イベントのレポート(メモ)です。
参加したのは「ゲームメーカーズ スクランブル2024」
connpass.com ハッシュタグ : #ゲームメーカーズスクランブル
- ゲームメーカーズ スクランブルとは
- 会場の雰囲気
- オープニング
- 1. 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法
- 2. 全開発者におくるデバッグ入門!個人開発でも使えるQA Tipsや基礎的な考え方をご紹介
- 3. 現役ディレクターから学ぶ、誰でも使えるディレクションスキル
- 4. インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活
- 5. 【公開】ヒット作品のつくり方
- 懇親会
- 感想
ゲームメーカーズ スクランブルとは
「ゲームメーカーズ スクランブル2024」は、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるための完全無料のリアルイベントです。
ゲームづくりに関する全10講演のセミナーや、Unreal Engine 5とBlenderを使った初心者向けのゲーム制作体験会、アナログゲーム制作ワークショップ、プロに聞ける!なんでも相談所、講演者とも交流可能な懇親会など、さまざまなイベントを用意して皆さまをお待ちしています!
前回のレポはこちら
ホールが2つに分かれていて、それぞれで講演が行われます。(公式サイトから引用)
私はBBBBAの順で試聴しました
会場の雰囲気
入口はバルーンゲートがあります
文化祭っぽさがあってとても良い
今回は書籍ブースに加え、ゲーム展示ブースも用意されていました
オープニング
4つの情報が公開されました
ガレリアコラボ
ゲームメーカーズがガレリアとコラボ!
ゲーム開発者向けのパソコンが出ます
ボーンデジタルとコラボ
ボーンデジタルとコラボ!
UEを使ったゲーム制作本が出ます
MoguraVRとコラボ
MoguraVRとの連携が発表されました
オンラインショップ
オンラインショップでアセットやグッズが販売されます。
おかずさんのアクスタが出るらしい
以下講演の感想。
後々ゲームメーカーズでも資料とかが公開されるそうです
1. 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法
サンプルシーンを動かせるようにしたけど、その後何すればいいのかわからないという人向けの内容。
移動速度やジャンプ力と重力、カメラの制御を調整して面白くする方法について紹介されました。
- 移動は加速度と摩擦をつけると気持ちよさにつながる
- ジャンプは落下する時だけ重力を強くし早く落下させると手触りがよくなる
- カメラは遅れて追従させるとよい
などなど
物理的正しさと面白さは直結しない、操作性とリアルさはトレードオフという話は頷きすぎて首とれちゃった
講演内ではたくさんの参考資料も紹介されました。
2. 全開発者におくるデバッグ入門!個人開発でも使えるQA Tipsや基礎的な考え方をご紹介
SNS共有がNGなので詳しくは書けませんが、登壇者の経歴がめちゃくちゃロック!
3. 現役ディレクターから学ぶ、誰でも使えるディレクションスキル
ディレクションスキルに関する内容。
ディレクションスキルとは、考えて、人に伝え、導くスキル。
ディレクターに限らず人と仕事するうえで役立つスキル。
ディレクションで重要な5つのステップを、イラストを発注した例をもとに解説されました。
プロのディレクターからこういう話を聞けるのも貴重だし、各ステップでこういうことを考えていますというのを言語化されているのもすごい。
こちらの方がすごい詳しくまとめておられる
ディレクションの詰め方が非常に地道で理にかなっていて勉強になった
— ポジTA🌱 (@posita33) 2024年5月25日
すごい pic.twitter.com/9sfmeNdpO3
登壇している塩川さんの開発中ゲームが紹介されていました。
4. インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活
一條さんとインディーゲーム開発者3名によるパネルディスカッションです。
それぞれの開発スタイルやゲーム開発の姿勢について語られました。
ラーメンとクラフトビールはインディーゲームに通じるところがある
5. 【公開】ヒット作品のつくり方
ヒット作品の作り方として、他人のニーズを理解すること、アイデアとニーズを切り分けて考えること、
ニーズではなくアイデアを追求するとプロジェクトは迷走してしまうといったことを語られました。
キーワードとして「未充足ニーズ」「上位化下位化」「幸福追従ニーズ」などがありました。
マーケティング用語?かもしれませんが、新しい概念が知れてよかった。
登壇者のコヤ所長の語りがすごい面白かった。
懇親会
終わった後は懇親会、前回よりとんでもなく広い会場!
感想
どの講演もすごいおもしろかったです。
個人的にグッときたのが「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」と「【公開】ヒット作品のつくり方」。
「猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法」
私は仕事や個人開発でプレイヤーの移動処理やカメラワークを作ることがありますが、
いわゆるキャラクターコントローラー的なものってものすごく奥深いものだと思ってます。
どのゲームエンジンにもキャラクターコントローラーのサンプルは含まれているし、作り方もネットでたくさん出てきますが、
動かして気持ちのいいものを作るのはなかなか難しい。
参考資料のリンクがたくさんあったのでスライドが公開されたらチェックしたいですね。
(ゲームメーカーズで公開されるはず)
私もこのあたりはいろいろ調べてたのですごく気になる
「【公開】ヒット作品のつくり方」
ニーズの話もよかった。
「ニーズにつながるアイデア以外は捨てる」というのは、塩川さんのディレクションスキルの講演にあった「イケているアイデアでもゴールの実現に関係ないのなら捨てる」に通じるところがありますね。
以上です。