Raspberlyのブログ

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Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【アセット紹介】Odin Validatorを無料で入手する【Unity】

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Unity お・と・なのLT大会 2020@RyotaMurohoshiさんのLTでも話題のOdin Validatorですが、
アセットストアで2019年5月28日より前に購入していた場合無料で入手できます
今回はその方法についてまとめました。

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対象者

アセットストアで2019年5月28日までに
「Odin - Inspector and Serializer」を購入した方が対象です。

 

 

 

以下手順まとめ

注文番号の確認

まず最初にOdinを購入した時の注文番号を確認します。
注文番号はアセットストアから確認できます。右上の自分のアイコンを押して注文履歴を選択。

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過去の注文履歴が一覧で表示されるので、注文日を頼りにOdinを購入した時の履歴を探します。

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詳細の左上にあるのが注文番号です。英語だとOrderですね。
この番号を控えておきます。

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ライセンスの登録

次にOdin公式Webサイトのプラン選択ページに移動します。
事前にアカウントを作成しておきましょう。メールアドレスの登録などが必要です。

odininspector.com

 

リンクの中ほどに以下のようなリンクがありますので、引き換えボタンを押します。

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すると、3つの選択肢が提示されます。
2019年5月28日より前にアセットストアでオーディンを購入しました」から、
AssetStoreライセンスを利用」に進みます。

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 ライセンスのページに飛ばされるので右上の「ライセンスを引き換える」に進みます。

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すると注文番号の入力欄が出てくるので、

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 先ほど控えたOdin購入時の注文番号を入力し、「引き換え」ボタンを押します。

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 問題なければ緑色の枠で、正常にアクティブ化されましたと表示されます。
ライセンスを表示する」から確認してみましょう。

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無事ライセンスが有効になっているのが確認できます。
確認したら右上の「ここから製品をダウンロードしてください」に進みます。

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一覧からOdin Inspector PersonalOdin Project Validatorがダウンロード可能になっているのがわかります。
後はダウンロードボタンを押してunitypackageをダウンロードするだけ。

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入手手順は以上となります。 

 

ダウンロードしたunitypackageをインポートしてUnityでも使えることを確認しました。

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まとめ

・ アセットストアで2019年5月28日より前に購入していた場合のみ無料で入手できる
・注文履歴からOdin購入時の注文番号を控えておく
・Odin公式Webサイトから注文番号を入力しライセンスを取得する
・Odin Validatorをダウンロードする

 

Odinは引き続きアセットストアでも取り扱うようですが、Validatorに関してはしないようです。
50%OFFセールがあるのでOdin単体はアセットストアで購入してもいいかもしれません。
(公式Webサイトでもセールがあるかも)

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【勉強会レポ】: Unity お・と・なのLT大会 2020

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら「【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2020」
会場はZoom meetingです。

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meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #Unity_LT

 

LTのスプレッドシートはこちら

Unity部 LT大会スケジュール - Google スプレッドシート

 

長丁場のイベントなので簡単な概要とスライドだけ。 
※スライドがまだ公開されていないLTもあります。
※LT#5以外は後日Unity Learning Materialsに掲載されるようです。公開されました。

learning.unity3d.jp

 

 

 

LT#1 Odinはいいぞ!

learning.unity3d.jp

 Odin - InspectorのアドオンであるOdin Validatorの紹介LTです。
アセットやオブジェクトの削除による参照切れはUnityでよくあると思いますが、
参照切れの場所を一覧で確認できる便利な機能が搭載されています。

詳しくはこちらをどうぞ

qiita.com

Odin ValidatorはAsset Storeでは公開されておらず公式サイトからダウンロードする必要があります。
単体でおよそ35ドルです。

Odin Project Validator

すでにOdin InspectorをAsset Storeで入手済みの方は、Webサイトからライセンス登録することで、
こちらからもダウンロードやアップデートが行えるようです。

 

 

特定の条件を満たしている場合無料で入手することができます。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

LT#2 URPを導入したスマホゲーム開発

URPをプロジェクトに導入したときのお話です。

導入した時に起きたこと

・シェーダーの種類がそもそも変わるのでマテリアルが壊れる
 一応自動で変換はできる、できないものはシェーダーを書き直す

・UIが表示されなくなる
 当時はURPがカメラスタッキングに対応していなかったため
 レンダラーを拡張して対応

・ポストプロセスの要望
 特定のオブジェクトにのみブルームをかけたいという要望がありました
 こちらで解決

qiita.com

 

オクルージョンカリング導入時のバグ

カメラスタッキングが使えるようになったので、UI用カメラを追加したがレンダリングがおかしなことになった。
報告したらIssueTrackerに追加されました。(Voteしてくれると喜びます)

issuetracker.unity3d.com

 

 

 

LT#3 Terrainで穴が掘れるようになった話

learning.unity3d.jp

Terrainで穴を掘るお話。
昔のTerrainは穴を作ることができませんでしたが、今はTerrain Holeからぐりぐり作れるようになっています。
ただし天井部分は別途用意する必要があります。
Probuilderを使うことでUnityのみで完結できます。

blogs.unity3d.com

Terrainの使い方についてはこちら

qiita.com

 

 

 

LT#4 PUN2Taskについて

learning.unity3d.jp

宣伝:本を出しました

 

Pun2Taskを作りました。

github.com

PUN2でasync/awaitを使えるようにするライブラリです。
ログイン周りのコールバックイベントや、ルーム参加周りの処理で活用できます。
便利なのでぜひ使ってみてください。

 

 

 

 

LT#5 個人制作ゲームの話

Vtuberが登場するランゲーム「MAURUN」を作ったときのお話。

7name.site

 

Unity Learning Material掲載不可のLTなので、
(ポロリの可能性も考え)こちらでも詳細は控えさせていただきます。

 

 

 

 

LT#6 積み上げ棒グラフ式のゲームリザルトを作る

learning.unity3d.jp

デモリッションロボッツKKを開発中です。
このゲームを作っている過程で調べたことのまとめです。

Layout Groupで積み上げ棒グラフ(多段階で伸びるバー)を作る方法と、
ADX2を使ってグラフが伸びている時のループ再生やピッチ変更などの処理をデータ側に持たせる方法について。

おまけ

クラフトビールにハマっているようです

joed.hateblo.jp

 

 

 

 

LT#7 2020年 Unity Package Manager まとめ

learning.unity3d.jp

PackageManagerの機能追加・変更についてのまとめ

機能追加

・AssetStoreの統合
・Git/tarballのサポート
 条件を満たすGitリポジトリやtarballを指定可能になった 2020.1からはサブディレクトリも

・認証設定のユーザ毎管理をサポート
・Scoped Registriesの設定がUIからできるようになった
・非依存パッケージ情報の表示
 どこから参照されているかが表示されるようになった
・パッケージのインポート、コンパイル前後のイベントの追加

変更点

・PreviewPackagesの設定場所がProject Settingに移動
・SCP形式のGitURLをサポート
・Package ManagerのUIがエディタ組み込みに変更された
Previewパッケージを使っているいると強調してくるようになった

 

 

 

 

LT#8 Mobile3D(2D)テンプレートと
モバイル向けパッケージ紹介

learning.unity3d.jp

UnityHubからプロジェクトを作成するときに新しいテンプレートが選べるようになりました。
今回は新しく追加されたMobileテンプレートは何が違うのかというお話。

 

このテンプレートにはモバイル開発に最適なプロジェクト設定と、パッケージが追加されています。

Android Logcat

エディタ上でLogcatを見たりキャプチャができる

Mobile Notifications

ローカル通知を実装するためのパッケージ、
AndroidIOSで実装方法が異なります。


青木ととチャンネルで動画が公開されています。

www.youtube.com

 

 

LT#9 ヒモに頼らないArbor3使い倒し

Arbor3では、普通は状態遷移をStateLinkで表現しますが、それに頼らない遷移方法についてのお話。

実はAPIが用意されているのでいろいろできます。
ステートの参照を取得、指定のステートに強制遷移、一つ前のステートの取得、今のステートの取得など。

 

サンプルはこちら

github.com

※可視化されないため可読性が下がります。もしもの時に使いましょう。

 

 

 

 

 

LT#10 アニメーションエディターUMotionがいいぞ

アセット UMotionProの紹介

モデリングソフトになれていない人におすすめのアセット。
IKの設定が簡単で、既存のアニメーションクリップを改造できる。

UMotionProはいいぞ

・モーションやポーズの手直しが割と簡単
・無償版だとIKやクリップのインポートが制限されているので微妙
・高度なリグでアニメを作りたいのであればモデリングソフトで 

 

一通りの使い方は記事をこちらにまとめてあります

3dcg-school.pro

 

 

 

 

LT#11 フォントを読む話

docs.google.com

Unityで文字を3Dで表示する機能を自作した時のお話。
TrueTypeFormatの読み込み、アウトラインのメッシュ化、OpenTypeFormatの読み込み、ベベル処理などなど

 

フォントの読み込み関連で参考になる資料

TrueType Fundamentals: TrueTypeフォーマットの概要

OpenType Specification: TTF/OTFの仕様

にせねこメモ: TTF/OTFのロードの仕組みを詳しく解説している

T2FAnalyzer: フォントファイルの中身を解析するツール

 

作成した3Dテキストを表示するアセット

 

 フォントのアウトラインの点群を読み込むためのアセット

github.com

 

 

 

 

LT#12 僕とターンとFPSと(Unityで作るすごろく)

learning.unity3d.jp

ゲーム企画3点セット、ゲームデザイン・ゲームメカニクス・ナラティブに関するお話。
2枠分の内容なので詳しくはスライドが公開されてからご覧ください。

紹介されてた本

 

 

 

LT#13 イタリア人Unityデベロッパーが、日本人映像作家にUnityを使わせてみた

日本人映像作家にどうやってUnityを使わせたか

無理やり使わせた

 

しかしなかなか使い続けるようにはならなかったので、Unite Melbourneに連れて行ったりしました。
他、シーンビューのカメラ操作など映像作家向けの使い方をメインに教えました。

使わせてわかったこと

Unityは映像作家をパワーアップさせる

 

 

 

その他 雑談

・来週は積みアセット消化もくもく会があるらしい

iwateunity.connpass.com

 

・ビールのアセットが話題

booth.pm

 

・つかさんさんはしゃべんないと死ぬ

 

 

 

 

 

過去のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

 

raspberly.hateblo.jp

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【Steam】最近遊んだゲームのまとめ【2020】

この記事は、Unity開発者ギルド2アドベントカレンダー2020 1日目の記事です。

adventar.org

 

今年はSteamでゲームを遊ぶことが多かったため、
どのようなゲームを遊んだか、どういう所が面白かったかなどをまとめてみました。

 

※オータムセールの対象ゲームが多いですがこの記事を読んでいる頃には終わっているかと思います。
セール頻度が高いゲームもあるので、少し待ってみるといいかもしれません。

※ネタバレなどはできる限り避けていますがあらかじめご注意ください。

 

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

オープンワールドステルスゲームです。
シリーズはひと通りやっていますがPS4を持っていないためVだけ未プレイでした。
セール中だとGZも合わせて1000円という格安で遊べます。

好きな演出

・臨場感のある映画的な演出

ダメージを受けたときの画面の色が変わる演出や、光を当てられたときのレンズフレアなど、
小島監督の得意とする映画的な演出やエフェクトがとてもきれいで没入感も高い。
光が当たったときの「シィン・・・」という効果音も臨場感を高めてくれます。

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明るい所に出たときの「まぶしい!」っていうエフェクトも良き。

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・操作性の向上

操作性は大幅に向上しました。
やや移動に慣性がありますが、スムーズな潜入とエイムのしやすさが段違いです。

・自由潜入

オープンワールド化に伴って、どこから潜入するか、敵をどう排除するかなど自分なりのルートを開拓できるのも楽しい。

・テーマ性

詳しくは伏せますが、言語をテーマにしたラスボスの思想はなかなか興味深い。

 


オープンワールドでデイサイクルに天候も備わっていて臨場感は抜群。
敵兵自体も過去作に比べかなり視力が良く難易度も高めに感じました。(そもそも難易度選択がない)

できれば未完成部分も含めストーリーを最後まで遊びたかった・・・

好きなBGM

・Metallic Archaea

2021/4/4更新 実績コンプリートしました

実績コンプリートしました。最高のゲームです。
全野生動物捕獲が難関でした。(ヨツユビリクガメとヒョウモンリクガメ)

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PS3でやっていた4とPWもトロコンまでやりこんだのでとてもうれしい。
デスストも頑張るぞ。

 

 

A Hat in Time

マリオ64のようなステージクリア型の3Dアクションゲームです。
ポップな絵柄に惹かれました。

好きな演出

・キャラクターがみんなかわいい

ステージ内の多くのキャラクターがみんなかわいい。それぞれ個性がありなんだかんだ仲がいいのも良き。

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・ステージのバリエーションの豊富さ

ステージによって構造や目標が大きく変わるので途中で飽きることがありませんでした。
お使いを頼まれたりステルスだったり探偵ごっこをしたりガチホラーだったりとさまざま。

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・コスチュームが豊富

主人公の女の子(男の子かも)のコスチュームが多く用意されているので着せ替えが楽しい。

 

他、キャラクターのモーションや効果音なども作りこまれていて、
ステージ開始時にそれぞれ一枚絵が用意されているのも好きです。

好きなBGM

・Main Theme

ゲーム全体を通して共通のフレーズを使っている曲が多く印象に残りやすい

 

 

 

 

Momodora: Reverie Under The Moonlight

メトロイドヴァニアとソウルライクが融合したようなゲームです。
シリーズ作品であり、その4作品目にあたりますが過去作を知らなくても楽しめました。

好きな演出・好きなポイント

・多くを語らない世界観

プレイヤーキャラクターは明確にキャラ付けされているためナラティブな要素はあまりないですが、
ダークソウルよろしく世界観や状況が直接語られないためなかなかに妄想の予知が大きい。
数少ないNPCの会話やアイテムのフレーバーテキストからある程度察することができるくらい。

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・高い難易度とほどよいボリューム

今回紹介しているゲームの中ではぶっちぎりの高難易度です。敵も味方もかわいいですが序盤から殺意が高い。
行先で迷う場面もありましたがゲーム自体は短めで4時間ほどで初クリアまで行けました。
ただしさらなる高難易度モードやボスノーダメチャレンジなどやりこみ要素が豊富。
一応ハードモードまでクリアしました。(さらに上もある)

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エスト瓶的な回復アイテムを使う時のモーションがかっこいい。
他、ステージ全域のダークな雰囲気やドット絵のモーションの出来もよい。(特に一部のボス)

好きなBGM

・Pardoner's Dance

とあるボス戦で流れる曲で、ボス自体の強さもありとても印象的。

 

 

 

 

 

 

 

 

OneShot

ストーリーはポストアポカリプスならぬプレアポカリプスのような感じで、
世界崩壊まであと少しの所を主人公とプレイヤーがなにかするというお話です。
戦闘はないストーリー重視のゲームです。

好きな演出・好きなポイント

メタ表現がとても多く、初プレイだと驚くこと間違いなしです。以下反転。

・メッセージボックスで直接プレイヤーに話しかけてくる
・勝手にテキストファイルを作りヒントを書き込む
・デスクトップ画像を変える
・キャラクターがウインドウの外に飛び出す

 

ワンショットの名前の通り一度きりのゲームです。

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好きなBGM

・LibraryStroll

 

 

 

 

Subnautica

概要とストーリー

海洋サバイバルゲーム。不時着した未知の海洋惑星からの脱出が目的です。
このゲームでは生存と惑星からの脱出というゴールとそこまでの道筋が用意されているので、
サンドボックス系ゲームが苦手な人もとっつきやすいです。
ちなみにMade with Unityです。

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好きな演出・好きなポイント

圧倒的な海の恐怖

ホラーゲームではありませんが、底の見えない海やどこかから聞こえてくる音など恐怖を感じるポイントが豊富です。

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ほぼ全域が海のオープンワールドのため、平和なエリアもあれば、

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おどろおどろしいエリアもある

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夜の海はほんとうに怖い(昼も怖い)

・多種多様な生物

未知の惑星ということで、奇抜な見た目をした動物・植物が登場します。
かわいいものからこわーいものまで。

・基地作り(建築要素)

自分だけの海底基地を作れる建築要素があります。
発電装置や食糧問題など機能的部分だけでなく、内装などインテリアもこだわることができます。

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ぜひヘッドホンでプレイしてもらいたいゲームです。ただしバグもそこそこ多い。
建物や乗り物に埋まるなど進行不能バグに関してはデバッグコマンドを打てるモードが公式で実装されているので、
そこから強制ワープなどで脱出しましょう。

 

ひと仕事終えた後や、長い海底探索を終えた後に見る空や朝日は格別です。
この時の達成感と安堵感は何ものにも代え難い

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好きなBGM

Islands Beneath the Sea
Bring a Medpack
Alien Expanse

物静かでアンビエントな曲が多めですが、不安や恐怖を感じさせたり、ドキドキするような曲もあります。

 

このレビューほんと好き

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NieR:Automata

主人公がアンドロイドのオープンワールドアクションゲームです。 

好きな演出・好きなポイント

・キャラクターがアンドロイドならではの画面演出

ジャミング攻撃を受けた時の画面エフェクトが個人的にかなり好み
ノイズエフェクトやエラー表示などアンドロイドだからこそできる演出が光ります。
「跳躍コマンド実行不能」というエラーが出ていると本当にジャンプボタンが反応しなくなります。

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「〇ボタンで~しますか?」といったダイアログでも、
操作キャラクターが人間の場合と比べてゲーム都合のシステムメッセージ感がなくなります。
ダメージ表記やHPバーなどのUI表示が、プレイヤーキャラクターの機能としてオンオフできるのもおもしろい。

・ゲーム内でメールを受信すると現実世界の時間が受信時間になる仕組み
・セーブ方法は自分で探せという挑戦的なメッセージ

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好きなBGM

・遊園施設

遊園地ステージで流れる曲です。
にぎやかな大通りではボーカルverが流れ、人気のない横道に入るとボーカルが消えるという演出が良き。

 

 

 

 

まとめ

今回6つのゲームの感想を書きましたが、一番オススメしたいのは「Subnautica」です。
プレイ中本当に息苦しさを感じるレベルの深海体験があり、
クリア時の達成感とほんの少しの寂しさは今でも覚えています。

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ストーリー重視なら「OneShot」がオススメです。
戦闘パートは一切なく純粋に物語を楽しむことができます。

 

 

 以上です、ありがとうございました。

【イベントレポ】: デジゲー博2020

イベントのレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「デジゲー博2020」

digigame-expo.org

ハッシュタグ#デジゲー博

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デジゲー博とは

インディーゲーム&同人ゲームをメインとした展示・即売会です。
スマホゲームだけでなくPCゲーム、VRゲーム、
アーケードゲームと幅広いプラットフォーム、ジャンルがそろっています。

一般参加者としては、ゲーム体験だけでなく他参加者との交流や、
自分のモチベーションアップなどにつながるいい機会となります。

 

前回のレポはこちら

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

前回同様、特に予定なくブラブラ歩いて目に留まったもの、タイミングよく人が空いた所にお邪魔しました。

 

 

※以下体験させていただいたサークル及び作品の紹介です。
※掲載している写真は全て許可を得て撮影しています。
(人が写っている写真はトリミングや黒塗りなどの加工をしています)

 

B-20 GAF-fly

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2Dスクロールのシューティングゲーム潮またぎのアルフレッド」を体験させていただきました。
プレイヤーキャラクターのエビを操作しますが、直接スティックで移動せず
発射時の反動を利用した移動を行うのが大きな特徴です。

フィールド内には敵の他にギミックがあり、タイミングよく反動を利用することで入れる小部屋などがあります。

 

 

 

B-03 スーパースターマイン

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れーぞく全方位シューティング「れーぞく!ネクロマンスちゃん」を体験させていただきました。
敵の撃ってくる弾をグレイズすることでれーぞくさせることができます。
プレイヤーキャラクターの魔女ネクロマンスちゃんはショットを連射できないため積極的にれーぞくする必要があります。
たくさんれーぞくさせると強力な必殺技(ボイスつきのカットシーン!)も用意されています。

 

 

 

C-06 NanbuWorks

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SFサスペンスアドベンチャー「そして機械は人間足り得たのか」を体験させていただきました。
ストーリーは伏せますが、試遊版のためとても続きが気になる所で終わります。
2021年1月公開予定のようです。

 

 

E-08 かじのゆ

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おにぎりアクション「わわねこのしま」を体験させていただきました。
おにぎりを取ることでプレイヤーキャラクターとステージの特性がガラッと変わります。

 

 

C-19 ミライノ製作所

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去年も体験させていただいた「ぐりぐりヨーロッパ」を体験させていただきました。
名前は知ってるけど場所は知らない国だったり、名前すら聞いたことないような国などがあるため、人によっては苦労するかも。
私はこれでイタリアの中にある小さい国「サンマリノ」を始めて知りました。

 

 

 

Y-08 Virtual Real Nomad

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酒をぶっかけるVRを体験させていただきました。
RoppingiUnityの忘年会VRから進化!
Oculus Touchを取り付けた一升瓶をブンブン振りながら、行き交う人々にぶっかけるゲームです。

Oculus Quest2のエリートストラップを初めてつけさせていただいたのですが、けっこういいかもこれ。

 

 

 

B-16 FAL Works

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旅する弾幕シューティング「LUCID AETHER」を体験させていただきました。
ゲームの背景が現実世界の写真になっているのが特徴で、敵や弾幕がシンプルに統一されているのもあり雰囲気が良い。

 

 

 

E-20 Achamoth

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触手育成シミュレーション「触手を売る店」を体験させていただきました。
放置系ゲームで触手の育成がメインですが意味深なストーリーも用意されています。
触手は共食いをさせることでさまざまな職種に変化するのも特徴です。

 

2021年公開予定とのことです。

 

 

D-18 GRAFFITIunderGIRDER

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和風ノンフィールドRPG「端境の灯」を体験させていただきました。
ロウソクが消える(ゲームオーバー)までダンジョンの探索や戦闘をしていきます。
敵のパラメータが見えるため、今の自分の状況に合わせながら正確な判断が求められます。

 

 

 

E-18 かえる屋さんげーむず

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文明育成シミュレーション「百年王国 ORIGIN」を体験させていただきました。
100年かけ土地を開拓、建物を建築し文明を作り上げるゲームです。
食料・生産・文明のパラメータから投資先に頭を悩ませることに・・・
(私の時は食料が圧倒的に足りなかった)

 

 

 

D-22 さいたまげーむす

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新作のリアルタイムコンボRPGを体験させていただきました。
装備の確保やレベル上げをしながらダンジョン探索をしていきます。
プレイヤーの行動はカードを選ぶことで選択できるため、デッキ構築の要素があるのも大きな特徴です。
ちなみに戦闘はすることもできるししないで先に進むこともできます。
(装備やレベルが足りてない段階で進むとまあ死ぬ)

 

 

B-17 Rakugaki Games

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和風2D縦スクロールシューティングゲーム「鈴守に徹る」を体験させていただきました。
和風なグラフィックに妖怪のような敵を相手に戦います。
ショットがメインですが強力な近接攻撃もできます。

 

 

 

F-06 day-to-day management

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ツギハギ探索アクション「Necrotopia」を体験させていただきました。
プレイヤーキャラクターは腕にさまざま武器をくっつけステージを攻略していきます。
武器はストックできずあちこちに落ちていて自由に付け替えることが可能です。
武器ごとに特性が大分違い、矢を防御できるものやジャンプ力が下がるものまでさまざま。

「ソルトアンドサンクチュアリ」のようなダークな雰囲気も相まって結構好みなゲームです。

 

 

 

F-10 mumimumi

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魔法少女〇〇ガール」を体験させていただきました。
モチ上ガールと同様にチュートリアルがとてもわかりやすい。
自転車や車を背負ってブンブン振り回したり、植木鉢を相手に伸ばして飛びついたりとさまざまなアクションが用意されています。
車を持った状態でしゃがむと・・・

 

 

 

不明

Twitterでゲーム名を検索してもサークル名などがわかりませんでした。
情報をお持ちの方がいらっしゃいましたらコメント欄などで教えていただければと

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2D探索ゲーム「Cloning Vampire」を体験させていただきました。
ステージは暗く、スティックで明かりの方向を変えながら進んでいきます。
即死トラップもありますが、チェックポイントが多く用意されているのでサクサク進むことができました。

 

 

 

Y-11 株式会社Alunite

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パズルゲーム「Puzzle Museum」を体験させていただきました。
パネルを揃えて消していくタイプのパズルゲームです。デザインもとてもかわいらしい。
泥棒ネコのお邪魔要素と、ミュージアムらしい図鑑要素もあります。

 

 

 

C-17 Motto

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パズルゲーム「タシテケス」 を体験させていただきました。
数字の書かれたパネルを10になるようになぞって消していくゲームです。
とてもルールがシンプルですが高レベルの場合頭を抱えるほど難しいです。

 

すでにリリース済みのアプリとなっています。こちらもどうぞ。

play.google.com

脳トレたしざんパズル タシテケス

脳トレたしざんパズル タシテケス

  • MASAYOSHI TADA
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

 

 

 

E-10 Kujira Dance Room

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2Dワイヤーアクション「Last Order」を体験させていただきました。
ワイヤーを使って地形を飛び越えながらすすんだり、敵や弾を掴んで投げつけたりと
個人的にはボス戦で出てくるロボットのドット絵の作りこみがすごく良き。

 

 

 

A-04 CHEMICAL PUDDING / RYOCHAN COMPANY

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unity1week最強コンビによるパズルアクションゲーム「FILMECHANISM」を体験させていただきました。
パズルを解きながらゴールを目指すアクションゲームです。
フィールド内のオブジェクトの「記録」と「復元」が特徴です。

 

記録するときにカメラをパシャっとするのですが、プレイヤーキャラクターがカメラ目線になるのがかわいい。

ryo620.org

 

 

購入したゲームとか

・潮またぎのアルフレッド
・れーぞく!ネクロマンスちゃん
・NECROTOPIA
・PREDATOR AND WRECK
 (B-11 SnymによるSFホラーゲームです。展示写真を撮り忘れた)

 

 

 

 

その他感じたこととか

・時期が時期ですので来場者が例年より少なく感じました。個人的に快適なのでうれしいのですが。
・「これってユニティですか?おじさん」を始めて目撃しました。実在していたとは...
ゲームパッドを使うゲームが12作品ありましたが、×ボタンで決定するゲームは2つでした。
・入場で確認するバンドですが、裏側を引っ張ると簡単に外れることを始めて知りました。
(頭ゴリラなので今までPOWERで引きちぎってた)

 

・「FILMECHANISM」の展示がとてもタメになった。
 デジゲー博ではゲームプレイの順番待ちが発生することがありますが、 パズルゲームの性質上並んでいる時にタネや仕掛けがわかってしまう欠点があります。ところが「FILMECHANISM」では最初のチュートリアルを終えると3つ(だった気がする)のルートがあり好きなルートのパズルに挑戦できるようになっています。そのため「私の前にプレイしていた人は〇ルートだったから私はこっちをやろう」とネタバレを気にすることなくプレイできるようになっているのがとてもグッド。

 

 

 

 

他の方の感想ブログとか紹介

yuji-ap.fanbox.cc

note.com

 

 

 

 間違っている所、消してほしい所がありましたらコメントにお願いします。

【小技】UnityProjectを開いた時に発生するUIElementsのエラーの対処【Unity】

今回はUnityの小技というよりも、最近よく目にするエラーの対処方法についてのまとめです。
詳しい原因や再現方法は不明なため対処法のみ簡潔にまとめます。
自分用メモですが、似たようなエラーが出ている方は参考にしてみてください。

 

まとめ

以下の方法で解決します。
・Unityの再起動 (ほとんどの場合これで治る)
・Layoutの初期化
・LibraryフォルダーにあるUIElementsフォルダの削除
・AssetのReimport All

 

 

環境

Unity 2020.1.8f1

 

 

状況

Unity HubからProjectを開いたときに以下のようなエラーが大量に出現する。

f:id:Raspberly:20201127023834p:plain

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEditor.UIElements.UIElementsEditorUtility..cctor () (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
Rethrow as TypeInitializationException: The type initializer for 'UnityEditor.UIElements.UIElementsEditorUtility' threw an exception.
UnityEditor.UIElements.UIElementsEntryPoint.CreateRoot () (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.UIElements.UIElementsEntryPoint.GetRootVisualElement (UnityEditor.EditorWindow window) (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.UIElements.DefaultEditorWindowBackend.OnRegisterWindow () (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.UIElements.DefaultEditorWindowBackend.OnCreate (UnityEditor.IWindowModel model) (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.GUIView.set_windowBackend (UnityEditor.IWindowBackend value) (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.GUIView.OnEnable () (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)
UnityEditor.HostView.OnEnable () (at <9ddd600ae5964fe0b21a870e08c53748>:0)

Clearボタンを押すとエラーは消え、Playボタンから問題なくゲームの動作はできる。
ただし、オブジェクトを選択してもInspectorビューに何も表示されなくなる時がある。

 

対処法

再起動する

再起動すれば大体治ります。
ただし再起動してもエラーが再度表示されることがある場合は以下の方法を試した方がいいです。

 

Layoutの初期化

エディターのLayoutを初期化します。
画像ではDefaultにしていますが最初から用意されているLayoutならなんでもよさそうです。

f:id:Raspberly:20201127031728p:plain

以下UnityForumからの引用

... UIウィンドウのレイアウトを出荷時の設定にリセットした後、問題は修正されたようです。以前、プロジェクト設定、プロファイラー、シェーダーグラフなど、タブに多数のウィンドウがあったため、これらのウィンドウ設定の1つ以上が2020バージョンと互換性がない可能性があります。

 

LibraryフォルダーにあるUIElementsフォルダの削除

ProjectのLibraryフォルダにあるUIElementsフォルダを削除します。

f:id:Raspberly:20201127032424p:plain

 

AssetのReimport All

全てのアセットを再インポートします。
当然プロジェクトによってはかなり時間がかかるので、最後の手段としたほうがいいです。

f:id:Raspberly:20201127031320p:plain

 

 

 

 

 

まとめ

以下の方法で解決します。
・Unityの再起動 (ほとんどの場合これで治る)
・Layoutの初期化
・LibraryフォルダーにあるUIElementsフォルダの削除
・AssetのReimport All

 

私の場合ほとんど再起動で治ります。
治らない場合はUIElementsフォルダの削除で解決しています。
Unity2020で発生するようですが、似たようなエラーが出ている方は参考にしてみてください。

 

 

参考資料

今回紹介した方法はこちらのUnityForumから引用しています。

forum.unity.com

 

【アセット紹介】Beautify 2で絵作りをする【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはBeautify 2。
ポストプロセシングアセットです。

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今回紹介するBeautify 2も50%OFF対象アセットです。

 

 

 

 

どんなアセット?

ポストプロセシングアセットです。Built-in/URPに対応しています。

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Beautify 2 は、フルスクリーンの画像後処理効果で、リアルタイムで画質を向上させ非常に鮮明で鮮明なシーンを生成します。

主な機能:
視覚的な機能を強化、画像の詳細を復元または増強、鮮明な画像を生成 - 多くの場合、高解像度への切り替えのような劇的な変更が可能。
・必要に応じて、画像を飽和させずにピクセルカラーを改善。
多くのアンチエイリアスのポストエフェクトによって生じる余分なぼかしを削除。
・グラデーションのバンディングアーティファクト削減または完全に削除。通常は色の量子化によりスカイボックスに見られます。
知覚的なテクスチャの品質を改善 - 低解像度のテクスチャでもより良く見えます。
・線形およびガンマ色空間だけでなく、前方および後方レンダリングパスで動作。
WebGL、モバイル、2D、3D で動作。
・ビルトインパイプラインでサポートされた VR マルチパス、シングルパスステレオ、シングルパスインスタンス
• PPSv2 バージョンで VR マルチパスをサポート。

 

独身セールではなんと70%になっていました。Unity Japanでも紹介されていたアセットです。

www.youtube.com

 

旧Beautifyとの互換性があるようです。

 

このアセットはUnity標準のBuilt-inとURPに対応していますが、
HDRP版は別売りなのでお気をつけください。

 

 

開発環境

Unity2020.1.8f1
URP 7.3.1
Beautify 2 ver10.5

 

 

デモシーンの確認

アセットインポート完了時はこんな感じです。

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それぞれのフォルダにUnityパッケージが入っているのでProjectに合わせてパッケージをインポートします。
それぞれ、Built-inパイプライン、PPSv2(LWRP対応)、URPとなっています。
今回はURPを使うのでURP用の設定をします

 

Project作成時にURPを選んでいる場合は問題ないとは思いますが、
PackageManagerからUniversalRP 7.3.0以上がインストールされているか確認しておきましょう。

 

URP setting pipeline assetの設定

Project Settings/GraphicsQualityUniversalRenderPipelineAssetを割り当てます。

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デモシーンの確認

Demoフォルダの中にシーンが2つ用意されています。

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Sceneでは発光するカプセルがあり、Beautifyのオンオフや瞬きエフェクトの再生などが行えます。

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Scene_LUTBlendingではLUTのブレンドを確認できます。

f:id:Raspberly:20201118025609g:plain

もしBeautifyコンポーネントで以下のような注意が出ていた場合、
Universal Render Pipeline AssetのDepth Textureにチェックを入れましょう。

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f:id:Raspberly:20201120013035p:plain

 

 

主要コンポーネント

Beautifyコンポーネントからポストプロセシングの全ての調整を行うことができます。
これはいくつかのセクションに分かれています。
使い方はPostProcessingStackとほとんど同じです。

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※説明文はほとんどが機械翻訳です

General Settings

Beautifyの出力とパフォーマンスを調整するオプションが含まれるセクションです。

・Disable Beautify Effects

 Beautifyの効果を無効化します。

・Enable Compare Mode

 Beatifyを使用した画面と未使用の画面を並べて比較します。
 線の角度や太さも調整できます。

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・Hide In Scene View

 シーンビューでレンダリングしない。

・Debug Output

 ブルームだけ描画したり、被写界深度の中間バッファーを視覚化する。

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・Prioritize Shader Performance

 シェーダーバリアントを強制的に使用します。
 品質が下がる代わりに実行速度が速くなります。

・Direct Write To Camera

 ポストプロセシングをバイパスできるようにします。
 モバイルで使う場合に有効ですが、他のポストプロセシングを上書きするので注意しましょう。

・Optimize Beautify Build

 Beautifyのビルドを最適化します。
 未使用のシェーダをビルドから削るため、コンパイル時間とビルド時間を短縮できます。

・Optimize Unity Post Processing Build

 UnityのPost Processingビルドを最適化します。

 

 

Sharpen

 画面をシャープにする(細部を鮮明にする)機能です。

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・Intensity

 シャープの強度。値を大きくするほど効果が大きくなりますが、
 薄いオブジェクトや白っぽい背景を持つ場合は以下の設定を使用して制御します。

・Depth Threshold

 シャープを発生させる深さのしきい値です。

・Depth Range / Depth Range FallOff

 シャープする深さの範囲を選択します。

・Relaxation

 コンストラクトの高い領域ではシャープさが変化します。このパラメータはそれらを緩和します。

Clamp

 シャープネスの強さたパラメータに関わらず、最大効果を制限します。

・Motion Sensibility

 カメラの移動/回転中にシャープを軽減します。
0にするとこのオプションを使用します。

 

Dither

・Intensity

 強度をシャープにします。値を大きくするほど効果が大きくなりますが、
薄いオブジェクトや白っぽい背景を持つ場合は以下の設定を使用して制御します。

Tonemapping and Color Grading

・Tonemapping

 トーンマップ。デフォルトでLinearです(トーンマップ演算子は適用されない)。
 ACESを選択するとAcademy Color Encoding Systemを使用してHDRカラーをLDR空間にマッピングします。(要HDR)

・Saturate

 適応飽和の強度を制御します。

・Daltonize

 赤、青、緑の主要な色を強調します。

・Sepia

 セピア変換を適用します。

・Tint Color

 シーンのピクセルに特定の色をかけます。

・Contrast & Brightness

 コンストラクトと明るさの調整。

・White Balance

 色温度を調整します。

・LUT (Look-up Texture) Transform

 LUTに従って色を切り替え舞う。
 beautify/resources/TexturesにサンプルLUTがあります。

 

 

Lens & Lighting Effects

ブルームやレンズエフェクトを設定します

・Bloom

 光があふれ出るようなブルームを設定します。強度としきい値、レイヤーマスクを設定します。
 UnityのPostProcessingStackでもおなじみの機能です。

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・Anamorphic Flares

 横や縦に伸びるフレアを設定します。最高品質の設定でのみ使用できます。

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・Sun Flares

 太陽の光で生成されるレンズフレアを設定します。

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・Lens Dirt

 カメラにほこりや汚れの効果を設定します。

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・Depth of Field with Bokeh

 被写界深度によるぼやけを設定します。
 焦点の位置を変えることで、手前だけクッキリさせたりぼやかしたりできます。

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・Eye Adaptation

 素早い輝度変化に対する目の反応をシミュレートします。
 暗い所から明るい所に出たときにでる目が眩むようなエフェクトです。

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・Purkinje

 暗闇での無彩色視覚と青へのスペクトルシフトをシミュレートします。

 説明がわかりにくい。
 だまし絵などである、「同じ色でも明るい場所と暗い場所で違う色に見える」現象をシミュレートします。
 これを再現するために暗い所では全体的にグレースケールにしています。

 

Artistic Choices

・Vignetting

 シーンの境界線を暗くしたり色をつけたりします。画面端を暗くするケラレなどですね。

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・Outline

 全てのオブジェクトにアウトラインを設定します。

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・Night Vision

 ナイトビジョンフィルターをシミュレートします。

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・Final Blur

 シーン全体をぼかします。
 ゲームの一時停止中や、メニューを表示する時に便利な機能です。(要ScrennOverRay)

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まとめ

今回は拡張性のある高品質なポストプロセシング「Beautify 2」を紹介しました。
大ざっぱですがどのようなエフェクトがあるか確認できたかと思います。
Unity標準のPostProcessingStackと併用することができるので、ぜひUnityの絵作りに活用してみてください。

 

 

 

他のアセットの紹介記事はこちら↓

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

※本記事にはAssetStoreアフィリエイトリンクが含まれています。

他、間違っている箇所、わかりにくい所がありましたらコメントにお願いします。

【アセット紹介】MK Glowでオブジェクトを光らせる【Unity】

今回はアセットの紹介をしていきます。
紹介するのはMK Glow
ブルームやレンズフレアなど光の表面散乱をシミュレートするポストプロセシングアセットです。

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今回紹介するMK Glowは70%OFFの対象アセットです。

 

こちらのアセットも70%OFF!!!

raspberly.hateblo.jp

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

 

 

どんなアセット?

ブルームやレンズフレアなど、光の表面散乱をシミュレートするポストプロセシングアセットです。
Unity標準のビルトインにLWRP/URP/HDRPも対応
3D/2D共に使え、モバイルやXR(全パス対応)でも動作するなどとても汎用性が高いアセットです。

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MK Glow(Ultimate)は、アーティストにやさしく機能が豊富で超高速で実行される後処理効果で、光の明るい表面散乱をシミュレートします。ブルーム加えて、レンズ表面、レンズフレア、グレアなど高度にカスタマイズ可能なエクストラがいくつか用意されています。このシェーダーは、レガシー、軽量、ユニバーサル、および高解像度のレンダリングパイプラインと互換性があります。⤴️NEW!:ウィザードのインストール⤴️NEW!:URPサポート⤴️NEW!:ちらつき防止フィルターの改善⤴️NEW!:HDRPサポート⤴️NEW!レンズフレアプリセット⤴️NEW!

こちらのWebGLデモから実際に動作を確認できます。

MK Glow WebGL Examples

 

 

過去には無償版も存在しました(今はない)

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

開発環境

Unity2019.4.14f1 (Built-in RenderPipeline)

MK Glow  ver4.4.1

 

※カラースペースをリニアし、ColorGradingとHDRを用いると最もよい見た目にできるそうです。

 

 

 

 

セットアップ

アセットインポート完了時はこんな感じです。

f:id:Raspberly:20201111021041p:plain

 

インストールウィザード

インポート時にインストールウィザードが表示されます。
ここからプロジェクトに最適なアセットをインポートします。

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消してしまった場合や自動表示されない場合はWindowから任意で表示できます。

f:id:Raspberly:20201111030315p:plain

 

1. RenderPipelineの選択

プロジェクトのRenderPipelineによってインストールするアセットが異なるのでここで設定します
今回はBuiltinPipelineとPostProcessingStackV2を選択します。

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2. PackageのImport

Import Packageボタンを押すとインポートされますが、Built_in_PPSV2を選んだ場合
事前にPackageManagerからPostProcessingStackをインストールしておく必要があります。

3. ExampleのImport

このアセットの使い方を学べるExampleをインポートします。
必要ない方はしなくても大丈夫です。

4. Read Me

Open Read Meからセットアップのやり方などがまとめられたpdfが開けます。
事前に目を通しておきましょう。

 

Example シーンの確認

Exampleをインポートしているとウィザードに4つのSceneが表示されます。
それぞれクリックすることで即座にSceneを読み込むことができます。

f:id:Raspberly:20201111021540g:plain

 

Cubes シーン

暗い場所でキューブが動き回っているシーンです。

f:id:Raspberly:20201111025524g:plain

そのままだとGlowはしないので、
MainCameraについているPPSのプロファイルにMK/MKGlowを追加します。

f:id:Raspberly:20201111025508p:plain

パラメータを以下のように変更します。

f:id:Raspberly:20201111030639p:plain

無事Glowしました。

f:id:Raspberly:20201111034024g:plain

 

 

Natural シーン

Starndard、Sprite、UI、ParticleをそれぞれGlowさせるシーンです。

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こちらのシーンは最初からPPSの設定はされています。

f:id:Raspberly:20201111030135p:plain

 

 

 

 

 

Workflowの設定

MK Glowでとても重要なWorkflowパラメータを紹介します。
WorkflowはGlowのタイプを決定するパラメータです。

Natural

現実に基づいた設定です。カラーカットオフはなし。
BloomのIntensityを操作することで明るさを簡単に調節できます。

f:id:Raspberly:20201111034919p:plain

 

Threshold

ピクセルの明るさとしきい値を設定します。
BloomのThresholdスライダーは左側がカラーカットオフ、右側が最大の明るさを定義します。

f:id:Raspberly:20201111035800p:plain

 

Selective

全体ではなくオブジェクトごとにGlowを適用する設定です。LWRPとHDRPでは使えません。
MK/Glow/Selectiveシェーダーをマテリアルを設定することでオブジェクトをGlowさせることができます。

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ただし、Selectiveは将来的に非推薦になるようです。

 

 

 

 

 

 

実際に試してみる (Selective)

実際に光るキューブを作ってみます。
マテリアルを作成しMK/Glow/Selective/Standardシェーダーを適用します。

f:id:Raspberly:20201111033145p:plain

f:id:Raspberly:20201111033107p:plain

作ったマテリアルはCubeにアタッチします。

f:id:Raspberly:20201111033222p:plain

MainCameraにPPSをアタッチし、プロファイルにMK Glowを追加します。

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 WorkflowがNaturalの場合は、画面全体にGlowがかかってしまうので、

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WorkflowをSelectiveに変更

f:id:Raspberly:20201111033411p:plain

これで専用のシェーダーマテリアルがアタッチされたオブジェクトのみGlowできました。

f:id:Raspberly:20201111033435p:plain

 

以上となります。
PPSのプロファイルを見るとわかる通りパラメータがたくさん用意してあるため、
かなり細かくカスタマイズできます。

 

 

 

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