Raspberlyのブログ

Raspberlyのブログ

Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【イベントレポ】: GamePit Tokyo 2023

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「GamePit Tokyo 2023」

gamepit.tokyo

ハッシュタグ : #GamePit

 

GamePitとは

GAME PIT TOKYOとは
ゲームピット(GAME PIT)はゲーム制作を学ぶ学生主催による企業および一般参加型のインディーズゲーム展示のイベントです。
ゲームを学ぶ学生の作品の一般展示試遊や、コミュニケーションの場として情報交換や交流を通し、学生たちの刺激を得る機会を目指します。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

 

※以下体験させていただいた作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

 

順番はだいたい体験順

土墓ねこゴースト

宝塚大学 東京メディア芸術学部
お魚守り隊 ( 戸塚博基、小里朱、倉本晃希、渡辺真央 ) の作品

幽霊になりお供え物の魚を猫から守るゲームです。生魚がお供え物!
魚を狙って猫が手を伸ばしてくるのでその手を叩いて撃退します。

youtu.be

素直に手を出す白い猫、手を曲げて斜めから攻める黒い猫、2回叩かないと撃退できない赤い猫の3種類の猫が登場します。
ただの反射神経ゲーではなく、各ねこは登場する少し前に固有の鳴き声を出すので、方向はともかくタイミングならある程度予測は可能。
後半は捌ききれないほどの大量の猫がやってきますもう墓を引っ越すしかない

 

 

 

多幸さんのお弁当屋さん

東京工科大学 メディア学部
カロシティ ( 加藤颯真、日向悠人、桑島楓乃、山本悠太、水口京南、山田和希 )の作品

お弁当を作るゲームです。
お客さんのお題に沿ってお弁当箱におかずを盛り付けていきます。
盛り付けは縦に重ねたり回転させて敷き詰めたりといったパズル的要素もあります。

youtu.be

お題はお客さんによって異なり複数ありますが、お題をクリアさえしていればどんな構成にしてても問題なし!
最少の組み合わせでもいいですし、特定のおかずをたくさん入れてもOK。
ゲームのクリアとは別にプレイヤー自身が好き勝手できる遊びが用意されているのすごく良い。
私は必ず唐揚げを入れました。


おかずを選ぶと左下にそのカロリーや値段が表示されますが、そのウインドウの背景が各おかず固有になっているなど細かいところまで作りこまれています。

 

 

 

In The Fog

日本電子専門学校
From JECkids(石井航太朗、釣﨑葉太、藤井健人、今平裕太、長澤駿佑、松原僚太郎、浅海倖太、飯野輔、謝文琛、千葉萌、楊子) の作品

ホラーアドベンチャーゲームです。
霧に閉ざされた村からの脱出を目指します。

youtu.be

辺りは霧で包まれ視界が悪く、不穏な雰囲気がただよう中進んでいきます。
最後には謎の怪物が...

 

途中でめっちゃビックリするギミックがあるよ!

 

 

 

ObotShooter

世田谷学園中学校
矢木彰人さんの作品

youtu.be

物理演算でふにゃふにゃ動くアクションゲーム。
パッと見でわかる絵作りのよさ、クセがありつつも動かしていて気持ちいい操作感、
操作説明をUIではなくステージ内の壁に表示する手法など、丁寧でハイクオリティに仕上がったゲームです。
エレベーターで上の階に到着した時、慣性で天井にたたきつけられるとこがすごい好き

 

 

ちなみにこのゲームは中学生が開発したらしいです

 

・・・

・・・

・・・

 

作ったの中学生!?

 

 

 

ムズムズッ!もぐらバスター

日本工学院八王子専門学校
株式会社もぐらバスターズ ( 中村龍斗、降旗竜志、岡田ルミ、住江優、星野光汰、渡部泰雅、八重樫梨紗、柴田紗希、帯刀萌衣、高柳健人、西條楽、高橋ルイ ) の作品

もぐらを退治するアクションゲームです。
村を荒らすもぐらをハンマーで退治していきます。
地上にいるもぐらはそのままハンマーで攻撃、地下にいるもぐらは地面をたたいて攻撃します。

youtu.be

(もぐらは凶悪な顔をしていますが、逃げる時のモーションはコミカル)

 

地上からは地下にいるもぐらの位置はわかりませんが、探知モードで近くにいるか調べることができます。
この探知モード、もぐらが近ければ近いほどコントローラーを強く振動させるというもの。
音も合わさり手触りがとても良い。

 

 

SuperCELL(スーパーセル)

日本工学院八王子専門学校
ストチェ同好会 ( 越後 尚樹、厚木 祐喜、田崎 健一、後藤 颯汰、植野 康輔、谷本 健瑠 )の作品

竜巻を発生させ建物を破壊するゲームです。
プレイヤーは竜巻を発生させ、街にある一番大きな建物の破壊を目指します。


竜巻で周りのものを巻き込み、それを建物にぶつけることで建物を破壊し、破壊した建物の欠片を竜巻に引きつけさらに破壊...といった感じ

youtu.be

(PVの魅せ方めっちゃよい、最後のタイトルロゴの出し方とか秀逸)

 

スティックを回して竜巻を強くする直感的な操作に、建物を破壊した時のハプティクスと操作感がよく。
ヘリポートのある建物を壊すとその部分が取れたりするなどフィールドの作りこみも細かい!
壊せば壊すほど被害総額が増えていくのもおもしろいポイント。

 

 

 

ヒビクチ

宝塚大学 東京メディア芸術学部
Night Workers (丸山亮、大川一星、北岡 瑞紀)の作品

巨大なモンスターを倒すアクションゲームです。
画面構成は奥スクロールシューティングのようですが、敵に対して能動的に攻撃することができず、敵の攻撃後に発生するアイテムを取得して攻撃します。
つまり敵の攻撃を回避し続けることが攻略のメイン。

youtu.be

敵は全部で5体、それぞれ炎やレーザーに叩きつけなど特徴的な攻撃をしてきます。
難易度はそこそこ高く、特にラスボス戦は結構苦戦しました。
イベント中にラスボスを撃破した人は私が初めてらしい。

 

3Dモデルやアニメーションはお手製とのこと。すごい!
ラスボスがしてくる指パッチンのモーションが強キャラ感あって好き

 

 

まとめ

学生主体のゲーム系イベントに参加したのは(大学卒業後)初めてですが、全体的にレベルが高い!
何人かお話をしましたが、ゲームへの情熱がすごく強いこだわりと癖(へき)を感じました。
みんな私より強くね

 

 

 

 

以上です

【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン2

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「東京ゲームダンジョン2」

tokyogamedungeon.com

ハッシュタグ : #東京ゲームダンジョン




東京ゲームダンジョンとは

インディーゲームの展示会です。
作品の試遊や購入、開発者との交流がメインのイベントとなります。
なんと今回から抽選ではなく先着順に変更。インディにやさしい。

こちらで体験したゲームの感想とか書いていきます

 

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※以下体験させていただいたサークルおよび作品の紹介です
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています
(人が写っている写真はトリミングやぼかしなどの加工をしています)

H-17 RIDLE/Local Ring

アクションゲーム「RIDLE」を体験しました。
ステージ内にある鍵を見つけゴールを目指すゲームです。
鍵の位置は特定のポイントからランダムで選ばれますが、ゴールに一度触れることで大まかな方向が分かるシステム。
ステージは広く高低差もありますが、壁や天井に沿って移動でき、動きも速いためかなり快適。
罠やジャンプ床などのギミック、ステージの最後にはボス戦もあります!

 

 

 

H-18 Project-Archer/Yuupon

弓矢アクションゲーム(名前はまだないらしい)を体験しました。
撃って攻撃したり、壁に刺して足場にしたりと弓矢を使った色々なアクションが用意されています。
構えるとスローモーションになる演出がかっこいい!

 

 

H-14 ツキササリーナ/超OK

不思議なゲーム「ツキササリーナ」を体験しました。
フワフワした独特な操作感で相手のイカを真下から突きまくるゲームです。
イカの研究というテイで話が進むため、戦闘中にカメラが動くと後ろの博士がついてくるのがかわいい。

 

Steamで配信予定

 

 

 

H-05 Our Casual Battlefield/youdoyou.motto

物理演算を使ったアクションゲームです。
基本操作は全て共通で、3つのミニゲームが収録されています。
左右のパンチとキックを使って攻撃したり、物を弾き飛ばして的当てしたりと。
操作は独特で難しめで、モンスターとのバトルは結構苦戦しました。

 

 

G-08 シルリスとふしぎなアザラシ/あかざらし

「シルリスとふしぎなアザラシ」を体験させていただきました。
ブースの存在感がすごい

魔法を使って戦う横スクロールアクションゲームで、アザラシに指示を出しながら一緒に戦っていきます。
アザラシがもっきゅもっきゅ動いてとてもかわいい!

 

プレイ中に「アザラシは好きですか?」と聞かれましたが、もし好きじゃないと答えたらどうなってたんだろう...

 

 

F-03 RAYSER/Cz_mirror

シューティングゲーム「RAYSER」を体験しました。
全方位シューティング、横スクロールシューティング、奥スクロールシューティングとゲームの進行に合わせて画面が大きく変化するのが特徴。
各画面はシームレスにまたダイナミックに変化するのと、ステージ背景の宇宙が立体感のある絵作りになっているため臨場感抜群。

 

 

D-02 Geranium/BekoStation

アクションゲーム「Geranium」を体験しました。
超スタイリッシュなアクションゲームで操作がとても気持ちいい。
通常攻撃に加えサブウェポンと魔法に攻撃方向の使い分けと、できることがが多くやりごたえがある。
操作レスポンスも良く移動や回避もキビキビ動く。

 

Steamで配信予定!

 

 

 

G-01 壁を乗り越えて/taro

尺八型コントローラーを使ったリズムゲームと、リモコン側コントローラーを使ったパズル?ゲームを体験しました。
(恐らくお手製の)物理的なコントローラーを使った操作が特徴、ボタンが結構硬く押した時のフィードバックとそれに伴う手触りの良さがゲームプレイとよくマッチしています。

 

展示者の方は妖しい面をつけた謎の人物、やり取りは全て筆談で行いましたが彼は果たして何者だったのか...

 

リズムゲームはunityroom版もあります

管楽のお時間です | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

 

G-04 マジカオス | MAGIC CHAOS/SUPER STARMINE

弾幕バトルロワイアル「マジカオス」を体験しました。
弾幕を避け続け最後まで生き残ったプレイヤーが勝利するバトルロワイアルゲームです。
キャラクターは4人、弾幕はメインとサブに好きなものをセットできるためカスタマイズ性はかなり高い。

 

距離を取ると弾は避けやすいが逆にこっちの弾も当たりにくくなるため、間合いを保ちつつ探り合ういい感じの駆け引きが発生するのも面白いところ。

 

私ともう1人の参加者と開発者1名の3人で対戦しましたが、開発者の方毎回すぐやられてたなんで?

 

 

G-17 NOA’s PROJECT/のあちゃんファンクラブ

アクションゲーム「NOA's PROJECT」を体験しました。
サイバーなデザインと、カタナと銃を使ったスタイリッシュアクションが特徴のゲーム。
ローグライト要素があり、各部屋を攻略することでランダムなリワードを取得します。
これには順当に能力を強化するものからリスキーなものまで様々。色々なビルドが試せそう。

 

敵の種類も近接攻撃をしてくる大型から、動かない砲台までかなり多い。
遠距離なら安全かと思い、銃メインで立ち回りましたが処理に手間取りそのまま押しつぶされました。

 

Steamで配信予定!

 

 

 

G-19 PARRY KING/まっともぉん

高難易度パリィゲーム「PARRY KING」を体験しました。
敵の攻撃を弾いたり回避して反撃するアクションゲームです。迷えば破れる
展示会でこんなの出すの?と疑いたくなるくらい恐ろしい難易度でしたが、
十数回トライしてなんとかクリアしました。私で5人目のクリア者らしい。

 

難易度は高いけどリズムに合わせて攻撃してくるので、弾くのがとても気持ちいい。
リトライは爆速なのでバトルに集中できるのもよい。

 

プレイ中横から制作者の方が「オッ!」「うまい!」「いいですね!」と実況してくれる

 

 

E-01 ハンマーテイル!/しおかぜのまち

アクションパズルゲーム「ハンマーテイル!」を体験しました。
神社を追い出されたかみさまが、ロボットと共に冒険するゲームです。
ロボットはハンマーを持っていて、道中邪魔になるブロックの破壊を担当します。

 

作りが細かく、かみさまがブロックに潰されそうになると両手で支えて耐えたりする。かわいい

 

 

D-13 プロロボ/あぐろ

パズルゲーム「プロロボ」を体験しました。
移動方向を決めるパネルを組み合わせ、ロボットの動きを制御しゴールを目指すゲームです。
パネルは最後まで実行されるとまた最初から繰り返されるため、少ないパネルで繰り返し移動させてゴールできたりします。

 

今日遊んだパズルゲーム&アクションパズルの中でも特に難しかったと思います。
選択肢が多くギミックもあるためかなり頭を使いますが、キレイに解けた時の達成感は随一。
挑戦時点でクリア者がいないステージもいくつかクリアできました。

 

 

D-17 くっつきパズルのびのび/さめみず

パズルゲーム「くっつきパズル のびのび」を体験しました。
動く&動かない2種類のブロックと、同じ色のスライムがくっつくとまとめて動く特性をうまく利用しゴールを目指します。
スライムがぷにぷに動いてかわいい。

 

 

スマホ版はリリース済み

play.google.com

くっつきパズル のびのび

くっつきパズル のびのび

  • Genki Terai
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

 

E-13 ウットイ3671/マインドウェア

アクションパズルゲーム「ウットイ3671」を体験しました。
氷を生成・削除する能力を駆使したプラットフォームゲームです。
ルールはシンプルで見た目も可愛らしいですが中身は結構硬派。
氷の能力やギミックの活用、繊細な操作が要求される場面もありやりごたえがあります。
簡単そうに見えて意外と難しく結構ハマるタイプのゲーム。

 

ゴールまで進めばクリアですが、ステージ内にボーナスアイテムが用意されているため腕に自信があるなら取りに行くことも。

 

予約受付中

www.beep-shop.com

 

 

 

E-17 まじないでんせつ ~FOREVER with you…~/ファロイド研究室

アクションパズルアドベンチャー「FOREVER with you...」を体験しました。
少年と少女が力を合わせて謎の施設から脱出を目指すゲームです。
少年はドリンクを飲むことで敵を倒せるが...

 

unityroom版はこちら

FOREVER with you... | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

D-06 盤上の魔法使い/FreelyApps

アクションゲーム「盤上の魔法使い」を体験しました。
ロックマンエグゼ風のゲームで魔法で戦います。
魔法は近接攻撃だったりノックバックさせたり炸裂させ複数体に攻撃したりと様々。
デッキビルド機能もあるみたい。

 

 

Z-01 抱きしめシューター/mumimumi

心温まるシューティング「抱きしめシューター」を体験しました。(終了時間がきたので途中まで)
女の子をハグしてやる気にさせ、鳥を撃退するゲームです。
各面をクリアするとリワードが発生し攻撃を強化したりオプションを付けたりできます。

 

ものすごい...癖を感じる

 

 

 

 

イベントの感想

今回17作品体験しましたが、特に面白いと思ったのは「PARRY KING」と「プロロボ」です。


PARRY KINGはSEKIROでお祈りチャキチャキしてるようなチワワだと苦戦するくらいの難易度ですが、曲のリズムに合わせて攻撃してくれるため慣れやすいような仕組みになっています。
倒した時は思わずやったーって言っちゃうくらい達成感がありました。
SEKIROをやったことない人だと無理では

 

 

プロロボはすごく頭を使うゲームですが、複雑なルートを少しのパネルだけで突破した時の感動はひとしお。
イベントなのであまり長時間はできませんでしたが、もう一度じっくりやりたいですね。

 

 

いつものホワイトボード

 

 

 

 

以上です

【2022年】今年人気だった記事トップ10【ふりかえり】

2022年の振り返り記事です。
ブログ読者の皆様に支えられ、無事今年も終えることができました。
最終合計アクセス数は約300000本当にありがとうございます!

今回はこのブログで人気だった記事の振り返りをしていきます。

 

去年のランキングはこちら

raspberly.hateblo.jp

今年の人気記事トップ10 (2022年新規記事)

今年公開した21記事の中で人気のものをランキング形式で紹介します。
単純に1/1~12/31までのページビュー数で比較しているので、今年後半に公開した記事ほど不利です

 

全体の傾向としてはこんな感じ。全記事の総PV数は95710です。

グラフを見ると、6/20と11/14がピークを迎えています。
前者の原因は不明ですが、後者はデジゲー博の翌日なのでデジゲー博レポが好評だった模様。
ただ全体的に今年投稿した新規の記事はPV数かなり控えめですね。

 

 

10位 【アセット紹介】Prefab Brush+でオブジェクトを配置する【Unity】

PV数:199

raspberly.hateblo.jp

 

9位 【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】

PV数:209

raspberly.hateblo.jp

 

8位 【アセット紹介】Animancer Pro でアニメーションを制御する【Unity】

PV数:235

raspberly.hateblo.jp

 

7位 【イベントレポ】: Indie Games Connect 2022

PV数:236

raspberly.hateblo.jp

 

6位 【Unity】RiderFlowの紹介

PV数:241

raspberly.hateblo.jp

 

5位 【イベントレポ】: デジゲー博2022

PV数:273

raspberly.hateblo.jp

 

5位 【イベントレポ】: 東京ゲームダンジョン

PV数:273

raspberly.hateblo.jp

 

3位【アセット紹介】Mesh Combine Studio 2 でステージを軽量化する【Unity】

PV数:364

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2位 【アセット紹介】ALINEで線を引く【Unity】

PV数:375

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1位 【アセット紹介】Volumetric Fog & Mist 2 で霧を作る【Unity】

PV数:510

raspberly.hateblo.jp

 

所感

前述した通り今年投稿した記事は全体的にPV数が低め。
ブログ全体のPV数は増えているので過去の記事が稼いでくれているようです。
意外なのは1位と9位ですね。

 

1位のVolumetric Fog & Mist 2紹介記事は、投稿後のツイートに反応がほぼなかったのでここまでPV数が多いことに驚きました。
Twitter以外の場所で話題になったのかもしれません。

 

9位はつい先日だしたばかりの記事です。
この集計方法には、後に出した記事ほど不利になる重大な欠点がありますが見事ランクインしました。
構想含め3週間以上かかった記事なのですごい嬉しい。
分析した結果、ゲーム開発者だけでなくダークソウルが好きなゲーマーの方々からの反応を多くいただいておりました。

 

 

 

 

今年の人気記事トップ10 (全記事)

次はブログ内全記事のランキングです。
ここは1位からさらっと紹介。

 

1位 【アセット紹介】Joystick Pack でバーチャルスティックを実装する【Unity】

2位【Oculus Quest開発メモ】VR空間内を歩き回る OVR PlayerController編 【Unity】

3位Oculus Quest2からPCにスクショや録画ファイルを取り込む (Windows) 

4位【Oculus Quest開発メモ】物を掴む、物を投げる OVR Grabber & Grabbable編【Unity】

5位【Unityネタ】Project PLATEAUを使って東京の3Dモデルを表示する

6位【VR開発メモ】視点から遅れて追従するUIを作る【Unity】

7位【Oculus Quest開発メモ】開発初期設定まとめ Oculus Integration【Unity】

8位【Unityネタ】アニメーションの再生開始位置をランダムにする

9位【アセット紹介】Feel で演出を作る【Unity】

10位【Unityネタ】サイズを変えても比率が変化しない「ふきだし」を作る

 

ほとんど去年と変わりありませんが、アニメーションの再生位置ランダム化Feelの解説記事ふきだしの作成記事が新しくランクイン。
アニメーションの再生位置ランダム化は前年比2.5倍ものPV数をたたき出しました。
どこかで話題になったのかしら。

 

VR開発記事が未だに多くのPV数を保っていますね。
記事はずっと更新しておらず、2年くらいVRから離れているので申し訳なさがすごい...

 

 

 

今年の振り返り

今年あったいろいろなことを振り返ってみます。

 

記事の投稿とゲーム開発

昨年が53記事なのに対し今年は21記事投稿しました...
なんと投稿数半分以下!!!

 

 

ちなみにゲーム開発の方はというと...

なーーーーんにも開発していません!!!

unity1weekも参加0!!!

 

 

記事も書かない、ゲーム開発もしない、1年間何してきたの?」という声も多数あると思います。
弁明すると今年はインプットに力を入れました
実はSteamでモンハンにハマり、ほとんどの時間を狩りの時間に費やしてしまったのです!
もちろんただ遊んでただけではなく、プレイヤーやカメラの挙動、つまり3Dゲームのさまざまな部分を観察していました。
それらは今年最後の記事で大いに活用できたと思います。

raspberly.hateblo.jp

ただ遊んでただけじゃないわけよたぶん

 

 

 

今年の反省点と来年の抱負

インプットに力を入れたといっても記事投稿数21はさすがに少なすぎました
月に1記事は投稿できましたが...

 

ゲーム開発一切無しというのもあんまりなので、
来年の抱負は何かしらのゲームを1本完成させることとします。

 

 

 

だいたいこんな感じ。

 

最後に 、いつも当ブログをご覧いただきありがとうございます。

来年もよろしくお願いいたします。

【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】

この記事はUnity Advent Calendar 2022 その3 24日目の記事です。

qiita.com

 

今回は、ダークソウルのようなカメラワークをCinemachineで実装してみます。
記事内ではゲームパッドで操作することを前提としています。

ちょっと不具合があったり、機能を省いていますがご了承ください。

 

 

ダークソウルのようなカメラワークとは

ダークソウルとは3人称視点のアクションRPGです。
一般的な3人称視点のゲームと同様、カメラはプレイヤーの移動に合わせて追従し、
プレイヤーを中心に回転します。

 

ゲームパッドでは左スティックで移動、右スティックで視点移動をします。

 

 

今回はダークソウル3をベースとした移動とカメラワークをUnityで実装します。
具体的には

左スティックでの移動
右スティックでの視点移動
ジャンプ機能(これはSEKIROから)
R3(右スティック押し込み)でのロックオン

の4つを実装します。

 

 

開発環境

Unity 2021.3.12f1

Cinemachine ver2.8.9

Input System ver1.4.4

 

プロジェクトはURPですがBuilt-inでも問題ありません。
必須ではありませんが、ステージ用アセットとしてこちらも使用します。

 

 

 

プロジェクトの設定

パッケージのインストール

UPM(Unity Package Manager)からCinemachineInput Systemをインストールします

 


Input Systemをインストールすると、このようなダイアログを表示されるのでYesを押し再起動します



再起動後、ProjectSettings/Player/OtherSettings/Configration/ActiveInputValidation
Both、またはInputSystemPackage(New)になっていることを確認します。

なっていない(Input Managerのまま)場合は変更してください。

 

 

シーンの作成

インポートしたステージアセットに含まれている、SpeedTutor Test Scene.sceneをそのまま使います。
元のシーンを残しておきたい方は別名で保存するといいですね。

このシーン内に含まれているCameraは、TagがUntaggedになっているので、
TagをMainCameraに変更します。変更しないと後々エラーがでます。

また、ステージがそのままだとやや狭いので、DemoScene DecorationのScaleを全て2にしておきます。

 

 

 

上記のステージアセットを使わない場合は、Create Sceneでシーンを作成します。
Playerが動けるようPlaneだけ置いておきます。障害物などは必要ありません。

 

 

 

プレイヤーの作成

まずはプレイヤーを作成します。
Create/3D Object/CapsuleからCapsuleを作成名前をPlayerにし、Rigidbodyをアタッチします。
RigidbodyはConstraintsのFreezeRotationにチェックしておきます。

 

追加でオブジェクトを作成

Playerの方向を取得するオブジェクトと、接地判定用オブジェクトを作成します。

 

Playerの方向を取得するため、Playerの子オブジェクトとして空のGameObjectを作成。
名前はOrientationにします。位置や角度はそのまま。

 

同じように設置判定をするGameObjectを作成。
名前はGroundCheckにします。

このGroundCheckはPlayerの足元に配置します。

 

 

移動制御Scriptの作成

以下の、PlayerMove.csをPlayerにアタッチします。

 

PlayerTrnOrientationTrnGroundCheckTrnにそれぞれオブジェクトを紐づけ、
WhatIsGroundはDefaultを設定します

 

Input Systemの対応

Input Systemで入力を受け取りたいのでその対応をします。
PlayerにPlayer Inputコンポーネントをアタッチ。

 

Player Input内のCreate Actionsボタンを押して、Input Action Assetを作成。

 

作成後、Input Action Assetの設定をしていきます。

このままでも基本的な移動や視点移動はできますが、ジャンプとロックオン機能を実装したいため、新しいActionを追加します。

 

PlayerマップのActionsにJumpを追加、Action TypeはButtonを設定。

 

BindingのPathはGamepad/Button Southを設定、Use in control schemeのGamepadにチェックを入れます。

 

同じ手順でLockon Actionを追加、BindingはGamepad/Right Stick Pressを設定。

最後にウインドウ上部のSaveAssetで保存します。
保存したら、このウインドウは閉じても大丈夫です。

 

 

ここまでできたらゲームを実行してみましょう。
ゲームパッドの入力で移動とジャンプができると思います。

左スティックで移動、下のボタン(PS配置なら×ボタン)でジャンプします。

 

 

 

カメラの作成

次にCameraを動かせるようにします。
シーン内にCinemachine/Virtual Camera*1CM vcam1を作成

 

Inspectorビューから設定していきます。
FollowPlayerを紐づけます。

 

Bodyの設定

BodyはCameraの移動を制御する項目です。

BodyをFraming Transposerに設定

これはCameraがターゲットに対して(スクリーン空間上で)一定の距離を保ちながら追跡するアルゴリズムです。

パラメータはこのままにします。

 

Aimの設定

AimはCameraの回転を制御する項目です。

AimをPOVに設定

これはCameraをユーザーの入力に合わせて回転させるアルゴリズムです。

こちらのパラメータもそのままにします。

 

 

Input Systemの対応

初期設定では旧Input Managerによる入力を使用してしまうので、Input Systemを使うよう変更します

CinemachineVirtualCameraコンポーネントの上部にある、Add Input Providerボタンを押します。

 

ボタンを押すと、CM vcam1にPlayer Inputコンポーネントが自動的にアタッチされます。
これはCinemachineでInput Systemの入力を受け取り処理できるようにするコンポーネントです。

XY Axisに最初からActionが紐づけられています。
ここには先ほど作ったInput Action AssetのActionではなく、デフォルトで用意されているActionが使われていますが、機能的には同じなのでこのままでも問題ありません。

 

 

この状態でゲームを実行してみましょう。
右スティックの入力に合わせてカメラが回転します。

 

これでキャラクターの移動とカメラの視点移動を実装することができました。
ここから先はおまけです。

 

 

Cinemachineの詳細設定

Cameraの更新設定(カクつきの対策)

Playerの移動をFixed Updateで行っている時限定

 

このまま動かすと、Playerが移動するたびCameraがガクガクします。
Playerの移動はFixed Updateで行っているのでCameraの更新タイミングを変更すると解決します。

Main CameraにアタッチされているCinemachineBrainのUpdate MethodをFixed Updateに変更

(CinemachineBrainはVirtualCameraをシーンに作成すると自動でアタッチされます)

 

 

Cameraが地形を貫通しないようにする

カメラが壁や地面を貫通しないようにします。
CinemachineVirtualCameraコンポーネントExtensions/Add ExtensionからCinemachineCollierを選択。

 

CinemachineColliderコンポーネントがアタッチされるので、StrategyをPullCameraForwardに設定。
これはカメラがどうやって視線を確保するかを決める設定です。

これでカメラが地形を貫通しないようになりました

カメラが少しめり込んで裏世界が見えてしまう場合、CinemachineColliderのCameraRadiusを大きくすると改善します。

 

今回は省略してますが、敵やプレイヤーのColliderは無視してほしいので、レイヤーを分け壁や地面とだけ衝突するよう設定しておくのがいいですね。

 

 

よりダークソウルっぽいカメラ設定

カメラのパラメータはほとんど初期状態なので、よりダークソウルに近い設定をしてみます。

カメラの中心点

ダークソウルのプレイ動画を見ると、画面の中心はプレイヤーキャラクターの顔~首周辺です。
今の設定だとキャラクターのお腹あたりが中心点になってしまうのでここを変えます。
Playerの子供に空のGameObjectを作成、名前をGazeにします。

Gazeはキャラクターの頭当たりに配置します。

カメラの中心になるよう、CinemachineVirtualCameraコンポーネントのFollowに設定します。

距離と角度制限

カメラの距離は結構近めなためCameraDistanceは4
角度については、上方向に対し下方向はそこそこ制限があるのでこんな感じ。
(ちなみにPlayerMove.csのバグで、カメラが真上付近になるとプレイヤーの移動に支障がでちゃいます)

また、入力の反転はInvertで切り替えます。

 

これだけでダークソウルにちょっと近づきましたね。
追従速度など細かいところまでやりだすとキリがないのでこの辺りまで。

 

 

 

 

カメラのデーモン対策

カメラのデーモンとは

カメラのデーモンはダークソウルシリーズでよく用いられる単語で、
狭い場所や壁際でカメラが激しく動く
障害物によりカメラの動きが制限される、または勝手に動く
敵にカメラを遮られて何も見えなくなる
など、カメラワークによってゲームプレイが阻害される問題全般を指します。

 

SEKIROでは井戸底の孤影衆が有名で、場所がかなり狭く壁際に押し込まれると何も見えなくなることもあり、忍法クソカメラの術と呼ばれたりします。

以下Youtubeからの引用です(特に0:10~0:15あたり)

youtu.be

大型の敵に関しては、見上げるような視点で地形の把握ができなくなったり、
敵のモーションが見えにくい問題が発生します。
そのため、ロックオンを使わず戦うのが推奨されることもあります。

youtu.be

対策方法

対策方法として、モンスターハンターが参考になるので取り上げます。
モンスターハンターもカメラの問題に悩まされてきましたが*2、ワールドから大きく改善されました。

 

一部はSEKIRO以降のフロム作品でもたびたび見られます

オブジェクトを透過(ディザ抜き)する

カメラとプレイヤーの間に挟まれたオブジェクトを透過させる手法。

透過とは書きましたが、実際にはディザ抜きのケースが多いようです。

 

 

プレイヤーが壁と密着しないようにする

プレイヤーの移動可能範囲と壁の間にカメラ用スペースを確保し、プレイヤーが壁と密着できないようにする。

プラスして透過オブジェクトを間に挟む手法が、モンスターハンターワールドでは広く使われています。

 

図にするとこんな感じ↓

密着できる場所もあるにはありますが、ほとんど気にならないレベル。
まあダークソウルではわざと壁に接触し、装備やコーデを眺めて楽しむといった遊び方があったりしますが。

 

モンスターと重なった時プレイヤーを透過する

アイスボーンから追加された機能で、プレイヤーがモンスターと重なった時にプレイヤーのシルエットを表示する手法です。
ライズではアウトライン表示になりました。

 

 

 

今回はモンスターハンターから3つの手法を取り上げました。
これらを使うことで快適(当社比)なカメラワークを実現できると思います。

 

試しに、プレイヤーと壁の間にオブジェクトを挟んでみるとこんな感じ。
透過処理はシルエットで代用。

Playerと接触するがCinemachineCollierは無視するレイヤーのColliderを配置すれば簡単に実装できます。
アウトラインはアセットを使いました。

 

ダークソウルでは、カメラが荒ぶる時ロックオンを強制的に解除するという措置が取られたりもします。
ゲームごとにさまざまな工夫が凝らされているので、いろいろ観察してみるのもいいですね。

 

 

 

ロックオン機能の実装(仮)

おまけで、ダークソウルシリーズで使われるロックオン機能を実装してみます。
手順としては、ロックオン時にVirtualCameraを切り替えて対応します。
※プログラム的な問題点が多いです。ご了承ください。

 

ロックオン時のカメラを作成

ロックオン時にのみ使われるカメラを作成します。
新しくVirtual Cameraを作成。


Priorityは0FollowにはGazeBodyはFraming Transposerにします。
Bodyの値は最初に作ったCM vcam1と同じにしておいたほうがよさそう。

 

ダークソウルではターゲットとプレイヤーが重ならないように、画面中央よりやや上側にターゲットがくるようになっています。

 

これを再現するためDamping、Screen Y、Soft Zoneの大きさをそれぞれ調整します。

 

 

敵の作成

ロックオン対象となる敵を作成します。まずは判定用のEnemyレイヤーを定義。


Playerと同じ要領でCapsuleを作成し名前をEnemyに変更、LayerはEnemyに設定。

場所は適当な所でOK。

※プログラムのバグで、ロックオン対象との位置取りによっては挙動がおかしくなるかも

 

 

ロックオンカーソルを作成

ロックオンしてることがわかるUIを作成します。
Canvasとその子にImageを作成。

カーソル用に適当な画像を用意して使います。

最後に、このImageオブジェクトは必ず非アクティブにしてください

 

 

カメラを制御するScritpの作成

以下の、PlayerCamera.csをPlayerにアタッチします。

FreeLookCameraには通常時のVirtualCameraを、LockonCameraには先ほど作ったロックオン用VirtualCameraを紐づけます。

 

 

ロックオンを行うScriptの作成

以下の、PlayerLockon.csをPlayerにアタッチします。

PlayerCameraには先ほどのPlayerCameraコンポーネントを、OriginTrnにはPlayerを、TargetLayerNameにはEnemyを、LockonCursorには先ほど作ったカーソルをそれぞれ紐づけます。

 

 

VirtualCameraの切り替え速度

デフォルトだと切り替え速度が遅いので、MainCameraにあるCinemachineBrainコンポーネントDefaultBlendの値を0.5に変更します。

 

 

これでとりあえず完成。
カメラの正面方向にEnemyがいる状態で右スティックを押すとロックオン状態になり、再度押すとロックオンが解除されます。

正直あやしい挙動があったり、ダークソウルより動きが硬い気もしますがまあここまで。
ロックオン対象がいない場合はプレイヤーの向いている方向にカメラをリセットする機能が必要ですが今回はないです。

 

 

 

ロックオンカメラにCinemachineColliderをつける場合

割と致命的な問題として、ロックオン用カメラにCinemachineColliderがある状態で障害物をターゲットとの間に挟むとカメラが荒ぶる問題があります。

そのため、カメラとターゲットとの間にある障害物は、いい感じに衝突判定を無効化するなど工夫が必要です。
良い解決方法が思い浮かばなかったので対応していませんが、CinemachineColliderのIgnoreTagやTransparentLayersなどがヒントになりそう。

 

 

 

 

まとめ

今回はCinemachineを使ってダークソウルっぽいカメラワーク+移動処理を実装しました。
移動、視点移動、ジャンプ、ロックオン機能にCinemachineの調整でダークソウルっぽい見た目に仕上がったと思います。
3人称視点のゲームであればいろいろ応用できると思うのでぜひ遊び倒してください。

 

 

 

問題点

解決できていない問題点が複数あります

時間がなかったのでそのままです。ごめんなさい

・ジャンプ中に壁と接触すると浮遊する
・カメラが真上付近にあるとプレイヤーが正常に回転できなくなる
・ロックオン中に右スティックでターゲットを切り替える機能がない
・ロックオン対象がいない時にカメラをプレイヤーの向いている方向にリセットする機能がない
・ロックオン中、ターゲットとの距離が離れた時に解除する機能がない
・ロックオンする敵との位置関係によってはプレイヤーが正常に移動できなくなる
・ロックオン用カメラにCinemachineColliderがあると障害物を挟んだ時にカメラが荒ぶる
・ロックオン時に前回のロックオン時の角度を引き継いで一瞬揺れることがある。

 

 

改善点などがありましたらコメントなど気軽にお願いします!
まさかり大歓迎です!

 

 

 

参考資料

キャラクターコントローラー関係

移動に関する処理は↓の動画を参考にしました

youtu.be

 

 

Cinemachine関係

www.youtube.com

 

www.youtube.com

nekojara.city

 

ロックオン機能関係

最初はTargetGroupでやろうとしたがロックオン系には不向きみたいなのでやめました

forum.unity.com

forum.unity.com

www.youtube.com

 

youtu.be

 

ロックオン機能のScriptは↓2つの記事を参考にしました
ChatGPTの力も借りています

gomafrontier.com

qiita.com

 

 

その他

nekojara.city

 

 

 

過去のアドベントカレンダー記事

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

以上です。

*1:FreeLook Cameraでも同じようなことはできますが

*2:森丘9を代表に初期作品が顕著

【勉強会レポ】: Unity お・と・なのLT大会 2022

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2022」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity_LT

 

 

長丁場のイベントなので簡単な概要とスライドだけ。 
※一部内容はUnity Learning Materialsで公開されるようです。

learning.unity3d.jp

公開されました

learning.unity3d.jp

 

 

アドカレの記事を書きながら聞いていたので今回はメモとかはないです。

去年もそうだったな

 

Unity お・と・なのLT大会とは

2013年から始まり、毎年この時期に行われるゆるいLT大会です。

年末ですし、今年の締めにお酒とか飲みながらLTしちゃおうよ。酔った勢いでポロリしてもいいのよ というLT大会

もう年の瀬ということで年末恒例のUnityお・と・なのLT大会します。一年間の総括として発表したい方、やってみたことを自慢したい方、ポロリしたい方大歓迎!

 

 

 

LT#1 むろほし: ドキドキUnityクイズ!

(たしか)内容非公開

ブログや技術記事を執筆する時に間違いやすいUnityの用語を使ったクイズを出題されました。

 

 

LT#2 torisoup: Unityでのクラッシュログの取り方とか

Crash And Exception Reportingを使って、エラーやクラッシュログをWeb上で確認する方法について。

 

 

LT#3 ichijo: ゲームのステージを動画配信の視聴者に作らせる

視聴者自身が動画コンテンツを作成する「ビューワージェネレイテッドコンテンツ」について。
プレイヤーがいなくてもBOTにプレイさせるというのも面白い!

 

 

 

LT#4 かまた: Unityの広告まわりの最新プロダクト 2022 まとめ

www.docswell.com

アップデートや統廃合が多いUnityのプロフダクトの最新情報に関するお話

 

 

 

LT#5 かまた: UnityのDevOpsまわりの最新プロダクト 2022 まとめ

www.docswell.com

アップデートや統廃合が多いUnityのプロフダクトの最新情報に関するお話

 

 

 

LT#6 nimu: Photon Fusion for Unityを 半年使ってわかった ハマりポイント

 

 

 

LT#7 もんりぃ: Unity で ARゲームを作った話

ARゲーム「うごっこランド」を作った時のお話。

apps.apple.com

 

 

LT#8 青木とと: プレビュー版 Cinemachine3.0 紹介

新しいCinemachineについてのお話。
コンポーネントの名前に加えInspectorビューの見た目も結構変わりますね。

 

コメント欄では、とと様のYoutuberっぽい動画技術が話題でした。

 

 

LT#9 cova: UnityちゃんSD テラスタル

Unityでポケモンのテラステラ表現を再現したお話

www.youtube.com

nn-hokuson.hatenablog.com

 

 

 

LT#10 つかさん: ナラティブを感じろッッッ!!!

(たしか)内容非公開

ゲームにおけるナラティブ、及びその種類とかについてのお話でした

 

 

 

 

 

過去のレポはこちら!

raspberly.hateblo.jp

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【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2022】

この記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022 2日目の記事です。

adventar.org

 

今年Steamで遊んだゲームの感想をまとめていきます。
それぞれ私の主観で良かった点(Pros)気になった点(Cons)も記載しています。
ネタバレを含まないようにしていますが、ゲーム序盤のスクショは載せています。

 

 

去年はこちら

raspberly.hateblo.jp


目次見づらいので後で変えるかも

 

 

OMORI

個性豊かな友達、そしてエネミーでいっぱいの奇妙な世界を探検しましょう。
忘れ去られた過去を明らかにすべく、色とりどりの世界を、そして色あせた世界を進みましょう。
やがて、あなたが選んだその道が、あなたの運命を決定づけるでしょう。
おそらく……他の誰かの運命も。

ひきこもりの少年が不思議な世界を冒険するRPGです。


戦闘パートはオーソドックスなコマンド式バトルで、バトル中に感情が変化するのが特徴。
事前にUndertaleっぽいという話を聞いていましたが、どちらかというとゆめにっき的な演出が多い。
ピザを配達するミニゲームが鬼畜。

Pros

ストーリー

これは実際にプレイしてほしい。特に後半の展開がすごくよかったです。
ここまで泣けたゲームはいままでなかったかもしれない。

私はクリアした後しばらく鬱気味になりました。

キャラクター

メインメンバーからボスキャラに脇役まで個性的でかわいいキャラが多い。
Undertaleっぽいというのはこの辺を指しているのかもしれない。

バジルくんとサニーくんほんとかわいいすき
オモサニとバジサニをすこれ

 

Cons

テンポが全体的に悪い

戦闘のテンポが結構悪い。
複数の敵に全体攻撃をした時などが顕著でメッセージ送りがかなり遅い。

周回がめんどくさい

とにかく長く、イベントも多く、複数回の強制戦闘にミニゲームまである一部のステージがかなり苦痛。
ボス戦はいいけどこのステージのせいでまたやり直すのが億劫になるレベル。
全体的にイベントをスキップできないのもつらい。

そのくせセーブデータが3つしか保存できない

 

好きな曲

・Stardust Diving

序盤のステージで流れる曲、ロケーションも合わせてすごくいい

・A Home For Flowers (Empty)

・DUET

 

 

 

モンスターハンター ライズ + サンブレイク

躍動する狩猟本能!
狩猟に新風を巻き起こす、縦横無尽に躍動するアクション。思いのままに翔けあがれる、新たなフィールド。未知の興奮や驚きをもたらす、全く新しいモンスターたち。
モンスターハンターライズ」で、かつてない狩猟体験がハンターたちを待っている!

 

ご存じハンティングアクションRPG
モンスターを狩り武具を生産強化しより強力なモンスターに挑むゲームです。
モンハンをやるのは3DSの3G以来約10年ぶり。

(メインモンスターのメル・ゼナ)

 

Pros

狩りが快適

ゲームプレイがものすごい快適になっている

・犬や翔蟲で移動が快適、運搬中に空も飛べる
・採取がすぐ終わるし1回で全部取れるしピッケルや虫あみが必要ない
・常時自動マーキングでモンスターを探し回る必要がない
・クーラードリンクとホットドリンクが不要
・砥石が使い放題
・調合が100%成功
回復アイテムを移動しながら使えるしガッツポーズがない

こんな快適なモンハン体験しちゃったら過去作戻れない気がする

ゲームスピードが速いのもあって狩りが楽しい。

盟友

サンブレイクからアイルーとガルクに加え、NPCを狩りに連れていけるようになりました。
ゴッドイーターみたいですが、NPCはちゃんと働いてくれるしクエスト中賑やかなのでとてもよい。

 

Cons

部位破壊が難しい

モンスターの部位破壊耐久値がかなり高く、壊す前に瀕死状態になることが多い。
マルチの場合自分1人で狙ってもほぼ無理なため1つも破壊できず討伐も珍しくない。
個人的に部位破壊はできるだけしたい派なのでここはちょっとマイナスポイント。

NPCの放置セリフ

鍛冶屋で武具を選んでいたり、受付嬢に話しかけてクエストを選んでいるとNPCが「悩みますよねぇ」的なセリフを高頻度で話すのがほんとつらい。
気にしすぎかもしれませんが、このためだけにボイス切るレベル。

 

好きな曲

・玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟

 

 

モンスターハンター ワールド + アイスボーン

発売順的にはライズの前作に当たるモンスターハンター
ライズにハマりモンハン熱が収まらないためこっちも購入。
基本システムは同じですが、こちらは翔蟲の代わりに導蟲という便利な蟲が登場します。

(メインモンスターのイヴェルカーナ) ふつくしい

 

Pros

ライズとの比較になりますが

グラフィック

Switchをベースとしたライズと比べること自体あれですがグラフィックがとてもきれい。
昼夜だけでなく天気の概念もあるしフィールドの景観がすごくいい。
雪原を歩くと足跡がついたりかなり細かい。水の表現もよい。

食事の描写も力が入っていておいしそう

 

世界観の話になりますが、強大な力を持つ古龍は攻撃しないかぎり敵対しないというのもいいですね。
小型モンスターに喧嘩売られてブチギレ咆哮してるライズの古龍さん達...

救難信号

ライズにも似たようなものがありますが、こちらは救難信号が出ているクエストをリストから直接指名できるのでかなりやりやすい。
初心者のお手伝いを優先的にしたいという場合にも便利。

 

Cons

NPCのクセが強い

ウケツケジョーというネタは知っていましたが想像よりはるかにクセが強い(マイルドな表現)
ストーリー進行に合わせて画面に「次は~しましょう」と声と顔付きで毎回表示されるのも鬱陶しい。
受付嬢以外のNPCも基本プレイヤー任せなところが多いので正直印象がかなり悪い...

古代樹の森

一番最初に訪れる狩猟地ですが迷路にもほどがある
これより後のフィールドと比較しても飛びぬけて複雑、レウスを追いかける時などかなりストレス。
サブキャンプ設営や道を覚えればマシになりますがなんでここが最初のフィールドなの...

ライズに慣れすぎた...

悪い点ではないけどもライズの快適さに慣れすぎて不便に感じることが多い。
受け身が取れないのと翔蟲+回避距離UPの高速移動に慣れてるとかなりもっさりに感じてしまう
傷つけといったライズの鳥集め以上に面倒な仕様もある。
拠点内ワープが特定箇所からしかできないのももどかしい。
初期キャンプ地を選べるといった優れている点も一応ありますが。

 

好きな曲

・陸珊瑚に舞う強威の翼

陸珊瑚は汎用BGMがすごい好き、レイギエナの咆哮とよく合う。

・灼熱の刃/ディノバルド

 

 

 

SOMA

SOMAは、Amnesia: The Dark Descentの開発チームであるFrictional Gamesがお届けするSFホラーゲームだ。アイデンティティ、自我、そして人間たる意味について、不穏なストーリーが展開する。

無線は途切れ、食料はなくなりつつあり、機械は自分たちのことを人間だと考え始めた。水中施設PATHOS-IIは耐え難い孤立状態にあり、あなたは困難な決断を強いられるだろう。確かなものとは?戦う意味とは? 

深海を舞台にしたSFホラーゲーム
謎の施設で目が覚めた主人公を操作しなぜ自分がここにいるのか、ここはどこなのかを探っていきます。
ホラーゲームなだけあり敵から逃げたり隠れたりする場面もあります。
ストーリーはほどよい長さで、クリアするだけで実績が全て埋まるのもよい。
日本語化MODあり。

 

同じ深海が舞台なのもあって雰囲気が一部バイオショックっぽい

 

Pros

ストーリー

SFがテーマですが、哲学的な内容を含んだストーリー。
プレイヤーの倫理観を問うような選択肢もあり、これが臨場感をもたらす演出になっています。

ちなみに主人公の声優の演技がめちゃくちゃいいです。

アンケート

ゲーム内アンケートの使い方がほんとに素晴らしい
ゲーム中に2回アンケートに答える機会がありますが、この使い方がとても良い。
2回目の時には思わず唸ってしまった。ぜひ遊んで確かめてほしい。

 

プレイする前とした後で価値観変わりますねこれ

Cons

とくになし。
強いて言うなら画面揺れが激しい箇所で3D酔いしやすいかなくらい

 

好きな曲

・Alone

このゲーム、一応BGMはありますが環境音がメインなので印象に残るのは少ない

 

 

 

ロボットガール・ミーツ・ヒューマン!

ロボットの「スカーレット」を操作しニンゲンを探すADV
プレイヤーはたくさんのニンゲンを笑顔にするため、マザーとしてスカーレットに指示を出しますが...

 

Pros

ストーリー

なぜニンゲンはいなくなったのか、そしてこのゲームを起動した時最初に表示される画面の意味がストーリーを進めることで判明します。
かわいい個性豊かなキャラクターも多数登場。

最近のロボットは冗談も言う

2Dと3Dの融合

一見2Dゲームのようですが実は2Dと3Dのハイブリッド。
キャラクターは2Dで、背景は3Dでてきています。
道を曲がる時は視点が90度切り替わり、時にはダイナミックな移動を行う演出も。

 

Cons

とくになし。
強いて言うなら画面の方向切り替えがやや遅いので、道を連続で曲がる時気になるかなくらい

 

好きな曲

曲名は不明ですが、街で流れている曲。
ニンゲンがいなくなった街の寂しさと静けさが表現されたいい曲だと思います。

 

 

 

The Count Lucanor

ハンスと共に、おとぎの世界でユニークな驚きと挑戦に満ちた冒険に出よう。道を切り開くための選択、謎解きに使い財宝を手に入れるための道具、おぞましい城の秘密、様々な人物との出会い。心に残る物語はあなたをとりこにします。 そして忘れないでください「恐怖はいつも足元で蠢いている」ことを。

貧乏に耐えられず家出したハンス君が冒険に巻き込まれるサバイバルホラーゲーム
グラフィックはドット絵で描かれてよく動く。ハンス君かわいい。
戦闘要素はなく敵は隠れながらやり過ごし、謎解きで先に進むシステムです。

Pros

リソース管理

ほぼ全てのアイテムは使えば無くなる上に有限なためリソース管理が重要。
セーブをするのにもアイテムを消費するためかなり緊張感があります。

明かりのシステム

真っ暗で何も見えない場所が多く、ろうそくを使って明かりを確保するシステムがあります。
ろうそくは床に置くこともできますが数に限りがあるため、置き場所を考えたりもう来ない場所は回収しておくなど工夫も必要。
ろうそくは燃え尽きたりしませんが、上記のリソース管理と合わせて考えるのが楽しい。

 

Cons

移動が遅い

ビックリするぐらい移動が遅い
一番最初に遭遇する敵だろうが撒ききれないレベル。
探索であちこち行ったり来たりする分、移動が遅いのがほんと気になる。

挙動が独特

バグか仕様かわかりませんが、移動キーを押したまま会話が発生するor物を調べた場合、一度キーをニュートラル状態にしないと移動できなくなります。これが結構ストレス。

 

ロウソクを持った状態で決定キーを押すとその場にロウソクを置きますが、物を調べたり扉を開けようとして間違えてロウソクを置くことも多かったです。
一応インタラクト可能な状態はアイコンが表示されるので問題はないんですが、移動しながら〇ボタン連打して探索するタイプの人だと結構つらいと思う。
これはYuppie Psychoで改善されています。

敵から隠れてやりすごす場面が多くありますが、ほとんどの敵は大したことがない。
動きはある程度ランダムなようで未発見時はフラフラしていますが、入りたい扉の前から動かない時も。
こちらから攻撃する手段もないため、そうなるとわざと見つかるか移動するまで待つしかない。

 

部屋を移動しても敵の位置はリセットされないため、場合によっては出待ちを受けることも。

 

 

Yuppie Psycho

型破りな新入社員向けのオリエンテーションで、パスターナックは彼に課せられた仕事の本当の意味を知るのだった。それは、当初は会社を成功に導いたものの、今となっては社員を苦しめる存在と化した"魔女"を狩ること。風変わりなキャラクターたちと出会い、恐ろしい生き物たちから逃れ、シントラ社の暗い過去の秘密を解明しよう。 

超絶ブラック企業魔女狩りをさせられるサバイバルホラーゲーム
魔女には手下がいるため、正体がバレないよう立ち回りながら魔女を探すゲームです。
開発元がThe Count Lucanorと同じで多くのシステムが継承されています。
ホラー演出が強化されておりドット絵とはいえかなりグロテスクな場面も。

Pros

走れる

ほんとでかい!
前作の特大不満点が解消されたためこれだけで評価点。
スタミナとかもないので走り放題。ただし敵の機動力も上がっているため簡単というわけではない。

世界観とストーリー

サイコというだけあって世界観がいい意味でぶっ飛んでいます。
異常な社内環境に個性的すぎるNPCが用意されていてどんどん物語に引き込まれる。

強制参加の社内セミナーで質問に間違えると罰金を取られたりも。

 

キャラクターはモデルがいるみたい

 

Cons

暗い

ほとんどのエリアが暗い
The Count Lucanorも暗い場所は多かったですが、こちらは懐中電灯の電池が有限なため節約しながら探索すると結構ストレス。
一応前作のロウソクと同じ性質のアイテムはありますが、明かりが弱くなっていて、エリアが広い上入り組んでいるためあまり使いやすいとはいいがたい。

明かりがないと本当に何も見えないので結構疲れやすい。

 

好きな曲

Union

Hollow Faces

 

 

 

 

全体のまとめ

今回7つのゲームの感想を書きましたが、一番良かったのは「OMORI」です。
深く語ることはできませんが、ここまで心を揺さぶられたゲームは初めてかも。
まだ遊んでない方はぜひやってほしい....!
ちなみにバジルくんのねんどろいど化が決定してたりします。

hobby.dengeki.com

 

一番プレイ時間が長いのはモンスターハンター ライズですね。
今年遊んだゲームの総プレイ時間の半分はモンハンで占められてると思います。

 

以上です。

【イベントレポ】: デジゲー博2022

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デジゲー博2022」

digigame-expo.org

ハッシュタグ#デジゲー博

 

 

デジゲー博とは

インディーゲーム&同人ゲームをメインとした展示・即売会です。
スマホゲームだけでなくPCゲーム・VRゲーム・アーケードゲームと、幅広いジャンルがそろっています。

一般参加者としてはプレイだけでなく他参加者との交流や、モチベーションアップなどにつながるいい機会となります。

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

前回同様、特に予定なくブラブラ歩いて目に留まったもの、タイミングよく人が空いた所にお邪魔しました。

 

 

※以下体験させていただいたサークル及び作品の紹介です。
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています。

 

2階

E-16ab    GosunSoft

Rat Cageを体験させていただきました。
ネズミを操作するゲームで、数々の仕掛けを解き迷いこんだ建物から脱出するゲームです。
グラフィックに力が入れてあり、雪や光の表現がとてもきれい!

 

体験版を購入しました。製品版は来年リリース予定です。

 

 

D-05b    ちょいちょい

ラグドーリオンを体験させていただきました。
ロボットゲームであらゆる挙動が物理演算で動くのが特徴
この物理演算がかなりの曲者で動くだけでも大変、よちよち歩きになり、攻撃をするために敵と向かいあうのも難しい。

ダメージを受けると体のパーツが壊れていきますがパーツは換装することが可能、武器を切り替えることもできますが、敵もパーツをつけていくので気がつくと大変なことに。

バトルマップはかなりリアルな街並みになっていて壊すこともできます。

 

 

D-07b    npckc

a pet shop after darkを体験させていただきました。
ポイントクリックで進めるホラーゲームで、プレイヤーはペットを育成するバイトをすることに。
プレイした時は平穏なまま終わりましたがなにやら不穏な気配も...


Steamでリリースされています。

 

 

 

C-08b    StudioWarehuman

Warehuman -ウェアヒューマン-を体験させていただきました。
種族差別が行われている過酷な世界を舞台にしたRPGです。
他の人間を犠牲にして仲間を蘇生するかという重い選択をしなければならない時も。

 

 

 

D-19a    ACT

犯罪者隔離世界を体験させていただきました。
今回はミニゲームのカードゲームをプレイ。
毎回革命状態が変化する大富豪的なゲームです。

 

ちなみに、ゲーム画面を立体的に表示するというすごい展示が行われていました。

犯罪者隔離世界 | フリーゲーム (hanzaisya-kakurisekai.com)

 

 

 

B-03ab    DSPSE

宇宙彷徨バッカニーアを体験させていただきました。

宇宙船を構築しバトルするゲームです。
戦闘はAIによって行われ、一部手動で攻撃や迎撃を指示することもできます。
宇宙船は装備だけでなく、行動を決定するAIや色までかなり細かくカスタマイズ可能です。

Home | 50 ZONES (dspsegames.wixsite.com)

 

 

F-11b    room_909

Raindrop Sprintersを体験させていただきました。
雨が降る中ねこをゴールまで進めるアクションゲームです。
どんどん雨が激しくなっていくので後半はかなりやりごたえがあります。
操作もルールもシンプルでわかりやすく、リトライが早いので結構夢中で遊べるタイプのゲーム。
個人的に今回遊んだ中で一番好きかも。

 

 

B-06b    Atelier Never

L/Right Reflectionを体験させていただきました。
魔法で戦うRPGで、自分から攻撃できず敵の攻撃を反射して戦うのが特徴です。
リズムゲームのようにタイミングよくボタンを押して攻撃を反射するため、うまくいけノーダメージで戦うこともできます。
キャラクターもかわいい!

www.freem.ne.jp

 

 

C-05b    このへの部屋

ぷせときみを体験させていただきました。
アドベンチャーゲームで、果物や魚を採ったりそれらを調理したりとサバイバル的な要素もあります。
フィールドは結構広いですがファストトラベルが用意されているので移動も快適。

 

今のところAppStoreでのみ公開されています

ぷせときみ

ぷせときみ

apps.apple.com

 

 

 

C-16a    PepperBomb

シェオルの森を体験させていただきました。
魔獣を仲間にしたり、巨大な魔獣を作るパズルゲームです。
仲間の魔獣の配置とレベルによってより大きな魔獣を作ることもできます。
敵を倒すだけでなく、魔獣を融合させる配置なども考慮するため結構頭を使います。

 

 

 

4階

Y-14ab    IGC²

VOIDLASEを体験させていただきました。
レーザーをつかって敵を倒しハイスコアを目指すゲームです。
重力が弱く、エネルギーを使って高く飛んだり、ふわふわとした挙動で移動できるので操作がとても気持ちいい。
操作チュートリアルの時上に登っていくと...

 

 

 

Z-04    東京高速戦術

Bullet Liveを体験させていただきました。
銃を使うVRリズムゲームです。
操作はとてもシンプルながら、曲に合わせて背景も変化していくため見ていてとても楽しい。

bulletlive.com

 

 

Y-18ab    しゅんて

(このブースは常に大盛況のため写真は撮れなかった)

 

BearRunner Any% RTAを体験させていただきました。
カセットを叩きゲームをバグらせRTAをする斬新すぎるゲームです。
バグで仕掛けを乗り越えたり、敵の攻撃を強引に突破して最速クリアを目指します。

 

クリア後のタイムはスコアボードに登録されますが、この時の名前も目押しで決めるという正気とは思えないシステム。
(ところが同じ文字を3連続で選んでる強者もいる)

 

これのもとになったゲームはunityroomで公開されています

Any% Glitched | フリーゲーム投稿サイト unityroom

 

 

 

 

 

以上です。

間違っている所などがありましたらコメントにお願いします。