースを割くという内容で、具体的なゲーム例を交えて解説されました。

 

 

 

LT 9: パズルゲームの面白さ

パズルゲームを面白くする要素についてのお話でした。

パズルの本質的な面白さ

「ルールは簡単なのにクリアできない」、ルールを理解した上でクリアできずに悩んでいることがパズルの本質的な面白さ
プレイヤーが長く悩むようなパズルはワーキングメモリに負荷をかければ達成できる

ワーキングメモリに負荷をかける

負荷をかける方法は大きく分けて3つ

・覚える要素を増やす
・覚えにくい要素にする(複数種類の要素、意味不明な要素)
・ワーキングメモリ自体に制限をかける(制限時間、アドリブ性の高い要素)

これらはQuad Puzzleにも活かされている

 

 

 

LT 10: サウンドのハナシ

taroさんがゲームを作る時に使っているテクニックに関するお話。

 

めっちゃ面白いからぜひ動画を見てほしい。
スライドの構成とかすごい

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最後のオハナシもよい

 

 

 

感想

みんなおもしろかった~
今回はサウンド関係とライブラリ関係のLTが盛り上がってましたね。
サウンドカテゴリー上位3人がいるとかヤバすぎでは。

 

個人的に一番良かったのは、5番目まっともぉんさんのライブラリに関するお話です。
書いたコードを次の開発につなげ、より効率よくゲーム開発するというのはとても大事。
というかパリキン3日で作ったとかマジ?もっとボス増やせ!

 

 

1番目アキオさんのフルスクリーンの仕組みもすごい!
フルスクリーン表示ボタンがゲームスタートボタンになってるとかオシャレですし、
ゲーム画面外にあるボタンをUIとして利用する発想がすごすぎる。

 

トリックアートの話もおもしろい。
私も水面反射がいい感じにでない時、水の中に同じオブジェクトを回転させて配置し擬似的に再現するとかやったことがあります。
unity1weekは時間が限られており、良いやり方が思いつかなかったり、ちゃんとした方法でやろうとすると時間がかかることもあるので、こういう工夫で柔軟に対応するのも大事ですね。

 

 

以上です。
LT登壇者のみなさま本当にありがとうございました。

 

 

 

今回も休憩時間にunity1weekのリール動画を流していただきました。
とと様ありがとうございます。

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