Raspberlyのブログ

Raspberlyのブログ

Unityネタをメインとした技術系ブログです。にゃんこ大戦争や日常なども。そろそろブログタイトル決めたい

【勉強会レポ】: Gotanda.unity #13

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Gotanda.unity #13」
会場はサイバーエージェントさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #gotandaunity

 

 

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スポンサー様

会場提供はサイバーエージェントさん
懇親会提供はキッズスター、ワンダープラネットさんです

 

会社紹介プレゼンバトル

キッズスター

もんりぃ先生です
ごっこランド、ぜひダウンロードしてみてください

biz.kidsstar.co.jp

おかげ様で好評です、基盤側の整備が追い付いていないのでもし興味のある方はお声がけください。

www.wantedly.com

 

ワンダープラネット

開です
クラッシュフィーバーの音ゲーがでました。

sonicbeat.crashfever.com


同じ日にNagoya.unityをやってます

nagoya-unity.connpass.com


また、ととさんと一緒にUnityDesignersCafeもやってます

 

サイバーエージェント

SGEは13の子会社を束ねたグループです。
Unity製のゲームをたくさんリリースしています。
全社をまたいで協力できる仕組みが整った会社です。

 


 

 

 

 

LT#1 : リンクスリングスを支える技術

リンクスリングスは陣取ゲームです

linqsrings.jp

このゲームの主にクライアント部分に関してお話します

UI設計思想

マルチシーン編集でヘッダーフッターメインを別シーンで作成しています。
パラメータを入れる事で単体でも動きます。

UniRxとZenject(DIツール)を使っています。NestedPrefabsというアセットも使っています。


コアの陣取り部分(塗りの部分)

 なかなか複雑でして
グリッドをお互いでずらしヘックスのように扱っています。

NPCの動き

NPCにはBehavior Designerを使っています

経路探索はNavMeshです

マルチプレイ

マルチプレイフォトンサーバーを使っています
最初はフォトンクラウドでしたが拡張性も考えて変えました

 


 

 

 

 

 

LT#2 : Unityのインストラクターを始めました

宣伝

八耐をやってます、今週末やります

daihachitai.connpass.com


UNIBOOKという本を書いています、UnityのTIPS集です。次のコミケで出ます。
ポッドキャストで「ものラジ」をもんりぃさんと一緒にやってます。

monorazi.hateblo.jp


インストラクター業務に関して

実は公式でインストラクターの資格があります

 

生徒について

未経験、入門者、他分野で経験済み様々
男女問わず、年代問わず
コースは3カ月/6カ月の2つあります。

内容はメインにunity、サブでwebをしています。
目標は生徒さんがもっているためそこをサポートします。

実際にやっていること

公式チュートリアルをバンバンやっています
特にベストプラクティスと最適化がすごいです


書籍も使っています。お勧めは猫の本。

 他には生徒側の希望に合わせて作っていきます

なぜインストラクターをやったのか

・おもしろそうだから
・指導や育成ができる
・教えることで身に付くことが多い 

まとめ

・生徒さん次第だが最大限サポートする
フリーランスならではですが自由なキャリアプランができる
・インストラクターはいいぞ

告知

Unity Developer Jobsというイベントやります

unity-developer-jobs.connpass.com

 


 

 

 

 

 

LT#3 : 少人数の SDK 開発を支えるテストの話

AROWというSDKの開発サポートをしています

なぜテストをやっていのか

うちのチームはスピード開発を重視しています
バグがでると開発工数が減るため、テストを頑張っています。

今回はSDKのテストをやりました。
unitypackageを展開するときに必要なものが入っているか保証したい時
いい感じに使えるライブラリはGithubから

github.com

UnityTestRunner

サクッとかけて実行できるのが魅力
これを用いてエディター拡張のテストをしています

SDKなのでエディター拡張も必要

Reflectionを使うとメタデータを使ってデータやメソッドにアクセスできます
いろいろ問題はあるがテストと割り切ってやっています

まとめ

テストが動いていると精神的に心地よい
ハックしているという体感もよい

告知

来月末にAROWのハッカソンをやります

arow-3dmap.connpass.com

 

 

おまけ

LT内で登場したAROWですが、過去にミートアップがありました。

raspberly.hateblo.jp

 


 

 

 

 

LT#4 : 今日からアセットパブリッシャー

パブリッシャーになるために何が必要なのか

必要なもの

・UnityEditor 古すぎないものがよい
・Unityアカウント
・アセットパブリッシャーアカウント
・AssetStoreTools

 

ここデモタイム、詳しくはスライドをご覧ください

 


 

 

 

 

LT#5 : UnityAudioを禁止されたのでCRI ADX2 LEのエディタ拡張に手を着けた

禁止されたきっかけ

サウンド担当者にメテオフォールされました

www.teu.ac.jp

エディタ拡張の実装についてはソースコードの方を見てください

github.com


宣伝

東京ゲームショウでBUILD&ESCAPE!!を展示します。よろしくお願いします。

 


 

 

 

 

LT#6 : UnityでUI開発を高速化した件

www.slideshare.net

キックフライトという3Dのアクションゲームをリリースしています。

kickflight.grenge.jp


このゲームのUI開発についてお話します

何をしたか

UI基盤機能を作りました
Unityのデフォルト機能でできないものを補います。

画面の設計保身

意識すべきこと
プロジェクトを固有化すると使いにくくなるので注意
サードパーティ製のアセット必須にしない(後で抜くこともある)

デザインのレギュレーションを決める

デザイナーに伝えて理解してもらいたいUnityの機能
・9slice
余計な画像を作らないようにする

・Color
白色に乗算をのせていくといろいろな色を作らなくてすむ

・SpriteAtlas
パフォーマンスの観点(ドローコールなど)を理解してもらいましょう

・Mask
パフォーマンスの観点でマスクを使わないようにしてもらいました

レギュレーションを元にプレハブ化

・レイアウトさせる箇所を減らす
・人によって精度がぶれないようにする
ここはnested prefabの登場でやりやすくなりました。

まとめ

・エンジニアだけで完結しないので骨がおれますが高速化のためにやったほうがいいです
・レイアウトするオブジェクトは使いまわすことでバグをへらすこともできるので共通化するのがよい
・UIのレギュレーション整備はUXに良い影響を与えます

 


 

 

 

 

LT#7 : 子ども向けUnity教育の実態の、その一例「この物語はフィクションです」

Unityを含めて小中高校生に教えるという仕事をしていました
指導者側の人たちですがいろいろレベルが足りていない

教育関係は比較的閉じており、初学者がヘルプを求めていたら気にかけてくれるとありがたい

Unityゲーム開発者ギルド

そういう時に便利な楽園がありました
その名もUnityゲーム開発者ギルド

 


 

 

 

 

 

LT#8 : 嫌々,Polygonをスクリプトから生成した話

Unityでポリゴン描写してみました

基礎の基礎、三角形を描画します

ここは資料(公開されたら)または、動画(公開されたら)をご覧ください。

これは何につかえるのか

立体に見せることができます

ステレオ視

左右でカメラをわけることで立体的に見せる手法もあります

 


 

 

 

 

 

LT#9 : VOXEL DE UNITY

今日は3Dゲームのきっかけになればいいなという話

3Dゲームに必要なもの

3Dモデルはまず必要ですよね。これをボクセルで作りましょう。

ボクセルとは

ドット絵の3D版のようなもの
私はMagicaVoxelというエディターで作っています。

ephtracy.github.io


Voxelに触れるきっかけになった本も紹介します

 

Unityに入れるときに使うアセット

mixiamo(ミキサモ)

Webサービスです
3dキャラクターにアニメーション付けをする作業ができます

VoxelImporter

30ドルのアセット
ボーン、ウェイトの追加を楽に行え、アニメーションもつけることができます。

かわいさを生かした見せ方

PostProcessingStackを使います

これでみなさんはVoxelとUnityでゲーム作れるようになったと思います

 


 

 

 

 

#Ex : Gotanda.unity 2周年

Gotanda.unityが2周年を迎えました。
登壇者70名トーク数108です。

これはスポンサーの皆様、登壇者の皆様、そして参加者の皆様のおかげです。
本当にありがとうございました。

これを記念してユニティ・テクノロジーズ・ジャパン様からUnityビールをいただきました。

 


 

 

 

 

懇親会

 

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告知タイム

VRM勉強会 #3

vrm.connpass.com

 

Unityサウンド エキスパート養成講座

Unityサウンド エキスパート養成講座

Unityサウンド エキスパート養成講座

 

 

八耐

daihachitai.connpass.com

さらにZenjectの本も出します

 

 

技術書博

本を出します

note.mu

gishohaku.dev

 

 

 

 

 

 

タイムライン

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

 

勉強会レポ : Unity++ 〜ショートセッション勉強会 presented by Unity部〜

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unity++ 〜ショートセッション勉強会 presented by Unity部〜」
会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ : #unity_pp

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今回は現場で役立つ内容を重視したものになっています
それぞれのメンバーの得意分野における知見を共有します

主催はUnity部、会場提供はUTJです。

 


#1 Democratized Unity Package Manager

 

今回の内容にもっと肉付けしたものをunibook11でのせます

UnityPackageManagerの概要

unityの公式機能、ライブラリ、アセットの依存を管理する仕組み
2019.1で大幅に機能が増えました。

非常に内容が豊富なのでスライドを参照してみてください。

 

まとめ

PackageManagerは便利なので使っていきましょう
詳しくはunibook11でどうぞ

 


 

 

 


#2 よーし、パパ Cinemachineを2Dプロジェクトに適応して遊んじゃうぞー

 

今回は2Dプラットフォームゲームにおけるカメラワークのお話をします

プレイヤーにカメラを追従させたい場合どうしますか?

・親子関係にする
・Positionで追従させる
・ParentConstrainを使う

もっといい感じにしたい時はCinemachineを使いましょう

Cinemachineは新しいカメラシステムのことです。

以下のようなことができます。

・遅延移動や先読み追従させたい
・特定の範囲から外を見せたくない
・ステージ感の移動に対応してほしい
・複数のターゲットに対応してほしい
・カメラシェイクに対応してほしい

詳しくは資料をどうぞ。

 


困ったらドキュメントを見ましょう。
テラシュールブログもとても参考になります。

tsubakit1.hateblo.jp

 

告知


 

 

 

 

#3 アクションゲームにおけるポーズ系演出の難しさと解決

アクションゲームで時間制御をすることはなかなかめんどう

・時間を停止させ、特定のキャラだけ動くことができる
・時間を遅くし、特定のキャラだけ通常速度で動くことができる

これらを簡単にするのがChronos
これを使うことでスクリプトを複雑にすることなく実装できます

結論

時間制御をすることは重要だがUnityで実装すると複雑化する
Chronosなら簡単に実装することができます
unibook11で今回の話を記載しています

 


 

 

 

 

 

#4 Preview機能をプレビューする 公式Localizationパッケージの今

 

なぜこのタイミングでローカライズなのか

UDPというサービスが始まりました。これによりローカライズの対応が増える可能性があります。

ローカライズの機能はまだ開発中でプレビュー段階です。
ぜひ触ってください。フィードバックをいただければともいます。

Localizetaion Package

Unity2019.1以降でのみ使えます
Manifestに記述するだけで使えます


ここでデモタイム
動画が公開されたらそちらをどうぞ


覚えて帰ってほしいこと

UDP

サードパーティストアにアプリを配信できます

LocalizeText

文字や画像をローカライズできる

 

今回の内容はUnityコーヒーミートアップと重なる部分があります。併せてどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 


 

 

 

 

 

#5 Unity開発者が知っておきたい.NETのこと

昔のUnityとC#はつらい時代もありましたがUnityは進化してきました
今回はC#に関係のある知見を紹介します

工夫せず最新のC#をUnityで使う

ProjectSettingsで設定するだけで新しいC#になります
今はデフォルトで設定されています

API Compatibility Level どっちを使えばいいのか

これを変えるとプロジェクトで参照する.NETのDLLが変わります
使えるライブラリも違います、使えるAPIの数、成果物のサイズなど

おすすめはStandard 2.0
これにないクラスを使いたくなったら切り替えましょう

.NET Standardって何だよ

.NET Framework Core Monoなどクラスライブラリが提供する仕様、規格のこと

理解するためのポイント

.NET実装がいくつかあります
実装ごとにクラスライブラリが違います

.NET実装とは

.NET Framework、.NET Core、Monoなどのこと

 ライブラリ開発者にとって、.NET実装ごとに個別に対応するのは難しい
ランタイムは決まっているが、クラスライブラリはバラバラ
Standardにもバージョンがあり新しいほど使えるAPIが増える

unityでは2018.1以降はstandard2.0をサポートしています

まとめ

Unityと.NETも進化しています
正しく理解して正しく使いましょう

 

 

MagicOnionの話題が少し出ていました。
先月にMagicOnion勉強会というイベントがりましたので併せてどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 


 

 

 

 

 

#6 Unity サウンドTips 2019

 

Unityサウンドエキスパートの本を書いています。
これを書いたときの面白かったトピックを紹介します。

ふりかえり編

Unite2018で講演していますがその時のフェード処理についての補足

サウンドエフェクト編

ゲームエンジニアにとって不慣れな単語が多く出てくるため障壁が高い
AudioMixerはちょっとハードルが高いがとても多くのことができます
ダッキング・エクスポーズ・スナップショットなどとても優秀
しかし公式のマニュアルがとても難解

VR

VRは音の分類が通常のゲームと違う
VRでは従来に加え指向性を持った音、360度から聞こえてくる音がでてきます。

指向性を持った音

位置情報を表現できる音
初期反射や後期反射など

360度持った音

特殊なマイクで360度の音を収録し、サウンドデータしたもの


VRサウンドSDKはいろいろありますが、
多くの場合Oculus Integrationに含まれているOculus AudioSDKがよい、

・フィート、メートルが統一されていない

・TrackerRemoteの名前が最近変わった

・Spatializer処理はそれなりに重い

 

ADX2編

オーディオプロファイラーのご紹介(ここでデモタイム)

知らなかったそんなの編

Audio DSP Graphというものが突如出現
プレビューパッケージですらない状態でドキュメントが少ない
実用されるのは2、3年先だと思われます

まとめ

サウンド機能は奥深い
みなさんもサウンドにこだわっていきましょう


告知

本を書いています。会社にも買って置いてもらいましょう。

Unityサウンド エキスパート養成講座

Unityサウンド エキスパート養成講座

 


unite2019で登壇します

 


 

 

 

 

 

 

 

 

#7 UniTaskについて

 

うちの子グッズ売ってます。よろしくお願いします。

UniTaskの概要

Unity向けのAync/Awaitの拡張ライブラリ
標準機能ではないので自分で導入が必要
もとはUniRxの一部でした

async/awaitでなんでもできるようにするライブラリです
・コルーチンの置き換えができる
・既存のTaskよりパフォーマンスがよい
・UniRxよりわかりやすい

導入方法

GitHubからインポートしましょう

使える条件

C#7が使えること
安定して使うなら2018.3以降がよい

 

提供する機能

UniTask型 UniTask<T>型

Unity用に最適化されたTask-likeオブジェクト。使い勝手は通常のTaskと同じ。
作り方は3パターンあります。

注意点
1.Observable変換するのであれば必ず完了する状態にすること
2.Taskを変換する時、UniTaskだと必ずメインスレッドになります

 

Staticメソッド群

特殊な挙動をするUnitaskを生成するメソッド群
UniTask.Run  UniTask.Delayなどなど
Unity向けに調整されているだけあって使いやすい

Unity機能のAwaiter

AwaiterとはオブジェクトのAwaitに必要なオブジェクト
UniTaskはあらゆるオブジェクトのAwaiterを提供しています

UniTaskTracker

await中のUniTaskを可視化するEditor拡張


非同期処理とキャンセル

非同期処理はキャンセルを常に考慮しないといけない
UniTaskを使うとき当然自分でキャンセルを実装する必要があります

 

UniTaskは何に使えばいいのか

何にでも使えます。深く考えずに使えそうなところでどんどん使おう
async/awaitを使うなら標準Taskはつかわない
UniRxは用途に応じて使いましょう

まとめ

UniTaskは便利なので使いましょう
今回の補足はunibookで、現在本も書いてます

 


 

 

 

 

懇親会

 

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タイムライン

 

 

 

他の方の感想ブログ

shinkufencer.hateblo.jp

 

monry.hatenablog.com

www.nowsprinting.com

 

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

【Oculus Quest開発メモ】シーン遷移時に画面にフェード効果をつける OVR Screen Fade編【Unity】

 

今回はOculus Questの開発ネタをやっていきます。
内容的にはOculus Rift Sなどにもそのまま応用できるかと思います。

ゲーム開始時やシーン切替時の画面にフェード効果(フェードイン・フェードアウト)
をつけていきます。

このような演出を「画面遷移」「画面転換」「画面切り替え」「トランジッション」などというそうです。

 

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間違えやすいですが、画面を暗くすることをフェードアウト
画面を明るくすることをフェードイン
といいます。

 

 

開発環境

Windows 10

Unity 2018.4.3f

Oculus Integration ver1.38

Oculus Quest

ALVR

 

 

 

先行研究

qiita.com

forums.oculusvr.com

 

 

 

セットアップ

始めてVR開発をする方はこちらを参考にしてみてください

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

主要コンポーネント

OVR Screen Fade

フェードを行うコンポーネントもOculus Integrationに用意されています。

 

 

サンプルシーンの確認

Assets/SampleFramework/Usageに様々なサンプルシーンがあります。
学習や挙動の確認にとても有益です。見てみましょう。

実はOculus Screen Fadeは様々なシーンで既に使われています。
このコンポーネントはほとんどの場合、OVRCameraRigの中にあるCenterEyeAnchorにアタッチされています
(AvaterGrabなど一部のシーン内のOVRCameraRigにはない)

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OVR Screen Fade

インスペクターパラメーター

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fadeTime

フェードをする時間、どちらかというとFade Durationといったほうがわかりやすいかも。
この値が2の場合、2秒後にフェードアウトを開始する・・・という意味ではなく。
2秒かけてフェードアウトをするという意味です。

fadeColor

フェードメッシュの色
初期値だと黒だが、この色を変えることができる。

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fadeOnStart

フェードをするかどうか。
ここのチェックが外れているとフェードされず最初から表示される。

renderQueue

フェード用のメッシュで使われるレンダーキュー。
このメッシュの上に別の物をレンダリングする場合はここの数字を減らします。(未検証)

 

 

 

 

 

 

実際にやってみる

フェードイン

シーン開始時のフェードインをしてみます。
基本的にこのOVRScreenFadeがCenterEyeAnchorにアタッチされていれば勝手にフェードインされます。

ちなみにソースコード内で実際にフェードをしているのはFadeコルーチンになります。

 

FadeコルーチンはパラメータのfadeOnStartがtrueであればStartにて勝手に呼ばれます。

 

 

フェードアウト

シーン遷移時にフェードアウトをしてみます。
フェードアウト用のPublic関数がすでに用意されています。

 

この関数を外部から呼び出せば任意のタイミングでフェードアウトが可能です。

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もっとフェードインフェードアウトを使いやすくする

先ほどのFadeコルーチンのサマリーにアルファ(透明度)を1から0にとありますが、
引数の値によっては0から1にすることもできます。

OVRScreenFadeにコードを追加してみます

FadeOn()メソッドを追加しました。
これは最初と最後のアルファ値とディレイ値を取りオーバーロードされたFadeコルーチンを呼び出します。
Fadeコルーチンはディレイ値を元に遅延実行します。書いてる途中で思ったけどこれDelay必要ない

 

 

 

テスト用に以下のスクリプトを作成しました。

1秒後にフェードインがかかり、5秒後にフェードアウトがかかります。
このような形でFadeOnメソッドを呼び出せば簡単にシーン遷移時のフェード効果をつけることができます。

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最初からフェード(画面が覆われた)状態にしておく

fadeOnStartを使わず手動でフェードインをする場合はSetFadeLevelで初期化する必要があります。
実はOnEnabledとAwakeで初期化処理が走っているのでここに少し手を加えます。

 

SetFadeLevel(1)を呼び出しておくことで、シーン開始に画面が覆われた状態から始めることができます。

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まとめ

フェードをつけたい場合はOVRScreenFadeをCenterEyeAnchorにつける

フェードインは自動でやってくれるが、フェードアウトは別途スクリプトを書いて呼ばないといけない

OVRScreenFadeにちょっと手を加えてフェードインも手動で行うことができる

 

 

 

 

参考文献

UnityにおけるuGUIを使った画面切り替えの解説

tsubakit1.hateblo.jp

 

 

公式リファレンス
https://developer.oculus.com/reference/unity/1.38/class_o_v_r_screen_fade

 

 

 

 

他間違っている箇所がありましたらコメントにお願いします。

勉強会レポ : 20代に必要な自己分析力概論~転職活動編~

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「20代に必要な自己分析力概論~転職活動編~」
会場はサポーターズさんです。

supporterzcolab.com


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前回の続き物ではありませんが、関連した内容になっています。

raspberly.hateblo.jp

 

 



 

 

 

 

 

 

 

今回のゴール

自己分析とは何かを知る
自己分析をする上でのきっかけをつかむ
自己分析の結果をどう生かしていくか考える

 

 

 


1.自己分析概論、自己分析の必要性

自己分析に良いイメージを持っていない人が多い。
めんどくさい、意味がなさそう・・

実際めんどくさい作業です。なかなか続かない。


そもそも自己分析はなんなのか

自己分析とは自分を探る作業 あくまで自己分析は目的ではなく手段


目的と目標

目標1 自己認知する(できること・強み・どういう状況であればモチベがでるのか)
自分の説明書を作る感じで。
目標2 自分が一番成果が出せる仕事、環境を探す

目的 自己実現をする 
ベストな環境 ベストな仕事を見つけるのが大事

 

自己実現 成果を出すために大事なこと

・動き続けること
体力と精神がカギ

・武器を作る
30歳までに作りましょう、30を超えると転職マーケットの見方が変わってきます

・武器を使う
武器を使わない人が多い

そのために

継続して動き続けるための自分のモチベを理解する
無意識(ふだんやっていること)に成果がだせるヒューマンスキルを理解する
成果を最大化できるテクニカルスキル(技術的なところ)を理解する


自己分析ができているとどうなるか

・モチベをコントロールしやすい(これがないと環境に流されやすくなる)
・成果が出しやすい(自分が何をするのか、どの部分をやると成果がだせるのか考えられるようになる)
・受け身でなく、主体的にキャリアを築ける(自分で新しい環境に飛び込んでいける)
・変化に強くなる(外部環境に対応させていくことが大事になる、そのためにも自分を認知すること)

 

 

 

 

2.自己分析の手法

大事なことは自分自身と真摯に向き合うこと

注意点

・自分のいい面、悪い面と向き合う必要があるため 精神的につらい
・主観で見るとバイアスがかかってしまう
・明確な答えが見つからない 見えづらい

自己分析をする上でのこころもち

・心身ともに健康な状態で行う マイナスな状態では行わないこと
・主観に頼らない 客観的な情報を参考にしてみる
・期限を決めて、自己分析の結果を出してみる 


モチベーションを見つける手法

・モチベーショングラフ
・今までの人生の転機、影響を受けたこと、決断したタイミングは自己分析をする上での重要な要素。ここを深堀する、
・日々の感情にアンテナをはる、すぐにメモを取れるようにして振り返れるようにする


テクニカルスキルを見つける手法

職務経歴書に書いてみる。今まで何をやってきたか整理できる。
・現職の求人票を見てみる。体系的に求めるスキルなどが書かれているため、振り返りになる。


ヒューマンスキルを見つける手法

・無意識にやっていることに目を向ける、主観だとわかりにくいため他の人の意見を聞きましょう。
・人から褒められることを思い出す
・市販に判断ツールを利用する(ストレングスファインダーなど)

 

 

 

 


3.自己分析グループワーク

 モチベーショングラフの作成を行いました。

 

 

 

 

 

4.自己分析を活かすうえでの考え方

仕事の選び方

will can must
・will やりたいこと
・can できること
・must もとめられていること
3つが重なるところがポイントとなる


じゃあ転職活動でどうアピールするか

モチベーションに紐づけましょう 。
自分がどういった環境でモチベがあがるか伝えること。
自己PRはテクニカルヒューマンスキルを元に構成しましょう。
(自己PRで見られるのはこれの再現性、違う環境や次の環境でも活かすことができるのかという話)

 

 

 

まとめ

自己分析に答えはない、答えを求めないこと。
自己分析に終わりはない、人は変わり続けるため。
自己分析は人生において武器になる。

 

勉強会レポ : 転職のプロが教える中途面接攻略法~基礎編~

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「転職のプロが教える中途面接攻略法~基礎編~」
会場はサポーターズさんです。

supporterzcolab.com


 

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面接で聞かれるランキングTOP5

 

自己紹介

自己アピールではないことに注意

必ず挨拶から始めましょう。
あがり症の方は最初の声を大きくしましょう。

長く話さないこと

現職で何をやっているか程度でよい

最後にくどいようだが挨拶

コミュニケーションは終わりがどこになるかわからないことが多い。
最後に「以上です、よろしくおねがいします」で締めるとよい。


緊張しやすい方は、最初に緊張していることを宣言してしまいましょう。
楽になります。

 

 

 

 

転職理由

愚痴にならないように気を付けましょう

ポジティブでいきましょう

「〇〇できないから・・・」「〇〇が叶わないから・・・」にはならないようにしましょう。

ではどうポジティブにするか

未来志向でいきましょう

「できないから」ではなく「したいから」
ただ言い換えしてるだけですが、印象がガラっと変わります。
その際、どうして現職でできないかを伝えるとよい。

環境要因(人間関係、給与など)を第一の理由にもってくるのはダメ。
ポジティブに聞こえません。



 

 

 

 

弊社を志望する理由は?

志望理由と転職理由はリンクさせましょう

叶えたいことが御社でかなえられるような志望理由を考えましょう。
そのために企業研究をしましょう。
会社さんは会社に貢献してくれる人材を探しています。

研究の仕方

新卒向けの採用ページがあればそちらを見てください。
どういう人材を求めているかヒントが隠れています。
またWANTEDLYは研究にとても役立ちます。


せっかく調べたのならそれもアピールしましょう。
面接官の人も、調べていることがわかるとうれしい。

 

 

 

 

 


あなたのキャリアプランを教えてください

未来のことを聞かれたらキャリアパスを聞かれていると思いましょう。
1年後、5年後、10年後どうなっているか語りましょう。
ここがブレているとダメです。自分の将来を描けていないひとは受け身な人と受け取られます。
自分を分析しましょう。

 

自己分析の仕方

来週の同じ時間にサポーターズで勉強会があるのでチェックしてみましょう

supporterzcolab.com


キャリアパスが受けている企業で実現可能か(すごく重要)

現実離れしていないかしっかり考えましょう。
また、そのキャリアパスが会社にどのような利益をもたらすかは考えよう。
企業によってキャリアパスを変えるのも手 ただし自分がブレないこと。

 

 

 


何か質問はございますか?

逆質問も立派な選考要素。
この逆質問は会社理解ではなく、どういう指向性なのかを見極めるためにしています。

一番ダメなのは「ありません」

ほぼ落ちます

事前に最低5この質問は用意しておこう

多いかもしれませんが、企業さんの説明で質問がなくなってしまうことがあります。

ここでも未来志向。ポジティブに

環境面は一番に質問しないこと(していけないことではない)
仕事面・技術面・理念について、自分が入社したらどうなのかという質問がよい。

質問は逆にチャンスです

知りたい場でもありますがアピールする場でもある。
「こういうキャリアを描いていますがどうですか」といったものでもよい。

 

 

 

 

対策はどうするか

よくある質問TOP5の回答を考えよう

テキストに書き起こし、客観的に評価する。

その次は声に出して読んでしまいましょう。
書き言葉と話し言葉は違います。しっかり話せるようにしましょう。

鏡の前で声に出して話すのも大事。表情豊かに。

口癖を知りましょう

少なくするよう心がけましょう。
口癖は多ければ多いほど不快に感じられます。

誰かに面接官役をやってもらうのが一番効果的

誰にやってもらうか サポーターズでやってもらえます。
反復して練習するのが大事です。

 

 

 

 

質疑応答

気持ちの落ち着け方

焦っている時は早口が多い
ゆっくり話すことを心がけましょう

 

給与交渉のやり方

かなり難しいです。
人事の方は現職のお給料を見てきます。
希望は言わないとだめだが、御社の判断にお任せしますと伝えるのが一番いい。

 

フリーランスの場合、求められていることとやりたいことに乖離があった場合どう伝えるのか

エージェントに相談するのが一番です

 

カジュアル面談にはどう臨むか

企業側の目的は接触を増やしたいというところ。
「人物人柄スキルがまだわからないのでまず話してみたい」
企業さんはそういった理由で面談だったりスカウトだったりしています。

 

エージェントは使うべき?

一番大事なのは、いいなりにならないこと。
いいように操作しようとしてくる、そういった方が多いので鵜呑みにしないようにしましょう。
ただしエージェントの持っている情報はとても有益。結局使い方が大事。
複数社使ってみてください、一社に依存しない方がいい。

 

 

 

 

類似イベント

こちらも合わせてどうぞ

supporterzcolab.com

 

 

 

 

 

 

勉強会レポ : AROWハンズオン〜はじめようマップゲーム開発〜

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「AROWハンズオン〜はじめようマップゲーム開発〜」
会場はドリコムさんです。

arow-3dmap.connpass.com

ハッシュタグ#arowhandson hashtag on Twitter

f:id:Raspberly:20190711004156p:plain

 

 

 

AROWについてはこちらをどうぞ。
前回のAROWミートアップのまとめです。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

 

 

 

ハンズオン

資料はこちら

docs.google.com

 

ハンズオンといっても全員で足並みを揃えて何かをするというわけではなく。
資料を見ながら各々がチュートリアルを進め、わからない所をメンターの方に聞いていくというスタイルです。

 

 

 

 

予めAROWの登録はしておきましょう。
登録をしないとunitypackageをダウンロードできません。

arow.world

1から始めるのであればこちらを見ながらやるといいでしょう。

arow.zendesk.com

 

 

 

 

デモを動かしてみましたがこんな感じ、
経路探索をするデモと自由に探索できるデモの2つが用意されています。
特定のPOIオブジェクトに接近した時のテキストの差し替えあたりまでやりました。

f:id:Raspberly:20190711003444g:plain

 

ちなみにシーンビューで見てみるとこんな感じ。地面の下までモデルがずっとでています。
これは高低差を誇張して表示する場合に対応させるためだそうです。

f:id:Raspberly:20190711005805p:plain

 

 

 

 

 

個人的に詰まりそうなところメモ

UIがはみ出す

PCなどの環境にもよるかもしれませんが、ボタンなどが画面外にはみ出すことがありました。
詳しく見たわけではありませんが、UIにScroll Viewを使っているのでそれ関連かも。

f:id:Raspberly:20190711000717p:plain

 

 

 

UIの消失

MoveControlCreatedMapシーンの最初では、[地図作成]と書かれたボタンを押すことで
マップを生成し歩き回れるようになりますが、画面比率によってはこのボタンがでないことも。

 

16:9

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 4:3

f:id:Raspberly:20190711001154p:plain

もし同じような現象に遭遇したら、画面比率やサイズをいろいろ変えてみるといいかもしれません。

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デモが動かない

見落としがちかもしれませんが、資料にも書いてある通りデモを動かすにはSetupが必要です。

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これをやっていないとエラーがでますが、エラーメッセージに「Setupしてください」と丁寧に書いてあります。
資料通りにやればとりあえず動くはずなので、動かない時は手順を確認しましょう。
コンソールを見ることも大事です。

 

 

 

 

Unityの推薦バージョン

AROWの動作環境としましてはUnity 2017.4以降がサポートされています。

arow.zendesk.com

 

しかし、2018.3以降はプレハブのワークフローが変わったこともあり、
Unity2017.4 LTSが一番安定しているかもしれないとのこと。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

 

 

ハッカソンの開催決定

来月8月後半の週末にハッカソンが予定されているそうです。

 

 

 

 

 

 

タイムライン

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。

勉強会レポ : Unity Monetization コーヒーミートアップ

勉強会のレポート(メモ)です。
参加したのはこちら、「Unity Monetization コーヒーミートアップ」
会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。

meetup.unity3d.jp

ハッシュタグ :#Unityコーヒーミートアップ hashtag on Twitter

 

 

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今回はブログ枠で参加させていただきました。

 

 

 

 

コーヒーを飲みながらということでカフェっぽい雰囲気

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1.「ことだま日記」の開発からリリース・運用までのお話 ~すけろく寿司の握り方~

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事例を交えながらどういうことをやったかお話します。

開発チームについて

Ske6(すけろく)です。去年から開発しています。
チーム結成はゲームジャムがきっかけです。

unityroomにアップしたところ好評だったため、リリースを目指しました。
マネタイズ部分は後半につけていきました。


今回話すこと

マネタイズについて。
どう収益を上げるかという話をします。


ビジネスモデル

スマホゲームでお金を稼ぐ基本は3つの要素に分解できます
・インストール数
・継続数
・1DAUあたりの収益

 

Tips1 操作をシンプルに

基本の操作をシンプルにすることを意識しました。
母親が何の説明もなしにプレイできるようにすることが目標でした。
ユーザーがなにをすればいいのかわからない状態をなくすことを心がけました。

 

Tips2 ゲームに戻る動機付け

次回ログインのモチベをつければ継続率が上がります。

クールダウン系がおすすめ(一旦時間を置かせる系)
「ログインだけでもしようかな」と思わせるだけでもよい。

ことだま日記ではおつかいシステムやデイリーボーナスなどを実装しました。


Tips3 休憩ポイントをつくる

コンテンツの量は有限、やることがなくなってしまう。
なるべく長く遊んでほしいため(コンコルド効果)、休憩ポイントを設置しました。

ことだま日記ではスタミナ性を取り入れました。
逆にずっと遊びたい人向けの要素もいれました。

 

Tips4 初回プレイは最も継続率に影響を与える

長く遊んでくれる人ほど次の日もやってくれる、そのため1日目が大事。
1サイクル目はサクサク遊んでもらうようにしました。
3サイクル目あたりで休憩が起こるような設計です。


Tips5 1DAUでどれくらい稼ぐのかを想定しておく

理想的なプレイヤーの動きを設定して想定します。
1日のプレイヤーの流れを想像し、どれくらい広告をいれるかを考えました。

 

Tips6 とにかくイベントに出展する

認知度を上げる行為です。利益マイナスになりながら出展しました

メリット

・認知してもらえる(重要) ユーザだけでなくメディアさんなど
・メディアに取り上げてもらえる
・ファンもできる(リピーターやグッズを買ってもらえる)
・フィードバックを得られる

デメリット

・お金と時間がかかる
・グッズなども作ったが効果が数字で見えない

私たちは収益につながると思いやりました。

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初回でこれでした、カジュアルに近づいてもらうことを狙ってブースをセッティングしました。

メディアに取り上げてもらい記事を書いてもらえたりもしました。

 


Tips7 SNSを通じてこまめに宣伝する

効果が見えにくいが見てくれていると信じて活動していました
リリースしたら一気にフォロワーが増えました
フォロワー数の推移はイベントとおおよそ連動していました

ゲーム内でSNSにシェアする機能をいれました

 


まとめ

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今後やりたいこと

課金率が弱いので、着せ替え要素を取り入れたい。
また、課金のジェムの使い道も少ないのでそこも増やす。

 

ske6bento.wixsite.com

 

質問

1.収支が気になる

1DAUは目標通り70~80円くらい。
それにインストール数をかけたものが支出になります。

2. 各イベントごとの客層や得られたもの

デジゲー博は興味なさそうな方が多い。
ビットサミットはカジュアル層が多く、特に女性が多い。

3. 広告出稿の予定はある?

あります、計画を練っているところ。

4. 広告にはメディエーションを使っていますか?

admobやunity adsなどを使っています。

 

 


 

 

 

 

 


2. ガチャのないやさしいせかい - くまのレストランの事例から

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ゲームキャストさんがすでに詳しい記事を投稿しています。

www.gamecast-blog.com

 


今日は大人の話をします。
まずこのゲームは継続率が低いです。

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今回は作家性とマネタイズの話、どう両立させるかという話をします

ガチャのないやさしい世界を実現する選択肢

1. 広告モデル

プレイ体験や世界観を損なってしまう

2. 買い切りモデル

プレイ体験を損ねないが、集客しづらい

3. dlcモデル

今回はこちらを採用しました


このゲームは一本道のゲーム
無料のストーリーと有料のストーリー、そして応援したい人向けのスポンサーシステムがあります。

スポンサーはクレジットに名前が載る特典付き(特典はないよりをつけたほうがいい)

 

 

 

LTVを見積ろう

コンバージョンという概念があります
本編をクリアした50%が虚無編へ、そこからさらに10%がスポンサーにといった流れ

ここでコントロールできそうな数字を探しましょう

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ここから改善できるところを探し実行します。

 

普通は課金しないといけないが、広告をたくさん見ることで解除できるハイブリットモデルをいれました。
案外やってる人がすくないモデルです。
結果20%(6円ほど)アップしました

 


まとめ

・LTVを見積ろう
・コンバージョンを意識しよう
・いいゲームを作ろう

継続率が低くてもきちんと収益を上げることはできます。

 

daigostudio.com

 


質問

1. 食べていけてるんですか?

余裕です。

2.インディーゲームフェスティバル後の変化は?

ちょっと増えたけど、あれは開発者向けや業界向けのものなのでそんなでもない
ただしビジネス的なコネクションができました。

3. 海外のプロモーション方法はどう?

facebook adsを打ちましたが、わりとトントンな結果になりました。
これのいいところは、ゲームに興味をもった人がfacebookページのフォロワーになってくれるので以降のプロモーションがしやすくなるところ。

4. iosandroidの売り上げの割合

iosの方が優位です、iosはすごい。

5. イラストは外注?

ベトナムの友人に書いてもらってます。
もともと友達です、高校や大学の頃の友達とやってます。人を探したことはない。

 

 


 

 

 

 

 

 

 

3. アプリ開発者のためのマネタイゼーション機能

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こういう知識があったらうれしいだろうなといった内容になっています。
今すぐ使わなくても後で思いだしてもらえたらなと。

スライドは後で共有します

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Unity IAP

アプリ内課金システムを簡単に実装できる機能。
プラットフォームの仕組みを利用してお金儲けをしたいときに使います。
これを使わずにやろうとすると、とても大変で面倒です。

対応しているプラットフォームはたくさんあります。
これにプラスしてUDPをサポートします。

UDPとは

ダッシュボートにAPKをアップロードすると、ゲームを配信できるサービス。

APKを作り、ダッシュボードにアップロード。
その後、指定のストアにポチポチするだけで簡単にリリースできます。

どのストアに対してパブリッシュするかを決めパブリッシュするだけ。
これは大変便利でアナリティックスもダッシュボードから確認できます。

現在の配信先

・Catappult(グローバル)
・Moo Store(東南アジア)
・ONE store(韓国)
・JioGamesStore(インド)

詳しくはUDPのマニュアルを見てください

docs.unity3d.com

 

IAPは難しいのか

課金回りのしくみを理解していないと難しいです

コードを書かずともできる仕組みはあります
マニュアルだけでなくチュートリアルの動画があるので見てください

docs.unity3d.com

やっぱりよくわからん

中の人が作ったサンプルプロジェクトがあります

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/unity-iap-samples/src/master/

IAPは活発に議論されています
問い合わせはフォーラムが一番早いです(重要)

 

 

 

Unity Ads

広告を表示、アプリの収益化を図る仕組み
ユーザーがリワードをもらえる仕組みも作れる

どんなときに有効か

無課金ユーザーをマネタイズしたい時(無課金ユーザーがほとんどだと思います)
・リワードをあたえることで継続性をあげたいとき
・リワードによって課金アイテムの価値を上げたいとき
・アプリ内課金だけだとやばい時

どんなユーザー層に効果的?

F2Pで課金するユーザーは1割未満、他の9割はマネタイズできていない。
動画広告などで全てのユーザーを収益化できるのがADSのすごいところ。

収益化のポイント

ステージをクリアして報酬をもらい、それを使いレベルアップするというのが、ゲームサイクルの基本だと思います。

しかし、"報酬が足りなくてレベルアップできない"、"クリアできなくて報酬すらもらえない"時がゲームを中断するポイント。
そこで、お金の力や広告を見ることで解決しますよとささやきかけるのが上手な広告です。

 

リワードによって課金アイテムの価値を上げる

課金ユーザーと無課金ユーザーの差は圧倒的。
それに対して、広告リワードを与える(ただし課金アイテムよりちょっと性能は下げる)
ことで無課金の人のモチベーションを上げることができる。
課金アイテムの価値は無課金ユーザーに"越えられないもの"と示す基準となります。

実装

サンプルコードがあります。
アセットストアかパッケージマネージャからインポートしましょう。
少なくともインポートやマニフェストまわりで躓くことはないかと思います。

SDKのバージョン

3系は名前空間が増えています、使い方が少しだけ違います。2系とも互換性はちゃんとあります。
ただしよくアップデートがあるので、できるだけ内臓のものだけでなくアセットストア、
またはパッケージマネージャのものを使いましょう。今はパッケージマネージャの方が楽です。

 

メディエーションが使いたい

がんばれ

使った方がいい?

メリットデメリットがちゃんとあります。

デメリットはSDKの実装自体が複雑、初期化時のオーバーヘッドも。
長く運用するのであれば、UnityAds一本で済ませた方がいいのではないかと思います。


バナー広告

ADSにはいってはいるが、日本においてはバナー広告自体あまりでない
そのためコスパは悪い。

フィルタリング

ダッシュボード側でフィルタリングは可能
カテゴリや年齢ごとなど表示させたくないものは制限できます

ADSの入稿審査のポリシー

相応しくないと判断したものはブロックしています。これはかなり厳しめ。
なので安心して使っていただけると思います。
ただし、我々が審査していない部分(中国経由など)でポロリすることもあります。

 

 

IAP Promo

既存の課金アイテムをゲーム内の広告枠に表示する機能。
ストアみたいな画面を作るのではなく、ユーザーに役立ちそうなものをポップアップで表示してあげる。
IAPとADSがあればすぐに使うことができます。

プロモーションの期間やターゲッティング(特定の課金額以下のユーザーだけなど)を細かく設定可能。
無課金重課金で表示するものを変えることができます。


設定方法はマニュアルをご覧ください
UnityBlogでも解説されています

blogs.unity3d.com

 

 

Cross Promotion

まだベータ版です、同じ組織内にある別ゲームの動画広告を入れる機能、つまり自社広告を出せる。
現在はadsのバックフィルとして機能します。将来的にはこれ単体で動くかも。

どんな時に使うか

・複数のアプリを公開しているとき
・新作アプリに誘導したいとき
・広告在庫が気になるとき

使い方はガイドがあるので見てください。


ラッキングツールを組み込む必要がありますが、Unityは提供していません(公平性のため)
なのでサードパーティのものを使ってください。

 

 


ここからは裏で動いているUnityの技術

Unifired Auction

実はアプリの裏側で、どれが一番儲かる広告なのかをリアルタイムでオークションしています。
広告在庫を持っている多くのパートナーと連携しています。

やってくれていること

広告在庫をあつめてくれる。
その中から収益につながるものを選んでくれる。
選ぶ基準は過去のデータから機械学習で決定されています。

 

 

Personalize Placement

ひとりひとりのプレイヤーに対して、機械学習ベースで「動画広告」「課金アイテムの紹介」などを出してくれる。
プレイヤーにマッチした広告ソースを選択して表示してくれる。

 

 

まとめ

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質問

1. adsで同じ広告ばかり表示されますが、設定できますか?

できないです。ごめんなさい。

2. unity collaborateでブランチは切れない?

将来的にブランチが切れるようになります。

3. リモートプッシュの導入予定はありますか?

いまのところないです。

4. 広告を入稿することはできますか?

できます、ご相談ください。



 

 


 

 

タイムライン

 

 

 

 

ゲームキャストさんで早速記事が上がっています。

www.gamecast-blog.com

 

 

 

去年に行われたUnity課金&広告完全に実装した勉強会に通じる箇所がいくつかありました。併せてどうぞ。

raspberly.hateblo.jp

 

 

 

間違っている箇所、消してほしいツイートがありましたらコメントにお願いします。