Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【イベントレポ】: ゲームメーカーズ スクランブル2024

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル2024

connpass.com ハッシュタグ : #ゲームメーカーズスクランブル

 

ゲームメーカーズ スクランブルとは

「ゲームメーカーズ スクランブル2024」は、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるための完全無料のリアルイベントです。

ゲームづくりに関する全10講演のセミナーや、Unreal Engine 5とBlenderを使った初心者向けのゲーム制作体験会、アナログゲーム制作ワークショップ、プロに聞ける!なんでも相談所、講演者とも交流可能な懇親会など、さまざまなイベントを用意して皆さまをお待ちしています!

gamemakers.jp

 

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

ホールが2つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(公式サイトから引用)

私はBBBBAの順で試聴しました

 

 

会場の雰囲気

会場はTOC有明
前回より大きい会場です。

 

入口はバルーンゲートがあります

文化祭っぽさがあってとても良い

 

今回は書籍ブースに加え、ゲーム展示ブースも用意されていました



 

 

オープニング

4つの情報が公開されました

ガレリアコラボ

ゲームメーカーズがガレリアとコラボ!
ゲーム開発者向けのパソコンが出ます

gamemakers.jp

ボーンデジタルとコラボ

ボーンデジタルとコラボ!
UEを使ったゲーム制作本が出ます

 

MoguraVRとコラボ

MoguraVRとの連携が発表されました

 

オンラインショップ

オンラインショップでアセットやグッズが販売されます。
おかずさんのアクスタが出るらしい

 

 

 

以下講演の感想。
後々ゲームメーカーズでも資料とかが公開されるそうです

1. 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法

サンプルシーンを動かせるようにしたけど、その後何すればいいのかわからないという人向けの内容。
移動速度やジャンプ力と重力、カメラの制御を調整して面白くする方法について紹介されました。

  • 移動は加速度と摩擦をつけると気持ちよさにつながる
  • ジャンプは落下する時だけ重力を強くし早く落下させると手触りがよくなる
  • カメラは遅れて追従させるとよい

などなど

 

物理的正しさと面白さは直結しない、操作性とリアルさはトレードオフという話は頷きすぎて首とれちゃった
講演内ではたくさんの参考資料も紹介されました。

youtu.be

youtu.be

 

 

2. 全開発者におくるデバッグ入門!個人開発でも使えるQA Tipsや基礎的な考え方をご紹介

SNS共有がNGなので詳しくは書けませんが、登壇者の経歴がめちゃくちゃロック

 

 

 

 

3. 現役ディレクターから学ぶ、誰でも使えるディレクションスキル

ディレクションスキルに関する内容。
ディレクションスキルとは、考えて、人に伝え、導くスキル。
ディレクターに限らず人と仕事するうえで役立つスキル。

 

ディレクション重要な5つのステップを、イラストを発注した例をもとに解説されました。
プロのディレクターからこういう話を聞けるのも貴重だし、各ステップでこういうことを考えていますというのを言語化されているのもすごい。

 

こちらの方がすごい詳しくまとめておられる

 

 

登壇している塩川さんの開発中ゲームが紹介されていました。

 

 

 

4. インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活

一條さんとインディーゲーム開発者3名によるパネルディスカッションです。
それぞれの開発スタイルやゲーム開発の姿勢について語られました。

 

ラーメンとクラフトビールはインディーゲームに通じるところがある

 

 

 

5. 【公開】ヒット作品のつくり方

ヒット作品の作り方として、他人のニーズを理解すること、アイデアとニーズを切り分けて考えること、
ニーズではなくアイデアを追求するとプロジェクトは迷走してしまうといったことを語られました。

 

 

キーワードとして「未充足ニーズ」「上位化下位化」「幸福追従ニーズ」などがありました。
マーケティング用語?かもしれませんが、新しい概念が知れてよかった。
登壇者のコヤ所長の語りがすごい面白かった

 

 

 

懇親会

終わった後は懇親会、前回よりとんでもなく広い会場!

 

 

 

感想

どの講演もすごいおもしろかったです。
個人的にグッときたのが「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」と「【公開】ヒット作品のつくり方」。

 

「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」

私は仕事や個人開発でプレイヤーの移動処理やカメラワークを作ることがありますが、
いわゆるキャラクターコントローラー的なものってものすごく奥深いものだと思ってます。
どのゲームエンジンにもキャラクターコントローラーのサンプルは含まれているし、作り方もネットでたくさん出てきますが、
動かして気持ちのいいものを作るのはなかなか難しい。

 

参考資料のリンクがたくさんあったのでスライドが公開されたらチェックしたいですね。
(ゲームメーカーズで公開されるはず)

 

私もこのあたりはいろいろ調べてたのですごく気になる

raspberly.hateblo.jp

 

 

「【公開】ヒット作品のつくり方」

ニーズの話もよかった。
ニーズにつながるアイデア以外は捨てる」というのは、塩川さんのディレクションスキルの講演にあった「イケているアイデアでもゴールの実現に関係ないのなら捨てる」に通じるところがありますね。

 

 

 

 

以上です。

【勉強会レポ】: Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity Timeline/Playable API 完全に理解した 勉強会
会場はDeNAさんです。

unity-fully-understood.connpass.com

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。

今回のテーマは「Timeline/Playable API」です

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

youtu.be

 

以下トーク内容のまとめ

ショートセッション: Timelineでポストエフェクトを動かそう

タイムラインでポストエフェクトを動かすというお話。
URPのVolumeを使う方法と、Cinemachineの拡張機能を使う方法の2種類を取り上げ、
それぞれどう動かせるかを検証し

 

AnimationClipでキーを打てるもの、打てないものの違いと

  • SerializableなStructのフィールドはアニメーションできる
  • SerializableなClassのフィールドはアニメーションできない

AnimationClipの挙動を解析して、VolumeProfileをTimelineでアニメーションさせる方法が紹介されました。

 

 

 

LT1: Timelineの歴史とTimeLine Likeなシステムを作った話

Timelineライクなシステムを作ったというお話。
パフォーマンスが悪く拡張するのが大変などの問題から独自実装した、Timelineライクなシステムの紹介がされました。

 

しかしメンテし続けなければならなく、GUIがリッチなTimelineに統合したいがそれもなかなかに大変らしい。

 

 

LT2: Timelineでゲームスタート演出

TimelineとPlayableDirector、Cinemachineを使ってゲームスタート演出を作るというお話。
実際にTimelineを操作しながら、画面のフェードインフェードアウトとVirtualCameraを使って演出を作るデモをされました。
プログラムはGitHubで公開されています。

 

 

LT3: Timelineエディター拡張 入門

Unity Weeklyを書かれているゆっち〜さんの登壇

blog.yucchiy.com

 

TrackEditorClipEditorの2種類のエディター拡張を紹介されました。
それぞれタイムライン上でのトラックとクリップの挙動を制御できるもので、
「見た目やエラー表示」「トラックにバインド(トラックへの紐づけ)された時の判定」
「トラックとクリップが作成・編集された時を検知する」など実例と具体的なコードでわかりやすく解説されました。

 

トラックにバインドされた時の挙動も定義できるのは知らなかった!

 

 

 

 

スポンサー紹介

株式会社ディー・エヌ・エー

dena.com

今回の会場・フード担当

Game Developers Meetingというイベントを開催しています

 

 

株式会社ヘッドハイ

head-high.com

今回の広報担当。イベント支援に、創風の運営お手伝いをされています。
また漫画「デベロッパーズ」の設定アドバイザーをされています。

 

ゲームメーカーズスクランブルのパネルディスカッションに出演されるとのこと

gamemakers.jp

 

 

株式会社キッズスター

www.kidsstar.co.jp

今回のドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されました。
サンドイッチとポテトとオニオン?リング。

 

今回は「好きな or 欲しいゲーム機」でエリア分けが行われました。

セガなんてダッセーよな

 

 

 

感想

私はTimelineにそこまで詳しくなく、簡単なカットシーンで使ったことがある程度だったのでいろいろ知見が得られてよかったです。
Timelineが重いとかも気にしたことがなかったので、そのあたりも懇親会で聞けてよかった。
噂には聞いてたけど拡張はやはり沼。

 

 

最近のTimeline関係だと、unity1week共有会のTimelineで音ゲーを作るやつが面白かったですね

youtu.be

 

 

 

そういえば、もんりぃさんはいつも「Microsoft MVPとUnityアンバサダーのダブルホルダーです」という自己紹介をされてるんですが、今回はそれがなかったんですよね...
日本で唯一のダブルホルダー...

 

 

 

 

 

 

以上です。

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン5

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン5

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン5#ゲムダン5

 

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2フロアに渡って開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

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※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

3階

3E-9 Reso-Seeker / R-ta Games

Reso-Seeker」を体験しました。
ドット絵で構成された世界でリゾートホテルの中を探索するゲームです。
光の表現が特によく、薄暗い室内でのライトや窓から差し込む柔らかい光がとてもきれい
新しい仲間やアイテムで探索範囲が広がるシステムがあり、流れる水路だったりアチアチシャワーゾーンやボス戦もありました。

 

ホテルの受付でカウンターに乗った状態で話しかけたら反応してくれるところ好き。

 

Steamで配信予定

 

 

3E-13 ネコの勇者の大冒険 / ゆうやけ広場

ネコの勇者の大冒険」を体験しました。
スマホ向けのいわゆる登山ゲームで、フリック操作を駆使して冒険します。
かなりの難易度ですが、この手のゲームには珍しく一手戻る機能があるのがやさしい。

 

iOSAndroidで今夏リリース予定
フリック中ネコが力を溜めるような顔をするのがかわいい。

 

 

3F-13 水たまりのスペクトル / ミズタマリズム

水たまりのスペクトル」を体験しました。
傘で戦うアクションゲームで敵を倒した時の水が飛び散る表現、水面の波紋がとてもきれい。
展示版ではあまり語られていませんでしたが、ストーリーもいろいろありそう。

 

 

3G-3 図書館ではお静かに。 / Libbit

図書館ではお静かに。」を体験しました。
図書館で怪物を倒し本を回収するゲームです。(未完成版とのこと)
落ちている本は3冊まで回収することができ様々な能力を獲得できます。
ホーミングしたり、爆発したり、連射したりとビルドがいろいろできそう。

 

 

3I-13 ナルもふ!/ Huge Tails Studio

ナルもふ!」を体験しました。
探索型のアクションゲームでデモ版では主にバトルを体験。
変身が特徴で武器や魔法を切り替えて戦います。キャラクターがぴょこぴょこ動いてかわいい。

 

ストアページによると主人公は男の子らしい

え?男の子?おほぉ~~~

 

Steamで配信予定

 

 

4階

4N-1 DRINKRIME / 72studio

BatteryNote」を体験しました
廃棄されたロボットを拾ってきて会話をするゲーム。
最初はバッテリーが切れているので充電しながら会話を楽しみますが、
過充電してぶっ壊すこともできる。壊れたら元には戻らない

ロボットは3体いましたが、その中でも特にクセがすごいのと会話しました。
最初はうざくてもだんだんかわいく思えてくるから不思議。

 

 

 

4N-3 プロジェクト:カガリ(仮) / ぬくもりロボット工房

プロジェクト:カガリ」を体験しました。
アドベンチャーゲームコールドスリープから目覚めたニンゲンがロボットと一緒に
霧につつまれた世界を旅するゲーム。

 

カガリというタイトルの意味。
そしてトーチの灯りと霧が晴れる演出が素敵。

 

出展者さんの過去作のフライヤーも置いてありました

 

 

 

4O-4 チューバリアン / こひろくじ

チューバリアン」を体験しました。
夜に目が覚めた女の子が、楽器ケースに入っていた謎の女の子と学校を探索するゲームです。
序盤だけの体験でしたが、続きがどうなるかすごく気になる。

 

こちらから体験できます

kohirokuji.jimdofree.com

 

 

 

4P-3 あなただけの悪役メーカー / リコペマGAMES

容姿、性格、能力などを細かく設定し、自分だけの悪役を作れるゲーム。
各パーツものすんごい細かいところまで設定できる!

メカクレやら角やらギザ歯やら....

 

ブラウザでプレイ可能

novelgame.jp

 

 

 

4Q-12 セレスティアルトリップ(inコスモ∞ワールド) / 【1分ゲー】1MinGame+【1MG+】

セレスティアルトリップinコスモ∞ワールド」を体験しました。

数字が描かれた石?同士を足し算して10になるようにするパズルゲームです。
10にならなくても石を入れ替える目的でバンバンつなげるのがコツ。

 

こちらからプレイ可能!http://onemg.net/game/srtr/

 

 

 

4R-4 Stick Robot Puzzle / HIKO GAME

Stick Robot Puzzle」を体験しました。
いわゆる氷の床パズル。ロボットが伸びる手を使ってゴールを目指すゲームです。
手を伸ばすと当たったところまで進み、途中にあるブロックを掴んだり離したりする。
ルールはとてもシンプルですが後半はなかなかにやりごたえがありました。

 

ロボットが表情ゆたかなのもかわいい。

Steamで配信予定

 

 

 

4S-1 パズルOTOFU / しゃくしゃくカンパニー

パズルゲーム「パズルOTOFU」を体験しました。
不良品としてはじかれた絹豆腐と胡麻豆腐を操作し、出荷レーンを目指すゲーム。

 

豆腐らしくぷるぷる動く豆腐たちはかわいく、火で焼かれることもあれば、たくさん動いて欠けたりもする。
絹豆腐だけゴールすると、胡麻豆腐が「おいてかないでー」とわめくところが好き。

 

AndroidiOSでプレイ可能

play.google.com

パズルOTOFU

パズルOTOFU

  • Yuki Imayoshi
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

 

4S-8 つなげてすてーしょん / 柑橘クラブ

つなげてすてーしょん」を体験しました。
線路をつなげてゴールを目指すパズルゲームです。
うまい具合にスピードつけて崖に突入させるのおもしろくて好き。

 

出展者の方が車掌さんの恰好をしてたのもよい。

unityroomでプレイ可能

unityroom.com

 

 

 

4S-13 カップルメーカー / にしすけゲームズ

カップルメーカー」を体験しました。
ボード型のパズルゲームで移動・回転・ワープといったパネルを置き、カップルをくっつけます。
ジェンダーに配慮されていて、性別に捕らわれない多様なカップが作れる!

 

それぞれのキャラクターには名前と趣味と特徴が設定されていますが、
とんでもない願望を持っていたりしておもしろい

 

Google Playで配信中

play.google.com

 

 

 

4S-20 超増税大国 / ソラマメ工房

増税大国」を体験しました
施設を作ってお金を稼ぎ納税をしていくゲームです。
ローグライトであり作れる施設は選択式のランダム。納税したときのご褒美もあります。
一定時間が経つと納税タイム。税金を払えなければゲームオーバーです。

 

納税する時は自分で納税ボタンを押さなければいけないのがいやらしい

 

Steamで配信予定

 

 

 

 

4T-8 Princess Defense Crowns / ハルカナゲーム

Princess Defense Crowns」を体験しました。
タワーディフェンスゲームで、ちっちゃいキャラクターを配置してそれらの強化やジョブチェンジをしながら中央のクリスタルを守ります。
強力なヒロインユニットに、ウェーブ突破ごとにリワードも用意されています。

 

時たま現れる商人の子がすんごいかわいいよ!

 

 

 

イベントの感想

前回は2日間の開催でしたが、今回は2フロアに分かれての開催。
また、1フロアあたりのブース数がやや減って中央に通路ができ、出入り口とチラシ置き場が2か所になりました。

 

もともと東京ゲームダンジョンは他のインディーゲームイベントより通路が広めで混雑しにくいようになっていましたが、それはもうすんごい快適。
4階K列の人気がすごかったですが、人が多すぎて通路進めないという場面はありませんでした。

 

 

 

いつものホワイトボード

3階

4階


4階のらくがき密度がすごい!
初回の受付が4階だったので、そのまま4階から探索する人が多かったのかも。

 

 

ほかの方のレポとか

note.com

note.com

 

 

 

 

以上です。

 

【勉強会レポ】: unity1week online共有会 #15

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「unity1week online共有会 #15 」

u1w-sharing.connpass.com

ハッシュタグ : #u1w共有会

 

アーカイブはこちら

youtu.be

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきました。

 

過去回はこちら

lycoris102.notion.site

 

 

 

 

 

 

以下各LTの感想とか簡単なまとめ

 

LT1 AI_ygで した実装 個人的教訓を添えて

今回ゲーム開発をしたうえで後悔した実装、正解だったなと思う実装について

後悔した実装

  • セリフデータをScriptableObjectかcsvどっちで管理するか悩んで、なぜか直書きを採用した
    二択で悩んでいるときに急に現れた3択目を採用するのはやめよう

正解だった実装

  • 音の再生や状態は1か所で管理
  • 数値データはMonoBehaviourは使わずPure C#で管理することで、依存関係が整理しやすくなった

 

 

LT2 等身大のゲームづくり

作品のふりかえりとunity1weekで自分が意識していることを紹介されました。
unity1weekは大きな制約があり、自分でできることは限られる&短時間。
たとえ満足いく出来にならなくても、それらは糧となり次につながるので、
自分の通過点としてのゲーム作りをしようというお話。

 

unity1weekは魔境

 

 

LT3 自己流で!サウンドの自作やら工夫とか

過去のunity1weekでしてきたサウンドの工夫点紹介と、FL Studioで実際にサウンドを作ってみるところ、
Unityでサウンドをあれこれするテクニックが紹介されました。

 

WebGLでの注意点などとてもありがたい

 

 

LT4 u1wでツールを作るということ

なんでツールを作るか→作った方が時間を節約できるから

どこから始めればいい?

動作確認をしやすくするデバッグツールから始めるとよい、イテレーションを早くしよう
その作業を何回繰り返すのか考えよう

専用のツールを作ろう

今後も使いまわせるような汎用のツールを作るのはやめよう、作るのが難しい
Unity自体が汎用ツール、Unityの機能をなるべく使う

 

 

LT5 備忘録のススメ

備忘録に関するお話でした。

備忘録を書く理由

未来の自分のため、未来の自分は他人。
ゲームを作って詰まったところをnoteにまとめると、後から同じ問題に当たった時すぐ解決できる

備忘録の書き方

参考にした記事や動画を張るだけでもOK
自分が見てわかればよい、それは他人が見てもわかる

 

 

LT6 無理の無い共同開発

共同開発において、全体の工数を1週間に収めるための手法を紹介されました

事前にできることをやっておく

  • 0日目にコミュニケーションする場所、gitリポジトリの準備
  • 作業方針、作るうえでのこだわりポイントを事前にすり合わせ

工数上問題になりえる部分の対策

  • 企画のコアは早くきめる
  • お豆腐(仮の白いCubeなどの素材)で実装を進める
  • お互いの作業範囲がかぶらないようシーンを分けたりPrefab化

 

 

LT7 u1w反省会

うちの子を表現しようとしてコケた原因や対策を語られました

ゲームデザイン

うちの子をゲームに出すと、世界観のすり合わせなどキャラによる制約が大きい

ビジュアル

ビジュアルがいまいちだった
ゲームデザインと違いなんとなく作ってしまったので、ビジュアルモックを作るべき

自分ウケ

自分にささらなかった
自分の好きへの認識が足らなかった
好きへの尖らせ方も不十分だった

 

 

LT8 Minimax法でお手軽AI実装

Minimax法でAIを実装した時のお話でした。
ここで簡単にまとめられるような内容ではないで動画でどうぞ

 

LT9 Timelineで簡単音ゲー基盤

Beat管理と攻撃パターンの作成をTimelineを拡張してやってみたというお話。

CustomTrackやClipEditorめっちゃゴリゴリに拡張しててすごい。
ラズはあまりTimelineくわしくないので...

 

 

LT10 単語バトルはどうやって作った?または"バネ"を作ること、使うこと

単語バトルをどうやって作ったか、ゲームを完成させた後のお話。
バネとは引き出しのこと。アウトプットして引き出しを増やし、次の開発につなげようというお話。
unity1weekは細かくアウトプットできるいい機会なのでバネを作っていこう。


なんとゲームのリポジトリが公開されています

github.com

 

 

 

感想

どのLTも素晴らしいですが、
個人的にささったのが「LT4 u1wでツールを作るということ」と「LT5 備忘録のススメ」です

 

LT4 u1wでツールを作るということ

時間がない時、ツールを作っている暇があるならその分開発進めた方がいいだろ!と考えがちですが、
デバッグツールは絶対あった方がいいですね。毎回手作業でしていることなどは特に!

 

とりあえず作っておくべきデバッグ機能はこれがオススメ

 

unity1weekとは規模感が全然違いますが、ツールに関してはこっちも

learning.unity3d.jp

 

 

LT5 備忘録のススメ

忘備録にnoteがオススメされていました。
ラズは主にブログで情報発信していますが、手っ取り早く始めるならやはりnoteかqiitaがオススメですね。
この2つはSEOに優れているのが利点。検索した時にでてきやすい。

 

○○(アセット名)で検索すると出ます」と言えるのは強いので、どんどん発信しちゃいましょう!
なにより、検索しても情報が出ないアセットなどは自分が先駆者になれるチャンスです。

 

逆に自分でブログを作る利点は、サイトを自分好みにデザインできるところですかね。
ラズのブログではお寿司を回しています。
セルフブランディングの点でも個人ブログは優れています。
自己紹介や面接で「○○(ブログ名)で検索すると出ます」と言えるのはやっぱり強み。

 

 

 

アウトプット

アウトプットに関する話題もいくつかでていました。
引き出しを増やすため、ゲーム作成のTipsや躓きポイントをアウトプットするのはとても大事。
そういう意味ではLTをするというのも立派なアウトプットですね

 

 

以上です。
LT登壇者のみなさま本当にありがとうございました。

 

 

【勉強会レポ】: Unity URP 完全に理解した勉強会

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Unity UI 完全に理解した勉強会
会場はDeNAさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity完全理解

 

 

 

Unity ○○完全に理解した勉強会とは

Unityの特定の機能やサービスをテーマにした勉強会です。

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

アーカイブはこちらから

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以下トーク内容のまとめ

ショートセッション:URP周りの取り組み紹介

DeNAでの取り組みについて、「内製のシェーダーDorothy Shader」と「背景画像と3Dモデルの合成」の紹介がされました。

Dorothy Shader」は様々なジャンルのゲームで使えるよう幅広い表現ができる内製統合シェーダーで、それらの機能紹介。

背景画像と3Dモデルの合成」ではBlenderとUnityでの座標系の違いを補正する方法についていろいろ紹介されました。

 

 

シェーダーのサンプルにハッカドールのモデルが使われてました。そういえばDeNA開発でしたね。👀

 

 

LT1 : URP移行のススメ

バーチャルキャストをBuilt-inからURPへの移行した時の知見やURPのメリットデメリットについて紹介されました。
拡張性・最適化を考えて移行したこと、移行コストは結構高く、移行後の更新コストも高いことなど。

 

のたぐすさんレベルでも6人月かかるというあたり相当大変そう。
のたぐすさんを6人に増やせば一か月で終わる・・・ってコト!?

 

 

LT2 : URP14を理解する(RTHandleについて)

RTHandleの解説について。

これはRenderTextureとRenderTargetを管理しやすくするRenderTexture APIのラッパークラスです。

docs.unity3d.com

RenderTextureを使いまわしてメモリ消費を抑える効果があります。
私は初めて知りました。作ってるゲームではそのままRenderTextureを使っているので活用できそう。

 

 

Zennで詳しくまとめられています

 

 

 

LT3 : URPのシェーダーの書き方を理解しよう

ShaderLabとShaderGraphの比較と、それぞれのメリットデメリット。
URPでのシェーダーの書き方について。

 

ShaderGraphについてはかもそば先生の本がとても参考になります。

zenn.dev

 

 

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今回の会場・フード担当

DeNA TechConというイベントを開催します。

techcon2024.dena.dev

 

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今回の広報担当

 

IndieGamesJp.devというゲーム開発者向けのWebメディアを出しています

indiegamesjp.dev

 

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今回のドリンク担当
ごっこランドという知育アプリを運営している会社です。

www.kidsstar.co.jp

大変好評で人手が足りないようなので、Wantedly@monryまで連絡くださいとのこと

www.wantedly.com

 

 

 

 

懇親会

フードとドリンクが用意されています。
今回はおにぎりとカツサンド

お皿や箸が必要ないため手軽に食べれてよい


 

今回はチャットツールでエリア分けが行われました。
ChatworkとTeamsはほとんどいませんでした...Slackは大人気!

 

 

感想

URPの基礎からシェーダーを書くうえでの勘所までとても参考になる内容ばかりでした。
ラズは仕事でも趣味開発でもURPを使用しています。
アセットを買うときも、URP非対応のBuilt-in専用アセットなどは選ばなくなりました。
(というより最近出るアセットはほとんどURP対応済みだったりしますが)


のたぐすさんのLTでも触れられていましたが、今後のことも考えるとURPを学んでおくのがいいですね。
とりあえずURPのプロジェクトを作って試してみたい方はこちらもおすすめ。

youtu.be

 

 

以上です。

 

 

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン4(2日目)

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン4」の2日目

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン4#ゲムダン4

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2日間開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

この記事は2日目のレポです

 

 

1日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

過去のレポはこちら

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raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

I-4 Algolemeth(アルゴレメス) / Medium-Rare Games

Algolemeth」を体験しました。
AI搭載のゴーレムを作成してダンジョンを探検するゲームです。
このゲームの特徴はなんといってもAIによる自動操作です。戦闘も探索も全てAIで行われます。
プレイヤーはビジュアルスクリプティングのようにチップをつなげてAIを作っていきます。
ダンジョン内の戦闘でチップは入手でき、少しづつAIを最適化していく作業がとてもよい。

 

Steamで配信予定

 

 

G-12 GhostDivePuzzle / ハム

パズルゲーム「GhostDivePuzzle」を体験しました。
幽霊を操作し、墓や家電に憑依してパズルを解きゴールを目指すゲームです。
暗い森の中が舞台で光の表現がとてもきれい。

最後のステージだけ異様に難しくない?

 

ハムさんに「難しければヒント上げますよ~」と煽られ助言をいただきましたが自力でクリアしてやりましたわ。

 

 

 

J-3 限界OL海へ行く / 超OK

ノベルゲーム「限界OL海へ行く」を体験しました。
限界になったOLがお昼休みに抜け出して海に行く物語。
途中で出会う人たちの交流、ゲーム内の雰囲気、限界を迎えてる感のある会話がよい。

 

Steamで配信予定

 

 

 

E-12 Call from the Abyss / day-to-day management

Call from the Abyss」を体験しました。
ホロウナイトライクな2Dアクションゲームで難易度は結構高め。
海の中が舞台で、魚に変身して高速移動する能力を駆使して探索します。
サンゴやランプなどの明かりの表現がとてもきれい。暗い場所が多いのでとても映える。

 

途中「簡単な道」と「難しい道」でルートが分かれていて、
難しい方を選んだら針だらけの地獄を見ましたわ。

 

 

 

E-20 Thunder of the Demon King / teamHoliday

Thunder of the Demon King」を体験しました。
魔王になり、迫りくる敵を雷の魔法で消し飛ばすゲームです。
マウス長押しでチャージすることができ、最大まで溜めると広い範囲をまとめて消し飛ばすことができます。
敵がわーわー迫ってくるのですがこれがまたとてもカワイイ
バナナ(壁として機能するアイテム)を置くとこっちそっちのけで食べだすのもカワイイ。

 

ルールと操作がシンプルでわかりやすく、エフェクトも音も派手で気持ちいい!
子供にも大人気でした。

 

 

E-17 キーウィとキウイの塔 / カワセミ旅団

キーウィとキウイの塔」を体験しました。
キーウィを操作して塔を登るアクションゲームです。
キウイの汁を吸ってスポンジやプリンを動かすギミックもあります。
塔を登っていくわけですが、トゲがあったり、砲台があったり、マグマのようなものがあったりとカオス
キーウィが着地した時にポヨンポヨンアニメーションするのがすごくかわいい。

 

キーウィとキウイのシールが販売されていました。

 

 

 

C-2 回転DooooN!! / Make.

回転DooooN!!」を体験しました。
食材が入った箱を回転させ、調理したり盛り付けたりするズルゲームです。
アクション要素があり、たまごを高いところから落として割ったり、肉を焼いたり油で揚げたりと忙しい。
作れる丼の種類がとても豊富で。作ったものによって店主のコメントも変わる。

 

丼ステッカーと食材ステッカーが販売されていました
これを組み合わせることで、ゲーム内と同じように丼が作れます。

ゲーム内と同じものが作れるってすごいオシャレ

 

こちらからプレイ可能

回転DooooN!!(みんなのゲームパレード) (creators-guild.com)

 

 

 

F-13b Wabisabi / Wabisabi

Wabisabi」を体験しました。お寿司を握り、鍛え、レースで競い合うゲームです。
説明だけだと意味がわからない?ごもっとも

 

こちらが確認のVTRです

www.youtube.com

大量のお寿司がレーンを走ってるの最高にかわいい
お寿司はネタとシャリの組み合わせで性能が変わります、ゲームを進めると新しいお寿司が解放されるみたい。

 

 

お寿司型の名刺が置いてありました。
横から見ると重なってる白い部分がシャリに見えるのすごいオシャレ。

 

 

 

D-7 いつまでも世代越ゆるホームランボール / Dotoe

「いつまでも世代越ゆるホームランボール」を体験しました。
バッティングゲームで、打った結果により次世代が変化していく内容。
プレイ中にイベント終了時間が来てしまったので少ししかできなかったのが惜しい。
高い得点でフェルト人形がもらえたので挑戦したかったところ。

 

 

 

まとめ

今回もたくさんのゲームを体験できました。
個人的に今まで応援してきたゲームがいくつかリリースを迎えようとしているのがうれしいですね。

 

今回体験できませんでしたが、前回プレイした「Romp of Dump」もアーリーアクセスが公開されました

無料でできるよ、みんなやってね

 

 

 

 

イベントの感想

今回大きな変更点として2日開催になりました。
それに合わせ、A~D・H~Jは両日出展E~Gは片日出展になっています。
私の体感として一般参加者の数がいつもより少なく感じました。
両日参加する一般参加者がそんなに多くなく、うまく分散したのかもしれません。

 

他、会場内に休憩スペースが設けられていました。(前回はなかったはず)
疲れた時の休憩や荷物整理にとても便利

これまで荷物整理は会場から出てすぐの椅子や、会場内の通路脇とかで行う人が多かったのですが、このスペースのおかげでそれらの混雑が解消されていましたね。
2日間開催の人数分散も合わせて、より快適なイベントになった印象です。

 

 

いつものホワイトボード



 

 

以上です。

 

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン4(1日目)

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン4」の1日目

tokyogamedungeon.comハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン#東京ゲームダンジョン4#ゲムダン4

 

東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントになります。
なんと今回は2日間開催されます。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

この記事は1日目のレポです

 

2日目はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

A-3 NOA’s PROJECT / のあちゃんファンクラブ

NOA’s PROJECT」を体験しました。
銃とカタナを使って戦うローグライトアクションゲームです。前回出展時プレイ済み。
前回と同じくビルドは銃特化でボス撃破手前まで進めました。すごい惜しかった。

 

今回は新グッズが出ていました(右のchillキメてそうなやつ)

 

Steamで配信予定

 

 

 

A-1 Paradigm Overhaul / kumashunGames

パズルアクションゲーム「Paradigm Overhaul」を体験しました。
荒廃した世界を舞台に、物を破壊する弾修復する弾の2つを使い分け進みます。
例えば、高いところにある足場を壊した後、落ちてきた足場に乗って修復することで先に進むとか。
ゲーム内の読み物を見る限りいろいろストーリーもおもしろそう。

 

 

隣ブースとのコラボグッズが販売されていました

 

 

 

A-2 PARRY KING /Pastel☆Parade / matsu friends

パリィゲーム「PARRY KING」を体験しました。
パリィに特化したゲームで、過去にプレイ済みでしたがグラフィック超絶進化していてびっくり。
前回はクリアまで時間がかかりましたが、今回は5分もかからんかった..圧倒的成長!
もっと難しくして❤

 

ちなみにこのデモで戦える敵は製品版に登場しないそうです。

 

こっちは体験してなかったけどLet’s Splash!! がパワーアップした「Pastel☆Parade」もでます

 

新グッズでアクスタ(右のやつ)とクリアファイルが販売されていました

 

 

D-3 Tower o-ven / Dessert Seed Studio

2Dアクションゲーム「Tower o-ven」を体験しました。
ニワトリを操作し足場を伝って下に降りていくゲームで、降りるのが遅れると焼かれます
操作はとてもシンプルで左右移動のみ。
ゲームが進むと崩れる足場やベルトコンベアなど様々なギミックが現れ難しくなります。

 

操作やシステムはとてもシンプルなのにめちゃくちゃ面白かった。

 

 

E-19 せかいを旅する猫 / ミライノ制作所

せかいを旅する猫」を体験しました。
町を探索し猫たちと会話。会話の中で様々なワードや知識を入手しクイズに挑戦するゲームです。
舞台はフランスで、フランス語の挨拶や観光名所などがクイズとして出題されました。
ラズは第二外国語にフランス語を選んでいたので楽勝でした!

 

町にいる猫たちもみんなかわいい。

 

 

G-17 就労!!わんわんヒューマン / 鮫崎

就労!!わんわんヒューマン」を体験しました。
罪人を尋問し、必要であれば教育をするゲームです。
教育が何かって?...具体的にいうと犬にすること!ちなみに自我も消えるそうです。

すごい癖を感じる...

 

 

おみくじ(チェキ付き)が販売されていました。

 

犬?もいる、お家から持ってきたみたいで写真を撮るときにこっちに向けてくれました。
持ち方ァ!!!!!

 

 

体験版あり

plicy.netbooth.pm

 

 

A-9 マジカオス / SUPER STARMINE

弾幕シューティングゲームマジカオス」を体験しました。
今までも何度か体験させていただいていて、今回は開発スタッフの方と対戦しました。
前回やった時は圧勝できたのボロ負けしてしまった...

 

とうとうマジカオスがリリースされます

3年前のデジゲー博に出ていた「れーぞく!ネクロマンスちゃん」のころから応援してるので感慨深い

 

 

 

A-10 チョークの叛乱 / のへもん・しょうゆ

チョークの叛乱」を体験しました。
黒板消しがコントローラーという変わったゲームです。
ジャイロセンサーにより手首をひねるような動きでジャンプしたり、
クリーナーにゴシゴシしてパワーをチャージするシステムがあったりとおもしろい。

 

このクリーナーはヤフオクで買った本物を改造したとのこと。

 

 

 

A-8 ネコと会議で和解せよ / ArrayCats

推理パズルADV「ネコと会議で和解せよ」を体験しました。
対象年齢が21歳の就活生・・・?

内容をざっくり説明すると、食べ物について話し合っているネコ3匹の会議を観察し、
誰が不満を抱いているかを推理。その後、そのネコが事件を起こすので魔法を使って防ごうという感じ。

 

 

このゲームは何かとネコの怒りを買ってしまうのがポイント。
選択肢のミスだけでなく、操作説明を見直す行為も不敬として減点されるすごいゲーム。
しかも減点されるたびにプレイヤーを罵ってくる

 

 

 

F-19a Recolit / Image Labo

アドベンチャーゲームRecolit」を体験しました。
宇宙飛行士が不時着した夜の街で、誰もいない暗い浜辺や町中の空気感がよく、
照明のぼんやりした感じとかすごくいい。

 

Steamで配信予定

 

アクスタが販売されていました

 

 

 

G-1 トワエデン / 荒寧針治療

トワエデン」を体験しました。
メタバースが舞台で、メタバース内で発生したバグを修正していく謎解きゲーム。ホラー要素あり。
パソコン画面を模したゲーム画面がとても良くできていて、音量調整をするのにコンフィグアプリを起動して行うなど、メタバース内という設定をうまく使った表現がありました。

 

 

F-1b Yokai Slayers / イモタベルカ

Yokai Slayers」を体験しました。
いわゆるヴァンサバライクなゲームで、敵を倒しステータス強化をしながらどこまで生き残れるかというゲーム。
後半はもうワラワラわいてくるのですごく忙しい。指が取れるかと思った
もうちょっとで記録更新できたらしい。

 

 

C-3 RAYSER / Cz_mirror

シューティングゲームRAYSER」を体験しました。
プレイ中に見下ろし、横スクロール、奥シューティングなど視点が次々変わるのが特徴の3Dシューティングゲーム過去に体験済み。
今回新しくバルカンやホーミングミサイルなど複数のサブウェポンが実装されていました。
サブウェポンごとに特徴があり、それらをうまく使って攻略するステージを考えているとのこと。

 

 

 

 

以上です。

 

イベントの感想とかは2日目の方に書く