Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【イベントレポ】: デジゲー博2021

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デジゲー博2021」

digigame-expo.org

ハッシュタグ#デジゲー博

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デジゲー博とは

インディーゲーム&同人ゲームをメインとした展示・即売会です。
スマホゲームだけでなくPCゲーム、VRゲーム、
アーケードゲームと幅広いプラットフォーム、ジャンルがそろっています。

一般参加者としては、ゲーム体験だけでなく他参加者との交流や、
自分のモチベーションアップなどにつながるいい機会となります。

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

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前回同様、特に予定なくブラブラ歩いて目に留まったもの、タイミングよく人が空いた所にお邪魔しました。

 

 

※以下体験させていただいたサークル及び作品の紹介です。
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています。
(人が写っている写真はトリミングや黒塗りなどの加工をしています)

2階

D-10    FriendNavy

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モリヤリズムを体験させていただきました。
リズムに合わせてジャンプ回避や攻撃をしてボスを倒すゲームです。
キャラクターはとてもかわいく、途中でタイミングが変わったり弾幕が変化するといったギミックが用意されいます。
BOOTHでも配布されています。

friendsea.booth.pm

 

C-14    SUPER STARMINE

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ローグライトアクションシューティングゲームれーぞく!ネクロマンスちゃん」を体験させていただきました。
去年 体験版をやらせていただきましたが大きく変わっていました。
ネクロマンスちゃんの見た目が更新されている他、去年の体験版だとかなり弱かったドラゴンもやりごたえのあるものになっているなど全体的に難易度が上がっています。
魔法使用時のカットインもカッコいい!

 

E-09    Four Legs Chicken

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3Dアクションゲーム「Four Legs Chicken」を体験させていただきました。
ニワトリになってドッタンバッタン大騒ぎ!街を破壊できるカオスなゲームです。
「遊び方」が「暴れ方」になっているのもポイントが高い!

 

E-10    ジェッドムのハウス

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レーニング機器?がコントローラーの狂気のゲームを体験させていただきました。
操作方法はアームバーでマッチョをジャンプさせるだけとシンプルですが、アームバー自体がかなり重いため相当疲れます。

 

 

A-10    Drossel/Studio

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音ゲー「シノビスラッシュ」を体験させていただきました。
ノーツを叩くだけでなくスラッシュするのが特徴。
App Storeでも遊べます。

シノビスラッシュ

シノビスラッシュ

  • Kazuma Sasaki
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

E-06    エンタロピーゲームズ

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アクションゲーム「モルモットホイーラン」を体験させていただきました。セロハンテープ台の中にモルモットが入っています。
テープのモードを切り替えて移動したり乗り越えたり壁に張り付いたりゴールを目指すアクションゲームです。
壁に張り付いて進んだり落下ポイントが用意されていたりと仕掛けがたくさん用意されています。

 

B-01    RirCreate

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「びはんとマルの森」を体験させていただきました。森に木や人工物を配置していくゲームです。
試遊版では配置できるものは最初から全て解放されていますが、製品版では作れるものはだんだん増えていく形式で、森にやってくる人々との交流を楽しめるようです。

 

E-08    Horousamatolune

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2Dアクションゲーム「wanderdawn」を体験させていただきました。
浮遊感のある移動からすばやく攻撃を叩き込めるなどかなりスタイリッシュ。
全体的に淡いライティングとサイバーチックな雰囲気がとてもよかったです。
武器は右手左手個別に持ち替えられ、敵が落とした武器を拾うこともできます。

 

E-04    Throw the warped code out

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あなたの家が巨大ロボットに踏み潰されるアクションゲーム「デモリッション ロボッツ K.K.」を体験させていただきました。
Genvidなどでよく聞くタイトルですが実際に触るのはこれが初めて!
対戦要素のあるゲームなのに直接攻撃は禁止なので間接的に妨害していきます。
ロボットもいろいろ種類がある!

インディーゲームサバイバルガイドの見本も置いてありました。

head-high.com

 

E-03    Caffeine Zombie

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「灯りの王子と陰りの塔」を体験させていただきました。
影を作り操ることで仕掛けを解いていくパズルアクションゲームです。
エフェクトをはじめ、光がオブジェクトに遮られる表現などがとてもきれい。

 

B-12    SleepingMuseum

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「めくるりウィッチ」を体験させていただきました。
円形の舞台を回転させながら移動するシステムでパズルのようなゲームで戦闘もあります。
一番奥の舞台を回転させると夜になったり雨が降ったりするのが面白い。

 

D-14    丸ダイス

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パズルアクションゲーム「Invercity」を体験させていただきました。
世界を反転させて物を上に落下させるギミックが特徴です。
脳がバグる系の通り、簡単な仕掛けのステージでも反転要素があるだけで結構頭を使います。

 

B-04    よじすぎ

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「夜明けのスイッチをいれて」を体験させていただきました。
ドット絵が特徴のADVゲームです。
名前やイメージはTwitterで見たことあるけど完成していたのは知らなかった!

yojisugi.booth.pm

 

D-02    天然養殖

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「machina」を体験させていただきました。
2Dスクロールのアクションゲームで、敵から武器を奪えるのが特徴です。
空飛ぶ敵に攻撃当てるのが難しかった。

 

C-02    さいたまげーむす

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タイムコンボRPGゲーム(名前を聞いてなかった)を体験させていただきました。
去年も体験させていただきましたが、カードの組み合わせや属性などパワーアップしていました。

 

 

 

4階

Y-07    POLYGONOMICON

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3D剣戟アクションゲーム「蛮勇戦域バルバリオン」を体験させていただきました。
攻撃から移動まで重厚感のあるアクションが特徴。攻撃をした時もされた時も重さを感じる演出が魅力です。
個人的にチュートリアルの看板を壊せる所が好き。

 

X-04    Frankensteiner

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「ユニティちゃんスマッシュ」を体験させていただきました。
一定時間内にエネミーをたくさん倒してポイントを競い合うゲームです。
エネミーを攻撃すると爆発し周辺のエネミーもまとめて倒せるのでどう巻き込んでいくかがポイント。

 

Y-03    スタジオしまづ

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2人で対戦できる穴掘りゲーム「白熱!!タヌキのマイニングレース」を体験させていただきました。
プラスマイナス様々な効果を持ったブロックに注意しつつ上から迫ってくる針から逃れるためひたすら掘り続けていきます。

 

Z-02    たいし@相撲VRゲーム制作

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「5つのネイト+」を体験させていただきました。
一見普通のコマンドバトルRPGに見えますが、回転するボードによってコマンドが変化するという特徴があります。
敵の強力な攻撃がくる時は防御できるようボードを調整するなど戦略性が高い。

 

X-12    オンラインUnityもくもく会

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東方版FNAFを体験させていただきました。
監視カメラや結界を使って幻想郷のヤベー奴らから生き延びる?ゲームです。
文が高速で迫ってくるなどキャラごとの特徴もしっかりおさえられています。

 

 

 

他の方の感想ブログとか紹介

t.co

halcyonsystemblog.jp

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t.co

t.co

www.moguragames.com

 

 

 

 

 間違っている所などがありましたらコメントにお願いします。

【Unity】セール中のアセット紹介記事まとめ【AssetStore】

アセットストアで開催中のセール対象アセットの紹介記事リンクまとめです。
開催中のセールに合わせて定期的に更新します。

 

※古い記事が含まれている場合があります

 

 

スプリングセール

期間:2023年5月11日0時00分~6月2日23時59分59秒

assetstore.unity.com

raspberly.hateblo.jp

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Quick Start Asset Pack(終了)

期間:2023年1月30日0時00分~2月5日23時59分59秒

assetstore.unity.com

 

GGJ(グローバルゲームジャム)向けのバンドルアセット。
通常より数が少ない分安価。また期間がかなり短いので注意。

 

 

 

 

 

 

独身セール(終了)

期間:2022年11月7日0時00分~11月12日23時59分59秒

毎年恒例、独身の日(11月11日)に開催されるセールです。
クーポンコードを入力することで、3650のアセットが50%オフになります。

クーポンコード: 1111SALE50OFF2022

※クーポンコードは決済時に入力します

 

セール対象アセットで記事があるのはこちら

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パワーアップツールメガバンドル

期間:2022年10月19日0時00分~11月3日15時59分59秒

assetstore.unity.com

開発を手助けするツール系アセットのメガバンドルセールです。

 

 




 

 

 

 

 

 

 

真夏のインディ・キャンペーン第3弾

期間:~2022/9/1 3:59

assetstore.unity.com

真夏のインディ・キャンペーン第1弾、第2弾で人気だったアセットのセール

さらにクーポンコード「BESTOF2022」を入力すると、購入金額に応じてさらに割引!

決済時にクーポンコード BESTOF2022 を適用すると、セール対象アセットの一回の決済の合計金額が、税込110ドル以上のご注文でさらに5%、税込192.50ドル以上のご注文で10%、税込275ドル以上のご注文で15%、割引率を積み増しいたします。

 

以下対象アセットの紹介記事

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パブリッシャーセール Procedural Worlds(終了)

期間:2022/6/29~2022/7/12 15:59:59

セール内容:Procedural Worlds製アセットのセール

 

GaiaなどでおなじみのアセットパブリッシャーProcedural Worldsのパブリッシャーセールです
同パブリッシャーからリリースされているアセットが50%OFFで購入できます

assetstore.unity.com

 

 

 

※この記事にはアセットストアアフィリエイトリンクが含まれています

【アセット紹介】Fingers - Touch Gestures for Unity でタッチジェスチャーを実装する【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはFingers - Touch Gestures for Unity
タッチジェスチャーを簡単に実装できるアセットです。

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お得なセール情報

現在アセットストアでは、パブリッシャー丸ごとセール第9弾を開催中!
ツールアセットの3巨頭である Pixel Crushers、 Digital Ruby (Jeff Johnson)、 Davit Naskidashviliのアセットが対象。
詳しくは↓のバナーからどうぞ

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さらに今なら以下のアセット3つが無料でプレゼントされます
今回紹介するFingers - Touch Gestures for Unityもそのひとつです。
入手方法はカートに入れてクーポンコード「TOOLBOX」を入力するだけです。

2021年11月9日16時59分までなので今のうちに購入処理をしておきましょう!

 

どんなアセット?

タップ、ダブルタップ、ピンチ、パン、ドラッグ&ドロップなどジェスチャー入力を簡単に実装できるアセットです。
形状認識やジョイスティック、Dパッドといったコントローラーも付属しています。

Fingersは、UnityでのUnityタッチ入力とジェスチャ処理に最適です。Fingersジェスチャーは、低価格で使いやすいアーキテクチャチュートリアルビデオを組み合わせた機能セットのトップです。FingersはすべてのUnityプラットフォームで動作します。ネイティブのモバイルAndroidまたはiOSジェスチャを使用したことがある場合は、Fingersを使用すればすぐに使用できます。

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マウスとキーボードでもピンチ操作ができるデバッグ用機能もあります。

 

 

 

開発環境

Unity2020.3.22f1

Fingers - Touch Gestures for Unity ver3.0.3

 

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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デモシーンの確認

Fingers/Demoの中にデモシーンが大量に用意されています。

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とてつもなく豊富ですね。いくつか見ていきます。

 

基本的なジャスチャーの確認

DemoSceneで確認。
タップ、ダブルタップ、2本指パン、ピンチ、回転、スワイプ、
ドラッグ&ドロップなど基本的なジェスチャーを確認できます。

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Dパッド(十字キー)でオブジェクトの移動

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バーチャルスティックでオブジェクトの移動

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ドラッグ&ドロップでオブジェクトの移動

2Dオブジェクト、3Dオブジェクト、UIの3種類用意されています。

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一人称視点のコントローラー

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特定の文字を認識

認識できる文字は限られているようです
L, X, O, V, U, -, |, /, \ , △, □,ライトニングボルト,チェックマークを認識できます

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実際に試してみる

実際に試してみます。

今回は以下の2通りの挙動を作ってみます。
ドラッグ&ドロップでオブジェクトを移動させる
・Dパッドでユニティちゃんを移動させる

ドラッグ&ドロップでオブジェクトを移動させる

基本的なタッチジェスチャードラッグ&ドロップをやってみます。
他のジェスチャーも大体同じように実装できます。

プレハブの配置

Assets/Fingers/Prefab/Resources/FingersScriptPrefabをシーンに配置します。

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コンポーネントのアタッチ

移動させたいオブジェクト(今回はCube)を作成し、FingersDragDropComponentScriptコンポーネントをアタッチ

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これで完成です。ゲームを実行するとロングタップでオブジェクトを移動させることができました。
とっても簡単!

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イベントハンドラが用意されているので、
ドラッグ開始時、ドラッグ中、ドラッグ終了時に何か処理をさせるのも簡単。

using UnityEngine;
using DigitalRubyShared;

public class DragDrop : MonoBehaviour
{
    FingersDragDropComponentScript m_DragDropComponent;

    void Start ()
    {
        m_DragDropComponent = GetComponent<FingersDragDropComponentScript>();
        m_DragDropComponent.DragStarted += (sender, e) => DragStart();   
        m_DragDropComponent.DragUpdated += (sender, e) => DragUpdate();   
        m_DragDropComponent.DragEnded += (sender, e) => DragEnd();   
    }

    void DragStart()
    {
        Debug.Log("ドラッグ開始");
    }

    void DragUpdate()
    {
        Debug.Log("ドラッグ中");
    }

    void DragEnd ()
    {
        Debug.Log("ドロップ");
    }
}

イベントの設定ってこんな感じでいいのかしら

 

 

Dパッドでユニティちゃんを移動させる

DパッドUIを設置してユニティちゃんを移動させてみます。

プレハブの配置

Assets/Fingers/Prefab/Resources/FingersScriptPrefabをシーンに配置します。

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Canvasを作成し、Assets/Fingers/Prefab/FingersDPadPrefabを配置します。

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スクリプトの作成

SDユニティちゃんをシーンに配置し、以下のスクリプトをアタッチします。
ユニティちゃんの設定などは過去記事とほとんど同じです。

using UnityEngine;
using DigitalRubyShared;

public class DPad : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] FingersDPadScript m_DPadSComponent;
    [SerializeField] GameObject m_Player;
    [SerializeField] Animator m_Animator;
    [SerializeField] float m_Speed = 3;

    void Start()
    {
        m_DPadSComponent.DPadItemPanned = DPadPanned;
    }

    void Update()
    {
        if(m_Animator.GetFloat("isMoving") != 0) m_Animator.SetFloat("isMoving", 0);
    }

    void DPadPanned(FingersDPadScript script, FingersDPadItem item, PanGestureRecognizer gesture)
    {
        if((item & FingersDPadItem.Right) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Left) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, -90, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Up) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
        }
        if((item & FingersDPadItem.Down) != FingersDPadItem.None)
        {
            m_Player.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
        }

        m_Animator.SetFloat("isMoving", 1);
        m_Player.transform.position += transform.forward * m_Speed * Time.deltaTime;
    }
}

DPadがニュートラルになったときのイベントハンドラがなさそうなので、
ちょっと強引にアニメーションをリセットしています。

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Dパッドの方向に合わせて移動しました。

 

 

 

まとめ

・Fingers - Touch Gestures for Unityを使うとジェスチャー処理が簡単に実装できる

ひと通りジェスチャーがそろっているのでスマホアプリの開発においてマストバイなアセットだと思います。

以上です。

 

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

スマホ向けバーチャルスティックを簡単に実装できるアセット「Joystick Pack」を過去に紹介しています。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

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他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】Realistic Eye Movements でキャラクターの目を自然に動かす【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはRealistic Eye Movements
キャラクターの眼球やまぶたを自然に動かすアセットです。

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お得なセール情報

現在アセットストアでは、ツール系アセットのメガバンドルセールを開催中!
時間も労力も節約できるツールアセットの中でも特に人気のアセットがお得に入手できちゃいます!
詳しくは↓のバナーからどうぞ

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今回紹介する「Realistic Eye Movements」も対象アセットです。

 

どんなアセット?

キャラクターの目を自然にアニメーションさせるアセットです。
現実の人間のように、眼球の細かい運動や瞬きを簡単に実装できます。
VRにも対応済み。

この使いやすいコンポーネントは、目、頭、まぶたをアニメーション化することで、キャラクターをよりリアルにします。公開された学術研究からの人間の動きのデータを使用して、説得力のある目のアニメーションを作成します。

 

待機状態とかにぴったり!

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開発環境

Unity 2020.3.14f1
Realistic Eye Movements ver2.1.3

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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デモシーンの確認

RealisticEyeMovementsDemoシーンがデモシーンになっています。
周りを見渡す挙動、カメラを見つめる挙動、ボールを見つめる挙動の3種類が確認できます。

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※Built-in以外のプロジェクトではマテリアルかシェーダーを差し替えないと正常に表示されません

 

 

 

実際に試してみる

実際にキャラクターモデルに適用して、目やまぶたをアニメーションさせてみます。

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このアセットはモデルのまぶたの仕組みでセットアップ方法が違います

厳密には以下の3種類です。

・AdobeFuse(Mixamo)、MakeHuman、Autodesk Character Generator、DAZ Studio、ReallusionのCharacter Creator 3、UMAで生成されたキャラクター

・まぶたがボーンによって動くキャラクター

・まぶたがBlendshapeで動くキャラクター

 

 

今回はBlendsharpを使っているモデルで試してみます
使うモデルはUnityChan SSUです。

raspberly.hateblo.jp

 

他の形式のキャラクターモデルを使っている場合はこちらをどうぞ

youtu.be

 

 

コンポーネントのアタッチ

Animatorがアタッチされているオブジェクトコンポーネントを2つアタッチします。LookTargetControllerEyeAndHeadAnimatorの2つをアタッチ。

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EyeAndHeadAnimatorの設定

Setupを開き、EyecontrolをMecanimEyeBonesに、EyelidcontrolをBlendshapesに設定。

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目を開いている状態を保存

引き続きEyeAndHeadAnimatorを設定していきます。
次は目を開いて正面を見ている状態目を閉じている状態目を上に向けている状態目を下に向けている状態の4つを保存します。

 

最初に正面を見ている状態から保存します。
ユニティちゃんの場合最初から正面を見ているので、何もせずインスペクターのSaveボタンを押します。

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目を閉じている状態を保存

次に目を閉じている状態を保存します。
Blendshapeの値を変えて目を閉じている状態を作り、EyeAndHeadAnimatorのSaveボタンを押します。

 

ユニティちゃんの場合、UnityChanSSU_DynCol/MeshRoot/Head_DefからBlendshapeにアクセスできます。

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Head_EyeCloseのスライダーを動かし目を閉じさせます。

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この状態で、EyeAndHeadAnimatorのSaveボタンを押します。

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これで保存されました。

 

 

目が上を向いている状態を保存

次は目が上を向いている状態を保存します。
目が開いている必要があるので、最初に保存した状態をロードするといいでしょう。

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目が上を向いている状態を作るには眼球の角度を変える必要があります。
眼球はEyeAndHeadAnimatorのEyesボタンを押すと、自動的に選択してくれます

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この2つのオブジェクトの角度を調整して上を向いているようにしたら、

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これまでと同じようにSaveボタンを押します。

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※眼球の向きを変える時、rotationをglobalにしておくといいかも

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目が上を向いている状態を保存

最後に下を向いている状態を保存します。
上を向いている時と同じ要領で眼球の角度を変えて、

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Saveボタンを押します。

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これで完了です。
最後は正面を向いた状態ロードしておきましょう。(間違って上書きしないよう注意)

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シーンを再生してみるとユニティちゃんがまわりをキョロキョロしているのが確認できます。

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目の動く頻度、スピード、最大角度などはインスペクターから調整できます。

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特定のオブジェクトを見つめるようにする

次はキャラクターの顔を特定にオブジェクトに向かせます。
これはインスペクターだけではできないのでScriptから指定する必要があります。

 

以下のEyeLookat.csを作成し、

using UnityEngine;
using RealisticEyeMovements;

public class EyeLookat : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_Target;
    [SerializeField] LookTargetController m_LookTargetController;

    void Start ()
    {
        m_LookTargetController.LookAtPoiDirectly(m_Target.transform);
    }
}

 

EyeAndHeadAnimatorやLookTargetControllerと同じオブジェクトにアタッチし、
向かせたいオブジェクトとLockTargetControllerコンポーネントを紐づけます

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これで完成。
ターゲットとして設定したSphereを常に見つめるようになりました。

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目の可動域などはEyeAnd HeadAnimatorから調整できます。

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まとめ

・Realistic Eye Movementsを使うと、目やまぶたの動きを自然にアニメーションさせることができる

 

 

以上です。

 

 

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】Highlight Plus でオブジェクトにハイライトをつける【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはHighlight Plus
オブジェクトにハイライトやグロウなどエフェクトをつけるアセットです。

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今回紹介する「Highlight Plus」も対象アセットです。

 

 

どんなアセット?

オブジェクトにハイライトをつけたり、
他のオブジェクトに遮られた時に透過したりなどエフェクト効果をつけるアセットです。

ハイライトプラスは、シーン内の3Dオブジェクトにアウトライン、グロー、オーバーレイ、シースルー、その他の効果追加する強力なアセットですHPは、プラットフォームの互換性パフォーマンスおよび汎用性を念頭に置いて設計されています

**プラットフォームの互換性**

 

ビルトイン/標準パイプライン(Unity 2018.4+)

-MacWindowsAndroidiOSWebGLと互換性があります。

-VR互換。

-モバイルで超高速。

 

ユニバーサルレンダリングパイプライン(Unity 2019.3+)

アセットには、ユニバーサルレンダリングパイプライン用に設計されたバージョンも含まれています。

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開発環境

Unity 2020.3.14f1

Universal RP ver10.5.1

HighlightPlus ver6.9

 

今回はURPプロジェクトで行いますが、Built-inでも同様の手順でできます。

 

 

 

インポートの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。
Unity標準のBuiltinとURP2種類のパッケージが用意されています。
プロジェクトに合ったパッケージをインポートします。

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今回はURPでやります。
Assets/HighlightPlusBundle/HighlightPlus_URP_Pipelineをインポート

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Built-inの場合はHighlightPlus_Builtin_Pipelineをインポートします。

 

インポート後は「HighlightPlus」というフォルダが作成されます。

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URP版の初期設定

URPプロジェクトのみ以下の設定をします。
Project Settingsを開き、Graphics/Scriptable Render Pipeline Settingsから現在設定中のURP Assetをダブルクリック

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InspectorビューのRenderer ListにあるRendererDataをダブルクリック

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RendererDataのAddRendererFeatureボタンから、Highlight Plus Render Pas Featureを追加します。
これで準備完了です。

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公式で解説動画もあります

youtu.be

 

 

デモシーンの確認

デモシーンはAssets/HighlightPlus/Demoの中にあります。

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マウスが重なるとハイライトされるのが確認できます。

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実際に試してみる

手っ取り早くキャラクターにハイライトをつけてみます。

今回はUnityChanURPを使用します。

raspberly.hateblo.jp

 

コンポーネントのアタッチ

MeshRendererのルートになるオブジェクトにHighlightEffectコンポーネントをアタッチします。
今回のメインとなるハイライトや透過効果をつけるコンポーネントです。

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ハイライトを有効化

HighlightEffectコンポーネントHighlightedにチェックを入れるとハイライトが有効になります。

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これは当然Scriptからも制御できます。

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ハイライトが有効になるとこんな感じ、アウトラインや色味がつき強調表示されてる感を演出できます。

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ここからはそれぞれの細かい機能を見ていきます。

 

アウトラインの設定

Outlineからアウトラインの設定ができます。
スライダーを0にするとアウトラインが無効化されます。

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色や太さなどが調整できます。

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グロウの設定

Outer GlowとInner Glowでグロウの設定ができます。
オブジェクトを発光させるような演出です。
スライダーを0にするとアウトラインが無効化されます。

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Outer Glowはオブジェクトの外側に作用するグロウです。
強弱するアニメーション機能もあります。

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Inner Glowはオブジェクトの内側に作用するグロウです。

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オーバーレイの設定

Overlayからオーバーレイの設定ができます。
オブジェクトの上に色を重ねて強調するような演出ができます。

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Outer Glowと同じくアニメーション機能もあります。

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ターゲットの設定

Targetにチェックを入れるとターゲット機能が設定できます。
Rendererの位置に合わせてターゲットマーカーを表示する機能です。

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ScriptでHighlightEffect.TargetFX()を呼び出すと表示できます。

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シースルーの設定

SeeThroughはオブジェクトが別のオブジェクトに遮られたときに透過表示する機能です。
Neverにすると無効になり、Always When OccludedにするとHighlighted状態に関係なく表示されます。

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シースルー機能が強すぎる時

別のオブジェクトに遮られたわけでもないのにオブジェクトのエッジが強調表示される場合、
DepthOffsetの値を調整することで解決できます。

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ヒットFXの設定

HitFXはオブジェクトを一瞬強調表示する機能です。
見え方はオーバーレイに近い。

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HitFX()を呼び出すと表示されます。

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まとめ

Highlight Plusを使うと、オブジェクトに対してハイライトやアウトライン、シースルーなどエフェクトを与えることができる。

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過去に類似する機能を持つアセット「Easy Performant Outline 2D | 3D」を紹介したことがあります。

raspberly.hateblo.jp

どちらも一長一短なので、必要な機能に応じて使い分けるといいでしょう。
「Easy Performant Outline 2D | 3D」は2D3D両方で使えますが、
Highlight Plusで2Dをやりたい場合別売りのアセットが必要になります。

 

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【勉強会レポ】: 📣 unity1week online共有会 #6

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「📣 unity1week online共有会 #6」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #u1w共有会

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アーカイブはこちら

youtu.be

 

 

前回はこちら

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

unity1week共有会って何?

unity1weekでいろんなゲームを遊んでいると
「どういう実装をしているんだろう」「どんな人が作っているのか」など気になることがいっぱい!

それら気になることを直接聞けばいいじゃん!というのがunity1week共有会の始まりで、
みんなで学んで成長することが趣旨です。

 

unity1weekについてはこちら

Unity 1週間ゲームジャム | フリーゲーム投稿サイト unityroom

今回は10人の発表者にトークしていただきます。

 

 

 

#1 ガワに振ったu2d振り返り

ゲーム : 製造中

開発でやってみてよかったことをお話します

配色のお話

既存のデザインから配色しました。
テーマに合ったイラストを探し、AdobeColorからカラーパレットを抽出したものをイラレでデザイン。
結構いいものができたが、カラーパレットにない色はちょっと使いづらい

アニメーションのお話

アニメーションがだるい。→DOTweenで解決!圧倒的楽

短期決戦のお話

みんなUnity2Daysをやろうぜ!
Unity2Daysは二日間で完成させて投稿するというものです。

時間的・精神的余裕ができ、だらけないメリットがあるが二日間取り組める環境が必要。

 

 

 

#2 GithubActionsを使ったu1wの開発の話

ゲーム:プルプルスライム

GitHub Actionsとは

GitHubの機能です。
テスト、ビルド、デプロイなどを自動化できます。
デプロイ先としてGithubPagesを採用しました。
手間をなくすためにGame CIを導入しています。

導入してよかったこと

・修正するごとにビルドする手間がなくなり、いつでもデバッグすることができFBを簡単にもらえた

・本番環境に近い環境でデバッグできたので前日に焦ることがなかった

つまづきポイント

・decompression fallbackはtrueにしないといけない、ただしunity roomに上げるときはfalse
・ビルドした後のファイルが100MBを超えるとアップロードできない

まとめ

u1wなど短期のゲームジャムだったらGitHub Actions+GameCIで簡単デバッグができる

 

 

 

 

#3 継続は力なり

ゲーム:诺亚的任务

u1wと継続開発についてお話します

リソースの再利用

ボクセルモデルやアウトゲーム部分などを流用でき、今後に活かすこともできる
诺亚的任务も過去のプロジェクトをクローンして作られている

チームとしての継続開発

チームとして開発した時間、関係性などが蓄積されスムーズに開発できる

合わせて読みたい

note.com

まとめ

・継続して参加することで次に活かせる
・u1wと継続開発のループはいいぞ
・次回のお祭りも楽しむぞ

 

 

 

#4 作業単位で目的を決めたら上手くいった話

ゲーム:成長は戦闘中に

なぜu1wではRPGSLGは少ないのか

作るのが大変(ボリュームがいる、調整が難しい)
1週間で作るのは難しいが好きなゲームなので挑戦しました

開発スケジュール

今まではサイクルでやっていたが、今回は手戻りなしの直線型で開発しました。

仕様を考える:Excelでペーパープロトタイプ(神とペンで遊べるような)
素材をつくる:画面レイアウトの確定、Inkscapeで作成
後はひたすら書く、仕様が確定しているので拡張性やメンテナンス性は無視して書く

まとめと感想

・各フェーズごとに目的が明確で迷いが減った
・初心に帰った開発だった、とても楽しい開発ができた

 

 

 

 

#5 ゲームの面白さを最初に決めると捗る話

ゲーム:中つなぎ

ゲームの面白さを最初に決めておくと迷いにくくなるお話をします。

中つなぎの開発

最初に面白さ(コンセプト)を決めて、コンセプトに沿って開発をする。
コンセプトを決めると、「ゲームが面白いか」ではなく「ゲームがコンセプトに沿っているか」という
客観的な問題に置き換えることができる。

開発はコンセプトに沿うものはやり、コンセプトに沿わないものはやらない(ハイスコアシステムなど)

工夫した点

・アクションに合わせたサウンド、エフェクトの設定(気持ちよくなるように)
・中を含んだ言葉を作る遊びなので中を目立たせる
・熟語はすぐに思い出せないのにあらかじめ表示しておく

まとめ

面白さ(コンセプト)を最初に決めてから開発することで
・そうすれば面白くなるのか迷わずに済んだ
・面白くするための作業が明確になった
・仕様変更が発生しないため手戻りが起きなかった

 

 

 

#6 失敗しにくい『企画』と『調整』の話

ゲーム:ActionNowLoading...

企画の話

ゲームはプレイヤーの感情を動かすためのシステム。
「どのような感情/体験をさせたいか」を決め、それを実現するための仕様を考える。

オススメの企画フローは既存のゲームをプレイして面白いと思ったゲームの「何が面白いか」を抽出。
これを別の仕様で再現するとオリジナルの企画を作れる。

調整の話

調整とは基本的な実装以外の細かい作業全て。
ゲームをプレイして面白いと感じる瞬間には間違いなく作者の意図がこもっている。
作る側としては、この調整がプレイヤーにいくつ届くかが勝負。

全体のバランス設計

パズルゲームは簡単すぎても難しすぎてもつまらない。
苦手な人はとりあえずクリアができるように、
得意な人には課題を用意することでいろんな人が満足できるように調整しました。

 

u1wにはたくさんゲームがあるためみな忙しく、他のゲームをすぐやりたいと思っている。
そのようなプレイヤーがすぐ満足できる規模感にした。
他細かいステージ設計など

まとめ

・仕様を考える前に、要件を決める
・面白いゲームには糸を込めた調整が多く必要

 

 

 

 

#7 ゲーム作りの楽しさをゲームに

ゲーム:UnderDevelopment

イデアのこだわり

きっかけは「開発中のゲームをそのままだしたらお題回収できるじゃん」というジョーク
→作りかけの要素をヒントに完成系を推理というパズルゲーム的アプローチ
→ゲームを完成させるパズルゲームなのでUnity

目的はあるけど正解は関係なくふざけてもいいというデザインにしました。

デザインのこだわり

・説明分は英語を減らし画面に出す
・操作できる部分できない部分をわかりやすくする

サウンドのこだわり

・自作サウンドLogicProMagical 8bit Plugを使用し、チップチューンを作成
・何度も聞くことになるので、イントロに時間をかけない、ネズミっぽい曲に

 

 

 

 

 

#8 親切なチュートリアルを試みた

ゲーム:Choose Your Bullet ~宇宙に爆裂を~

動機

自分のゲームの操作方法が複雑なのではと気づいた
たくさんゲームがあるため説明は読み飛ばしがち、
そこでチュートリアルを親切にすれば制作者が狙った体験をしてもらえるのではないかと考えた

構成

チュートリアルはゲームプレイ中に表示する。タイミングに応じて段階的に説明できる。

チュートリアルの作成

・仕様の文書化
→その文書から操作方法などプレイヤー視点で必要な情報を引き出し、
→同時にゲームを通じて制作者が与えたい体験を抜き出す
→それらの情報を適切な順番に並び替える(ステージデザインにも組み込める)

音声の活用

u1wでは肉声音声は少ない、そのためそこに注意がいきがち
聴覚からも情報を与えられるのでより説明が残りやすい

成果

チュートリアルを読んだ、親切だった~といったコメントがいただけた

まとめ

ゲームのわかりやすさはゲーム体験の向上に大事!
操作方法やわかりやすさをゲーム内で伝える効果は大きい

 

 

 

 

#9 "シンプルで印象に残るゲーム"の追求

ゲーム:ハイパー中国メイカー

今回の目標

プレイした人の印象に強く残るゲームを作る
・極力シンプルで奥深く
・ボイスの加工によるインパク
・何をするゲームなのかを明白に

極力シンプルで奥深く

奥深さはランキング登録のタイミング。
失敗したらランキング登録できずに終了するようにし、駆け引きを発生させる

ボイスの加工によるインパク

太鼓や銅鑼の音をつけて印象を変える

何をするゲームなのかを明白に

ゲームの遊び方はゲーム内で完結させる

u1wのページ内に操作方法を書いても見ない

これらを実行して

高い評価を得られた

反省点

誰にでも見せられるゲームにするべきだった(中国国籍の人がいい気になるかは・・・)

ややネタに走ってしまった

 

 

#10 一から素材を自作して、アクションゲームを作ってみた

ゲーム:ぷらなりんかねーしょん!

作ろうと思った経緯

最初はお題「回」で何回でも復活するというコンセプトのゲーム。
当時はアクションゲームを作ったことがなく、グラフィックを作るスキルがなかった。
タイトルなどゲームで使えそうなものだけ作っていた。

次にキャラクターデザインに挑戦してみた

オリジナルのキャラクターデザイン

キャラクターを作る時にシルエット(特徴)を作るというテクニックが紹介されていたので、頭にプラナリアを載せて特徴をつくった。

www.youtube.com

2Dのアニメーション

動画を参考に作成
・頭をつぶれたおまんじゅうのように
・目を強調
・2頭身キャラの場合手足を長めに

www.youtube.com

 

アニメーションはこちらを参考に

aniduku.com

 

アニメーション制御はUniRxで制御

 

タイルマップ

回復用、ダメージ用のタイルマップを作成。
それぞれクラスを持たせて回復値やダメージの大きさを設定

 

ステージごとのBGM切り替えもタイルマップで設定。

シーンの切り替え

シーンをいきなり切り替えるのではなくフェードイン・フェードアウトを挟む

github.com

 

 

 

 

 

以上です。
発表者のみなさんお疲れさまでした。👏👏👏

 

 

 

感想

個人的によかったと思うのはLT6の調整のお話です。
クリアは簡単+やりこみ要素というのは、苦手な人得意な人ともに楽しめるいい調整だと思います。

ランキング上位ですとシロペンロードがまさにその通りでした。
あちらもクリアだけなら簡単ですが(簡単ではない)、チャレンジ要素もあるのでコンプリートしようと思うと、かなりのボリュームになるのがすごい。(それ抜きでも40ステージ用意されてる時点ですごい)

 

今回のu1wでもパズルゲームはたくさん投稿されていますが、難しすぎて○○で止まっちゃった系のコメントをちらほら見ます。
後に再開せずそのまま離れてしまう人のことを考えると、なんらかの救済措置やヒント表示機能を搭載したゲームが今後増えるのかもしれませんね。

 

 

他の投稿作品はこちら

unityroom.com

 

こちらは少し前に作ったランキング上位作品のリール動画です

youtu.be

 

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【勉強会レポ】: Gotanda.unity #20

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「Gotanda.unity #20」

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #gotandaunity

 

この記事は私の主観でのまとめです。
重要な情報が削られていたり、解釈違いの場合があるのでアーカイブの動画と合わせてどうぞ。

 

アーカイブはこちら

www.youtube.com

 

Gotanda.unityとは

都内近郊を中心に活動を行うUnityユーザのコミュニティです
Unityに興味がある人であれば、どなたでも気軽にご参加いただけます!
(五反田発の勉強会であることから「Gotanda.unity」というネーミングになっております)

 

 

LT#1 さい: Unityでペイントツールを作ってみる

解像度はどこまで上げるか

解像度は1024*1024以上がよさそう。これ以上は解像度より境界線をぼかしたほうがよい。

Unityのお絵描きで検索するとヒットするコードでよく見るSetPixelsは結構無駄が多い

→Graphics.BlitでGPUに処理させる

なめらかな線を引きたい

代表的アルゴリズム「ブレゼンハムのアルゴリズム」では円とかがきれいにかけない
→Catmull-Rom splineで曲線補間する

カラーの計算

重ね塗りで色が濃くなったり混ざったようにしたい。
乗算とスクリーンの組み合わせを使用しました。

 

こちらのアプリで試し書きができるのでぜひさわってみてください

laughter.inc

 

 

 

LT#2 なかじ: Unityで使える汎用的なハンバーガーメニューの実装

Vフレットの紹介

ギターに合わせてアバターで弾き語りができるアプリ
今回はVフレットを作っている時に生まれたアセットを紹介

UniHamburgerの紹介

メニューからゲーム中のパラメータを操作できるアセット
リアルタイムのプレビューが可能
GitHubで公開予定です

github.com

UniHamburgerの特徴

・uGUIベースで簡単に導入できる
・要素の追加はワンライナーでできる
Enumのドロップダウン化ができて便利
・パラメータの保存機能

細かい便利機能

・ラベルの詳細の記述
・呼び出し元から非アクティブにして編集できないようにする
・パラメータのリセット

最後に

・近日中にリリース予定
・Bフレットもそのうち出すのでお楽しみに #Vフレット

 

 

 

LT#3 やまだ: 「なんかバグった」と言わせないためのデバッグ

5W2H

何かバグった時は5W1Hヒアリングすると思います
それに加えて、How Many(どのくらい発生するのか)が重要
発生率が低いほど直すのも確認するのも大変→バグが発生したチャンスを逃したくない

5W2Hの情報をどうやって集めるか

デバッグシートの作成→情報の粒度が人によってバラバラ
・テスト仕様書の作成→仕様書にないものに対応できない、テストコードでやったほうが便利

自動で5W2Hを収集しよう

・エラーが発生した時にログを収集する仕組みを作ろう、ログはチャットツールに通知
・開発中にだけにわかりやすい情報を増やそう

まとめ

デバッグの情報は人によってバラバラ
・欲しい情報のヒアリングにコミュニケーションコストがかかる
・バグが発生するとは限らない

→チャットツールのAPIで自動的にログを収集するというのをオススメします

SRDebuggerのオススメ

デバッグをするのに便利なツールです

 

 

 

LT#4 (スポンサー枠) まつの: f4samurai社内ゲームライブラリのパッケージ管理手法

共通ライブラリ

これまではプロジェクトごとにスクラッチで実装していた
→似た機能を共通ライブラリを作りたい

しかし、修正が発生した時の影響範囲がわからないため細かいモジュール単位で管理

どう実現するか

PackageManagerを使う、ライブラリはカスタムパッケージ化してGitHubで管理
パッケージの依存関係はGitDependencyResolverForUnityで解決

github.com

まとめ

・各プロジェクトで共通で使える機能はライブラリ化しましょう
・大きいライブラリだと管理が大変なので、小さい単位で管理
・依存関係はPackageManagerとGitDependencyResolverForUnityで解決
・非エンジニアの人が困らないような配慮が必要

 

 

 

 

LT#5 tktr: アバターの着せ替え・カラバリってどうやるの? / TextMeshProを使った絵文字対応について

バーチャルカラオケ配信アプリ「トピア」のアバター実装についてのお話

アバターの着せ替え実装

素体モデルを用意して衣装メッシュのボーンと素体のボーンを紐づける
衣装モデルSkinnedMeshRenderer.bones配列に対応する素体のボーンを設定。

アバターのカラバリ実装

1衣装につき3色まで色変更可能。
衣装テクスチャとRGBテクスチャを用意して、シェーダー側で色を変更する

TextMeshProを使った絵文字対応

実装して発生した問題

・文字化けの発生(用意されていない絵文字の使用、文字コードが崩れたとき)
→入力終了後に範囲外チェックを行う

・TextMeshProの絵文字は改行位置がおかしくなる
→絵文字の後ろにゼロ幅スペースを置くと単語ではなくなるので改行がされなくなる

解決方法

絵文字を使うならUnityのInputFieldは使用してはいけない
入力はTouchScreenKeyboardで受け取り、TextMeshProで表示

 

 

 

 

LT#6 ふしっきー: Unityで作るパフォーマーのためのモバイルARフィルター

取り組み

パフォーマー向けのモバイルARフィルターを作っています。
・プロダンサーリアルタイム合成配信
・映像コンテストでそれぞれ映像投稿

使用技術の紹介

検出はUnity AR Foundation+iOS ARKit
エフェクトはShader、Trail、ParticleSystem、Vfx Graph

モバイルARフィルター撮影のいいところ

スマートフォンを向けるだけで誰でもエフェクト合成できる
・リアルタイムで体験できる

大変な所

・リアルタイム撮影だと後から編集が難しい
・モバイルなの毎回ビルドが必要
・トラッキング技術難易度が高い

まとめ

制作事例と使用技術についてまとめました
大変だけど楽しく撮影しています

 

 

 

 

LT#7 たけし: そろそろ輪郭線について見直しませんか?

現行の主要な輪郭線の手法

背面法:モデルを拡大して背面を線として描画する手法
輪郭線フィルタ:G-bufferに対して輪郭線検出フィルタを適用する手法

輪郭線について見直し

これからは幾何情報をより多く活用するアプローチだったり、機械学習レイトレーシングを有効活用するアプローチが考えられる。

実際にやってみたサンプル

github.com

ライブラリ

github.com

まとめ

・現行の輪郭線アルゴリズムは良くも悪くも枯れた手法
・ハードウェアの機能を活かすことで発展の可能性あり
・みんなで輪郭線界隈を盛り上げていきましょう

 

 

 

 

LT#8 にー兄さん: VFX Graphの気になるアップデートを軽率に紹介したい

VFX Graphを新機能3つ紹介します

Sample Skinned Mesh

SkinnedMeshをSampleしてくれるノード
メッシュの表面からパーティクルをスポーンしたりなどができる

youtu.be

Sample Graphics Buffer

配列からGraphics Bufferを生成し直感的で便利に。

デモ

github.com

SDF Bake Tool

SDFとは任意の点から形状への距離と方向を保持したデータ。3Dテクスチャとして扱われる。
過去にSDFを使用したVFXで登壇したこともあります

スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう - Speaker Deck

デモ

github.com

まとめ

・SimpleXX系ノードがアツい
・頑張ればできる機能が頑張らなくてもできるようになった
・アーティスト向けツールとして正当な進化
VFX Graphはいいぞ

 

 

 

 

 

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感想

今回もおもしろいLTばかりでしたが、
一番興味を持ったのはLT#3の「「なんかバグった」と言わせないためのデバッグ」ですね。
ピンポイントでぶっ刺さる内容なのでめちゃくちゃタメになりました。
LT#4の「f4samurai社内ゲームライブラリのパッケージ管理手法」も興味深い!

 

 

そしてとうとうごたゆにも20回目!
思い返してみると初めて参加したのが、7回目のGotanda.unityでした。

gotanda-unity.connpass.com

 

たしかUnite Tokyo 2018でとと様と直接話したのが参加したきっかけでしたね。
9回目の時はとうとうLT初登壇もキメてやりました
それ以降も毎回参加していろいろ学ばせていただいています。

raspberly.hateblo.jp

 

参加しすぎてキッズスターの会社紹介はもはや暗唱できるレベルです。
これからもよろしくお願いします。

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。